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jueves, 3 de mayo de 2012

Analisis de Avacyn Restituida para Limitado: Multicolor e Incoloro

Concluimos hoy el análisis de Avacyn Restored en limitado con los hechizos multicolor e incoloros así como las tierras. Puesto que el número de estas cartas es bajo y hay gran densidad de cartas raras y míticas entre ellas, atenderemos especialmente a las cartas raras y míticas. Recordad que podéis consultar todas estas cartas en el spoiler visual completo de Avacyn Restored en castellano.

-Cartas Multicolor:
  
Sigarda, Anfitriona de las Garzas/Sigarda, Host of Herons: rematador sobresaliente para limitado ya que cuenta con todo lo necesario para ello, buen tamaño, evasión frente a bloqueadores y protección contra removal. Además de acabar con el rival en 4 golpes, ser difícil de bloquear y casi imposible de matar protegerá a todos tus permanentes frentes a hechizos que nos obliguen a sacrificarlos.

Bruna, Luz de Alabastro/Bruna, Light of Alabaster: ya sin tener en cuenta su última habilidad resulta un gran finisher, más rápido que Arcángel aunque asequible a menos barajas. Considerando la abultada cantidad de auras que hay en Avacyn Restored, y que no solo se aprovechará de las nuestras, si no también de las rivales, parece una criatura mucho más peligrosa.

Gisela, Espada de la Noche Dorada/Gisela, Blade of Goldnight: una criatura 10/10 con dañar primero y volar resulta devastadora, acabaría en muy pocos turnos con cualquier rival sin un removal que pueda lidiar con una criatura de su envergadura. Pero este ángel es mucho más que esto, puede decidir la partida el mismo turno que entra al campo de batalla sin tener que participar en el combate, ya que doblará el daño que hagamos y reducirá a la mitad el que recibamos nosotros, nuestras criaturas y nuestros caminantes de planos.

-Artefactos destacados:
  
Escudo de la vanguardia/Vanguard’s Shield: interesante escudo para mazo de control, ya que hace de un bloqueador una criatura capaz de contener a varios atacantes del rival. Por otro lado, en un mazo en el que las criaturas escasean es más recomendable incluir otra criatura que este equipo.

Tridente del atormentador/Tormentor’s Trident: gran aportación para un mazo agresivo y/o en el que abunden las criaturas con evasión frente a bloqueadores. De esta manera una sola criatura imbloqueable o voladora puede acabar con el rival en unos pocos turnos.

Vasija del descanso eterno/Vessel of Endless Rest: básicamente un acelerador y fijador de maná, que al ser un artefacto es más que útil. Ayudará mucho a mazos multicolor, tanto a alcanzar los costes altos como a tener el maná del color necesario para lanzar cada hechizo. Por otra parte su habilidad disparada no parece ser muy relevante en esta edición.

Lanza de platalunar/Moonsilver Spear: equipo que requiere una gran inversión de maná, y por tanto de tiempo, para poder utilizarlo, pero que una vez equipado puede determinar partidas. Es cierto que tardaremos en poder usarlo, que los hechizos que giren o destruyan a nuestras criaturas pueden ralentizarlo aún más y que puede obligarnos a sacrificar a la criatura equipada para disparar su habilidad. Una vez comience este equipo a producir ángeles todo el maná empleado parecerá poco, pues en unos turnos inundaremos el campo de batalla de poderosas fichas, a un ritmo que pocos oponentes podrán soportar.

-Tierras destacadas:
  
 Fortaleza de asesinos/Slayers’ Stronghold: increíble aportación para un mazo de criaturas de esta combinación de colores. Aportará maná incoloro para pagar los costes altos del mazo y podrá dar prisa y una fuerza relevante a cualquier criatura de bajo coste que entre en juego en partida avanzada. Nos permitirá dejar enderezada a nuestra criatura más grande para que también participe en tareas defensivas, o hará de cualquier criatura pequeña una amenaza en el combate, pudiendo acabar con una criatura mucho mayor. También puede ser una simple fuente de daño al oponente, aumentando la fuerza de un atacante no bloqueado. En el único momento en el que no resulta de utilidad es al comienzo de la partida, pero esto no lo hace una carta poco jugable.

Faro abandonado/Desolate Lighthouse: fuente de ventaja virtual de cartas para la partida avanzada. Aunque al principio del juego solo aporte maná incoloro, cuando la partida llegue a las fases donde la carta que robas es la que decide el turno por no quedar apenas cartas en las manos, será un gran recurso. Esta tierra nos permitirá hacer que cada carta de poco uso en esas alturas de la partida sea cambiada por otra, de esta manera indagaremos en la biblioteca a una gran velocidad hasta las cartas que mejor nos vengan en ese momento.

