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sábado, 16 de junio de 2012

Análisis de Magic 2013: Spoilers Verdes de la 2ª Semana


Comentaremos hoy en El Blog de Cartas Magic, las cartas verdes de M13 que se han desvelado en la segunda semana de spoilers, prestando especial atención al formato limitado. Recordad que en los siguientes enlaces podéis consultar todas las cartas desveladas hasta la fecha de hoy de Magic 2013, y el análisis de los hechizos azules, blancos, negros y rojos de esta segunda semana de spoilers de Magic 2013.  Pese a que los torneos de presentación de Magic 2013 son el 7 y 8 de julio, además de las cartas desveladas oficialmente ha habido una gran cantidad de filtraciones que, en conjunto, han desvelado ya casi la mitad de las cartas que formarán esta edición básica.
  
Fango ácido/Acidic Slime: no confirmada por fuentes oficiales. Criatura que mantendrá su presencia en Estándar más tiempo gracias a su nueva reedición, aunque cambios en el metajuego pueden relegarla más al banquillo. En limitado es una infrecuente de gran nivel, que aporta mucho más que ventaja de cartas. Esta criatura casi garantiza mandar dos permanentes del oponente al cementerio, pudiendo elegir nosotros en gran medida cuales de ellos lo harán. Tener una buena carta capaz de acabar con artefacto o encantamiento siempre se agradece, especialmente si tiene más capacidad que actuar como un simple removal. Este cieno no solo puede acabar con uno de estos permanentes, si no también con tierras, lo que lo hace un auténtico peligro frente a mazos tricolor o cualquiera con la mala suerte de robar menos tierras de las que necesita. Además de su habilidad disparada es un gran bloqueador, que con facilidad podrá mandar a una criatura de mucho mayor tamaño al cementerio. Por todo esto es una criatura que conlleva un gran impacto en el campo de batalla, pudiendo desde ser una excelente carta defensiva hasta determinar partidas.
 Pulse "más información" para seguir leyendo éste artículo de El Blog de Cartas Magic

martes, 29 de mayo de 2012

Cenit del sol verde/Green Sun’s Zenith


Cenit del sol verde es un conjuro de frecuencia rara editado en Mirrodin Sitiado que actúa como auténtico comodín en cualquier mazo con abundantes criaturas verdes que lo incorpore.

Su principal aportación es la de conferir una gran versatilidad al mazo, ya que permite encontrar la criatura verde que necesitemos en cada situación. Por lo tanto, en un mazo con el diseño adecuado, nunca será una carta inútil. Frente a una criatura cualquiera, cuya efectividad depende de la situación en el campo de batalla y de lo avanzada que esté la partida, este conjuro da lugar siempre a la criatura que más pueda aportar en ese momento con la única limitación de pagar un maná adicional. Es, por tanto, cualquier criatura verde del mazo por un maná más, sin suponernos pérdida de ventaja de cartas como lo hace Tutor mundano.

Este conjuro no está limitado a aportar cualquiera de tus criaturas un turno más tarde del que la habrías podido lanzar si tuviésemos a la criatura en la mano. También permite lanzar criaturas cuyo coste no podemos pagar por no disponer de maná del color adecuado, de esta manera podremos poner en el campo de batalla a Progenitus teniendo disponible únicamente maná verde. De igual manera podremos poner en el campo de batalla a Dríada enramada en el primer turno, suponiendo a efectos del juego haber jugado Elfos de Llanowar.

Cenit del sol verde permite, a la hora de diseñar el mazo, tener más opciones de las habituales. Con este conjuro en el mazo no necesitaremos siempre 4 copias de las criaturas que sean fundamentales pero de las que una segunda copia no aporta nada en el campo de batalla. Puede ser el caso de criaturas legendarias o que tengan habilidades que repetidas tengan efectos redundantes, siendo ejemplo de ambos casos Gaddock Teeg. De igual manera permite incluir una única copia de criaturas que normalmente no incluiríamos o tendríamos que incluir en mayor cantidad, ya que podremos buscar a esa criatura en el caso de que la necesitemos, pero sin tener que incluir varias copias que muchas veces resultarían un estorbo en la mano. Este último puede ser el caso de criaturas destinadas a destruir ciertos permanentes o que solo son útiles en situaciones muy determinadas. Al mismo tiempo compacta el mazo, haciendo mucho más probable que las criaturas más fundamentales para nuestro juego aparezcan.