Refugio del alquimista/Alchemist’s Refuge: otra tierra de gran utilidad al avanzar la partida. Refugio del alquimista hace que cualquier hechizo de nuestra mano tenga destello por 3 más de maná, lo que hace a algunas cartas mucho mejores. Cada una de nuestras criaturas de bajo coste ahora puede dar sorpresas a los atacantes del rival, cada conjuro puede ser un instantáneo, cada hechizo puede esperar al momento en el que se giren las tierras del oponente para no ser contrarrestado… Las utilidades de esta carta son muchas a nivel del campo de batalla, pero también a nivel estratégico, pues nuestro oponente jugará sus cartas sin saber que habrá al final de su turno en el campo de batalla, y nosotros siempre podremos jugar nuestros hechizos en respuesta a las amenazas del rival.


Análisis del color blanco, azul, negro, rojo y verde.

domingo, 15 de abril de 2012

Motor Sierpespiral/Wurmcoil Engine


Turno hoy para esta rara mítica de Cicatrices de Mirrodin. Motor sierpespiral es un finalizador que puede encajar en gran cantidad de mazos, por su coste de maná y por su eficacia.

La primera ventaja que podemos observar en esta carta es su coste de maná. Que sea una carta incolora la hace potencialmente accesible a todos los mazos, y esto en un rematador es algo muy difícil de encontrar. No todos los colores poseen una gran variedad de rematadores de calidad, y esta criatura podrá suplir las deficiencias de cualquier mazo en este sentido. El color azul y el blanco no tienen demasiados rematadores de este tamaño y coste, y las habilidades de toque mortal y vínculo vital son complejas de encontrar en muchos colores. Su coste de maná convertido de 6 no aparta a este artefacto de los formatos no eternal, donde es un coste de maná típico para este tipo de cartas.

Su tamaño es adecuado a su coste, es una gran criatura a la que pocas superarán el tamaño por ese coste. Su tamaño, además de suponer una importante arma frente a las criaturas del rival y sus vidas, es también la principal defensa que tiene frente a removal, pues para abatirlo con cartas como Relámpago o Desmembrar harán falta más de una.

Sus habilidades de palabra clave, aunque no tengan sinergia entre ellas, confieren más posibilidades a Wurmcoil Engine. Vínculo vital hace de la sierpe un bloqueador sobresaliente, pues podrá detener y destruir a cualquier atacante sin evasión y al mismo tiempo anular el daño que hagan otros atacantes al hacernos ganar vida. Con esta habilidad, cada ataque no nos deja desprotegidos, pues aumenta nuestro total de vidas. Además hace que un ataque no bloqueado por parte de Motor sierpespiral genere una diferencia de 12 vidas, algo que una criatura de este coste tardaría turnos en poder crear. Toque mortal le permite acabar con criaturas de aún mayor tamaño y con todos los bloqueadores cuando el rival junte varias de sus criaturas para hacerle frente.

Aunque carezca de una buena protección frente a removal puede incluso generar ventaja de cartas al ir al cementerio. Que cualquier anti-criaturas que la mande al cementerio en lugar de ello más bien la parta en dos es una gran ventaja. Dos criaturas cada una con una de sus habilidades de palabra clave y con la mitad de su tamaño pueden seguir siendo una buena amenaza, y la habilidad de toque mortal puede llevar al cementerio cómodamente a una criatura del rival. Esto permite que podamos usar hechizos que destruyan todas las criaturas o diferentes tipos de permanentes aunque controlemos a nuestro rematador. Emplear cartas como Piedra del olvido o Disco de Nevinyrral puede no solo aportarnos una gran ventaja de cartas, si no despejar el camino para que las dos fichas de sierpe acaben con nuestro rival. 

Su condición de artefacto la hace por una parte más vulnerable, pues puede ser destruida por los efectos que destruyan a los artefactos, y por otro lado le protegen de anti-criaturas como Golpe a la garganta o Terror. Como artefacto puede obtener muchos beneficios que considerar a la hora de diseñar el mazo, puesto que podrá jugarse mucho antes con Metalurgo, adquirir proporciones aún más devastadoras mediante Acero templado, volverse un auténtico dolor de cabeza para el rival con Ruinas de la Academia.

Motor sierpespiral no es un rematador veloz, pues cualquier criatura puede bloquearlo; es un rematador por desgaste, que irá acabando con las criaturas del rival y aumentando nuestras vidas de forma constante, de un modo que muchos anti-criaturas no podrán detener.

viernes, 23 de marzo de 2012

Cráneo Machacador/Batterskull

Cráneo machacador es una rara mítica de Nueva Pirexia que representa como ninguna otra carta una de las habilidades propias de la edición: armadura viviente.

Este artefacto, antes que de equipo ejerce la función de criatura, una criatura germen negra 4/4 con vigilancia y vínculo vital por 5 incoloras de coste de maná. La relación calidad-precio para este, su papel principal, no es desequilibrante, aunque tampoco la alejaría de todos los mazos por su coste de maná incoloro. Desde el momento en el que la ficha de germen entra en juego se convierte en una defensa a batir por el rival, ya que si no tiene forma de eliminarla podrá proporcionar vida tanto en el turno de su controlador como en el de su rival. La combinación de vigilancia y vínculo vital no solo convierten a la minúscula ficha 0/0 en un gran recurso defensivo, si no que también en un atacante a considerar. Ante un mazo agresivo rápido, contra el que necesitaremos de mucha ayuda para llegar al quinto turno, puede suponer al mismo tiempo una carta defensiva y un rematador, pues si mantenemos a la ficha en juego la cantidad de vidas que proporciona le permitirán ganar por desgaste del oponente al mismo tiempo que blinda nuestra defensa frente a criaturas.

Ante la marcha del germen una de las posibilidades que ofrece es poner otro en juego, de manera que si hemos ganado vidas como para sobrevivir otro turno, volverá como criatura tras regresarlo a la mano. Poder eliminar a una criatura negra 4/4 no es difícil en exceso, pero hacerlo en repetidas ocasiones en la misma partida sí. Al poder volverse una criatura recurrente que aporta vidas y hostiga al rival a un buen ritmo se convierte en una carta cada vez más determinante con el transcurso de los turnos.

Si ya de por sí es complejo acabar con un equipo, al menos si no podemos usar aún el banquillo, resultará casi imposible si puede regresarse a la mano y su controlador toma precauciones. Puesto que es capaz de alargar mucho la partida y usar esos turnos para ir dañando al rival y sus criaturas, conseguir que no destruyan a Batterskull puede ser ganar la partida. Excepto cuando lo lanzamos por primera vez, no debe ser complicado dejar 3 tierras disponibles para regresarlo a la mano. Además, si queremos subirlo voluntariamente, para poner de nuevo una ficha, con dejar 3 manás más libres para poder subirlo aunque nos lancen un Ancient grudge en respuesta lo hace casi invulnerable. Además, puesto que devolver a la mano el equipo significa la muerte de la ficha, podemos usar la habilidad siempre que nos beneficie la muerte de una criatura, como para librarnos de Puente desde lo profundo.

Cráneo machacador ofrece más posibilidades que cualquier criatura pues es un equipo. Así que si perdemos la ficha no nos vemos obligados a regresarlo a nuestra mano exponiéndolo a cualquier contrahechizo, podemos usarlo para convertir hasta a la más pequeña de nuestras criaturas en una amenaza para nuestro oponente. Con su habilidad de equipar se rompe la limitación del 4/4, pudiendo superar a un 6/6 del rival con solo equiparse a una criatura de tamaño medio que controlemos. Como ocurre con cualquier carta que pueda aumentar tanto las capacidades de una criatura, resulta peligrosísima en manos de criaturas con evasión frente a las bloqueadoras como Perseguidor Abismal o que saquen más rendimiento a la subida de fuerza, como Cruzado mirrodiano. Junto con el primero permite que se pueda esperar los turnos que se necesiten para robar un removal para eliminar nuestro propio demonio, y con el segundo una criatura que tanto causa daño como provee de vidas en cantidades industriales.

Mística fragua de piedra le abre las puertas de mazos que no podrían pagar su coste de maná. Junto con ella pasa de ser una carta decente para partida avanzada a una amenaza temprana. Jugando 4 místicas y una sola copia de este equipo casi tenemos asegurada su disponibilidad cada partida, además de tener pocas posibilidades de robarlo si no lo necesitamos (tenemos virtualmente 5 copias si lo necesitamos, pero solo 1 cuando no queremos robarlo). Pero  Mística fragua de piedra no solo puede encontrar nuestro equipo cuando queramos, si no que lo puede poner en el campo de batalla en el tercer turno, lo que es desequilibrante contra cualquier mazo, por lo que la mejor opción es acabar con la mística antes de que pueda usar su habilidad activada. Además con ella se podrá reponer la ficha sin miedo a contrahechizos y por solo 5 manás a pagar en dos cómodos plazos.