Es un hechizo eficiente en partida temprana y avanzada, ya que su coste es moldeable a nuestras necesidades. En los primeros compases de juego nos ayudará a no desaprovechar ningún turno sin lanzar hechizos, completando nuestra curva de maná, incluso actuando como acelerador (buscando en el primer turno a Dríada enramada). Conforme avanza la partida las posibilidades de este conjuro aumentan, pudiendo traer al juego a una mayor variedad de criaturas, además mejora la capacidad de nuestro mazo conforme más se desarrolla en juego. Esto ocurre en tanto que Green Sun’s Zenith se baraja en nuestra biblioteca tras su uso, de manera que cada vez es más probable robar esta carta, ya que mientras se resuelva cuando la lancemos, nunca se gastará (sólo dejará de funcionar cuando en nuestra baraja no queden criaturas verdes).

En resumidas cuentas, podemos ver a este conjuro como un gran aporte de consistencia y versatilidad para cualquier mazo en el que las criaturas de color verde jueguen el papel principal.

miércoles, 2 de mayo de 2012

Análisis de Avacyn Restituida para Limitado: Verde


Continuamos hoy con el análisis de Avacyn Restored en limitado, siendo el turno del color verde. Como venimos haciendo, le dedicaremos especial atención a las cartas comunes e infrecuentes por ser las que más aparecerán en nuestros mazos sellados. Recordad que podéis consultar todas estas cartas en el spoiler visual completo de Avacyn Restored en castellano.

El color verde cuenta con 17 criaturas entre sus cartas comunes e infrecuentes, en Avacyn Restored supone el color con más criaturas. 6 de estas criaturas son del tipo humano y 8 presentan habilidades disparadas al entrar al campo de batalla. 6 de estas criatura son de coste 5 o superior, casi todas ellas son de grandes dimensiones. Solamente 3 de estas criaturas tienen capacidad para evitar a bloqueadores de forma parcial.

5 de sus hechizos comunes e infrecuentes son capaces de aumentar la fuerza y resistencia de alguna criatura de tu control. Otros 5 de los hechizos de esta frecuencia están diseñados para enfrentamientos contra criaturas voladoras.

2 de sus hechizos pueden destruir encantamiento y/o artefacto. Otros 2 hechizos comunes e infrecuentes están dirigidos a fijar la base de maná.

La distribución de las cartas comunes e infrecuentes verdes de Avacyn Restituida en función de su coste de maná convertido es: 4 cartas de coste de maná 1, 7 de coste 2, 8 cartas para el coste 3, 3 cartas de coste de maná 4, 4 de coste 5 y 4 cartas de coste de maná convertido superior a 5. Esto hace al color verde tener hechizos para toda la curva de maná, permitiendo un inicio rápido y poderosos hechizos para la partida avanzada.

Podemos resumir las características de este color en Avacyn Restored aludiendo la predominancia de las criaturas, desde rápidas a rematadores de partida, y a su capacidad para hacerlas aumentar de tamaño. Presenta criaturas de gran calidad para limitado para todas las fases de la partida y en todas las frecuencias.

A continuación analizaremos individualmente las cartas más relevantes para limitado:

-Comunes destacadas:

Guardabosque fronterizo/Borderland Ranger: sobresaliente criatura para limitado, tiene un tamaño digno para su coste y aporta ventaja de cartas fijando nuestra base de maná. Además de permitir mazos de tres colores trae grandes sinergias con otras cartas al ser humano y tener una habilidad disparada al entrar al campo de batalla.

Sierpe rompesenderos/Pathbreaker Wurm: criatura de gran tamaño y con evasión, que prácticamente garantiza llevarse alguna otra carta consigo al cementerio y algunas vidas del oponente. Ahora bien, si el oponente no dispone de criaturas ni hechizos que puedan mandarla al cementerio, estará en un gran apuro. Además resulta excelente combinada con las otras grandes criaturas verdes, a las que les suele faltar evasión frente a bloqueadoras.

Crecimiento abundante/Abundant Growth: otra carta sobresaliente para limitado, acaba con muchos problemas derivados de la falta de las tierras adecuadas en mazos multicolor. Ocupa el primer turno, que suele ser de baja relevancia en cuanto a criaturas se refiere y al mismo tiempo no supone pérdida de la ventaja de cartas.

Presencia aterradora/Terrifying Presence: gran truco de combate que puede anular un ataque completo del enemigo y mandar uno de sus atacantes al cementerio. También puede invalidar ataques propios que resultarían desastrosos por sorpresas como criaturas con destello o trucos de combate. Además, puede usarse como un truco de combate simple, para que si una de nuestras criaturas fuese a morir, no lo haga.
  
Vendedor de belladona/Nightshade Peddler: gran criatura para ganar tiempo, permitiéndonos llegar a la cantidad de tierras necesaria para jugar nuestros grandes hechizos. Hará de ella misma y otra pequeña criatura nuestra bloqueadores letales, que amedrentarán a las grandes criaturas del rival. Además resultará excelente al emparejarse con criaturas con dañar primero.