En resumen, Cráneo machacador es una carta notable que puede ejercer de mano salvadora para nosotros y verdugo para nuestro rival en partida avanzada. Al unirse a  Mística fragua de piedra se vuelve una carta desequilibrante desde el principio al fin de la partida.

miércoles, 14 de marzo de 2012

Jitte de Umezawa/Umezawa's Jitte

Jitte de Umezawa es un artefacto equipo impreso con la frecuencia de rara en la edición Traidores de Kamigawa. Su calidad no se hizo evidente hasta unos meses después de la salida a las mesas de juego de su edición, pero terminó convenciendo a la mayoría de los jugadores y convertirse en uno de los equipos más jugados de Magic.

El motivo de que no todos confiaran en el poder de esta carta se debe a que tiene unos mecanismos más complejos que la mayoría de los equipos, no aporta nada cuando lo jugamos de la mano y a veces requiere tener que sacrificar criaturas en ataques o bloqueos suicidas para poder obtener contadores. Aun así la calidad de sus habilidades se sobrepone con creces a sus puntos flacos:

La primera opción de su habilidad disparada es la más propia de un equipo convencional, fortalecer a la criatura equipada. Su peculiaridad es que no es un efecto estático y continuo si no que lo usaremos solo cuando sea necesario, pudiendo acumular contadores cuando no necesitamos incrementar los parámetros de nuestra criatura. Al poder activar su habilidad como si fuera un instantáneo nos permite salvar a la criatura equipada del daño directo (por ejemplo si a nuestro Rafiq de los Mil Sellos con jitte equipado le lanzan un Relámpago al comienzo de la fase de combate para evitar que al atacar solo obtenga beneficios podremos activar esta habilidad y que se resuelva antes para que los 3 puntos de daño se hagan a un Rafiq 5/5 que los soporte) y sin que nos puedan devolver la jugada si tenemos más contadores (si somos nosotros los que activamos esta opción de la habilidad para darle +2/+2 a Rafiq y poder bloquear a un 3/3 rival, el oponente nos puede lanzar un relámpago en respuesta para matar a nuestra criatura antes de que obtenga el incremento de resistencia, pero nosotros podremos volver a activar esta habilidad por segunda vez y que se resuelva antes del Relámpago, concluyendo la jugada con un Rafiq 7/7 que resiste todo el daño y mata al 3/3 atacante). Esta habilidad resulta devastadora en criaturas que dañan dos veces, como la carta ya mencionada, ya que no solo cada vez que activemos la habilidad hará 4 puntos de daño más (en lugar de los 2 que haría cualquier otra criatura) si no que además, como se considera que hace daño en dos ocasiones en el mismo combate, el Jitte de Umezawa obtendrá 4 contadores (que permitirán hacer 16 puntos de daño más al siguiente turno). Como último apunte sobre esta elección de la habilidad activada comentar que aunque nos destruyan el equipo cuando la habilidad está en la pila sin haberse resuelto aún no podrán evitar que obtenga el bonus, considerándose la "criatura equipada" la última que ha sido equipada con el jitte.

La segunda opción es una gran fuente de ventaja de cartas contra mazos con criaturas de pequeño tamaño. Al poder usarla en cualquier momento que tengamos la prioridad podremos dar la vuelta a los combates en los que no participa la criatura equipada (gastando, por ejemplo, dos contadores para tornar a la criatura 4/4 que bloquea a nuestro 3/3 en una criatura 2/2 que irá al cementerio). También podremos usar esta habilidad para acabar con las criaturas que vaya a equipar o potenciar de otra manera nuestro rival (gastando 2 contadores en esta habilidad como respuesta a un Destino ángelico que hace objetivo a un Cruzado mirrodiano no solo acabaremos con la criatura si no que el aura no tendrá objetivo al resolverse e irá directo al cementerio sin poder volver pese a su habilidad). Otra entre las tantas formas de sacar partido a esta opción es usarla de apoyo a nuestro daño directo(haciendo que nuestra Javalina de Llamas acabe con un Ángel matademonios que hemos convertido en 4/4).

La tercera opción es la más simple, pero es tremendamente eficaz contra mazos agresivos basados en el tempo, que necesitarán quitarnos todas la vidas muy rápidamente y el que podamos ganar vidas les pondrá el trabajo cuesta arriba. Contra un mazo Burn (basado en daño directo rojo) cada vez que bloqueemos estaremos invalidando uno de sus hechizos de daño directo al poder recuperar las vidas que nos quite.

No podemos olvidar que activad la habilidad de Jitte de Umezawa genera una elección modal, la elección se hace cuando la habilidad se activa, no cuando se resuelve. El poder elegir en que momento usar la habilidad y la opción que más necesitamos hacen de este equipo una carta tremendamente versátil, que nunca pierde su utilidad mientras tengamos una criatura a la que equipar.

Si queremos buscar algún defecto a esta gran carta podemos considerar su condición de legendaria, que nos impide tener dos en juego y por tanto incluir muchas copias en la baraja. Pero esto en Legacy, donde se juegan 4 Místicas fragua de piedra en muchos de los mejores mazos nos permitirá encontrar fácilmente a nuestro equipo cuando lo necesitemos.



domingo, 4 de marzo de 2012

Cetro Isócrono/Isochron Scepter

Examinamos hoy a Cetro isócrono una de esas magic que acompañadas de la carta adecuada son colosales y sin la compañía adecuada inútiles.

Isochron scepter nos permite jugar copias de cualquier instantáneo de coste 2 o menos que estampemos en él. Podemos de esta manera hostigar al adversario y sus criaturas con relámpagos ilimitados, poner un cerrojo al juego del rival a la par que proteger a nuestro artefacto estanpando a un Contrahechizo o controlar el campo de batalla, dañar al rival y robar cartas según nos convenga con Fuego/Hielo.

Supone, por tanto, una fuente de ventaja de cartas excelente si podemos mantenerlo en juego el tiempo suficiente. Por el contrario supone perder ventaja de cartas si es destruído tan pronto entra en juego, por ello es importante poder defender a esta carta lo suficiente para que la ventaja que nos aporte resulte decisiva en la partida.

Es importante saber que: podemos jugar la copia cuando la habilidad de Cetro isócrono está resolviéndose (algo muy poco común en Magic, the Gathering); no podemos pagar X (será 0) o costes alternativos;y debemos pagar los costes adicionales como estímulo para que surjan efecto.

Las peculiares carasterísticas de las split cards nos permiten estampar Desarrollo/Investigación y poder jugar cualquiera de sus mitades, aunque su coste convertido sea de 5, lo cual resulta un generador de ventaja de cartas tan poderoso que en pocos turnos nos dará la partida.

Por otra parte resulta una carta inocua para el rival si no disponemos de instantáneos de coste menor que 3 en la mano, lo que obliga a diseñar el mazo alrededor de ella. Si para asegurar su rendimiento medio necesitamos unos 12 instantáneos para un cetro y unos 24 para un play set (4 de ellos) sería inteligente aprovechar esta cantidad de instantáneos con cartas como Indagador de secretos o Mago lanzachasquidos.

martes, 28 de febrero de 2012

Disco de Nevinyrral/Nevinyrral's Disk

Para el primer análisis de un artefacto he elegido a uno que nos acompaña desde el inicio de Magic. Disco de Nevinyrral es una poderosa carta para destruir casi todo lo que haya en juego, salvándose las tierras y los caminantes de planos.

Su principal ventaja además de su devastador efecto es su coste, bajo en relación con su efecto y sin requerimiento de maná coloro. Esto nos permite que una baraja negra pueda librarse de artefactos y encantamientos pese a que a su color le es prácticamente imposible.

Su habilidad no implica sacrificarse así mismo, como suele ocurrir en cartas parecidas, lo que permite mantenerla en juego si la volvemos indestructible o la regeneramos, digamos por ejemplo mediante Elspeth, caballero errante o Jarra de soldadura.

Por otro lado tenemos una gran desventaja, entra en el campo de batalla girada, lo que la obliga a permanecer un turno en juego antes de poder activar su habilidad a no ser que nos ayudemos por ejemplo con Tezzeret, el buscador. El turno que tiene que permanecer en juego girado no solo retrasará su habilidad, lo que puede representar perder la partida; si no que lo expondrá a cualquier hechizo capaz de destruir artefactos (lo que puede ser subsanado con las cartas previamente citadas).

En resumen, Nevinyrral's disk puede permitir destruir casi todos los permanentes a cualquier mazo que consiga protegerse lo suficiente hasta que pueda activarse.