-Infrecuentes destacadas:

Familiar del druida/Druid’s Familiar: una criatura de calidad más, que no solo tendrá un muy buen tamaño para su coste, si no que además hará nuevamente relevante a una criatura de menor coste que ya no suponía mucho peligro para nuestro rival. Al combinarse con criaturas con evasión frente a bloqueadoras puede suponer una buena fuente fija de daño a la vez que un gran bloqueador.

Vengador licano/Wolfir Avenger: criatura conspicua entre las destacadas, con gran tamaño para su coste, que puede dar sorpresas y que es difícil de matar. Acabará fácilmente con los atacantes incautos de segundo y primer turno del rival con su habilidad de destello, y podrá detener indeterminadamente a otros muchos mayores al poder regenerarse. Se le puede sacar tanto partido en un mazo de control como en uno agresivo, es una de las mejores criaturas infrecuentes de la edición.

Garravoraz/Vorstclaw: simplemente una criatura enorme, incluso para su coste. Será incluso superior en tamaño que los rematadores de frecuencia rara, lo que supondrá bastante esfuerzo para el rival el acabar con él. Si no consigue librarse pronto de él puede acabar muerto en 2 turnos sin mucho problema.

Bendiciones naturales/Blessings of Nature: conjuro desequilibrante en cualquier turno que se lance. Hará de cualquier criatura un problema urgente a tratar, sobre todo si es difícil de bloquear o tiene vínculo vital. Su ridículo coste de milagro puede solucionarnos partidas de forma muy rápida.

Triunfo de la ferocidad/Triumph of Ferocity: un motor de robo que en este color es sencillo de explotar. Con la gran cantidad de criaturas con gran tamaño en todos los costes este encantamiento supone una fuente de ventaja de cartas constante que decantará la partida a tu favor si se conserva lo suficiente. Por otro lado puede resultar inútil, pero en un mazo con suficientes criaturas poderosas será una buena apuesta.

-Raras y míticas destacadas:

Behemot Cascocráter/Craterhoof Behemoth: rematador de partidas para cualquier mazo que cuente con muchas criaturas. Supone una gran mejora a todas las criaturas que controlemos aunque solo sean un par más que esta bestia, y con su habilidad de prisa será muy común conseguir la victoria el turno en que la jugamos. Lamentablemente para el siguiente turno solo tenemos un 5/5 sin ningún tipo de evasión, pero si podemos hacer que salga y entre del campo de batalla tendremos de nuevo un sobrepasar listo.

Sabia de Somberwald/Somberwald Sage: humano que acelerará nuestro juego de forma extraordinaria si podemos mantenerlo con vida un turno. Con el podremos jugar una criatura de coste 7 en el cuarto turno, lo que puede decidir una partida de limitado. Por otro lado es muy vulnerable, así que no se podrá confiar en ella a la hora de diseñar el mazo, pero será una carta determinante en muchas ocasiones si se acompaña de criaturas de altos costes.

Venganza de los perseguidos/Revenged of the Hunted: removal y daño de combate al oponente casi asegurados. Sin importar a que criatura que controlemos hagamos objetivo o cuantas criaturas controle el rival esta carta nos dará casi siempre alguna baja para el equipo rival y a menudo le restaremos unas vidas al oponente. Su habilidad milagro permitirá acabar criaturas rápidas del rival y quitarle bastantes vidas, todo ello a un coste ridículo. Por supuesto necesitará un mazo rico en criaturas para poder aprovecharse.

Alma de la cosecha/Soul of the Harvest: un fisiher más que competente para limitado que además puede hacernos ganar de un modo alternativo cuando no se pueda emplear su fuerza. Por un lado tiene un tamaño y evasión suficientes como para acabar con el rival, por otro hará que un mazo basado en criaturas robe casi una carta más por turno. De cualquiera de las dos maneras puede resultar determinante en muchas partidas.

Rastreador de Ulvenwald/Ulvenwald Tracker: humano que actuará como removal recurrente en cualquier mazo de criaturas que lo incluya. Su bajo coste le permite robar algunas vidas al principio de la partida, para rápidamente convertirse en el azote de todas las criaturas débiles del rival. En un mazo con criaturas especialmente grandes puede limpiar el lado rival del campo de batalla.

Campeona de Lambholt/Champion of Lamboholt: humano que aportará prácticamente nada al inicio de la partida, pero que al avanzar esta será nuestra llave a la victoria. Por supuesto necesita un mazo basado en las criaturas, y mucho mejor si puede poner fichas de manera constante o hacer parpadear a sus criaturas. Una vez su habilidad se ha disparado unas cuantas veces el rival tendrá muchas dificultades para bloquear a nuestras criaturas, lo que puede conducir a una victoria aplastante.

Licano corazón plateado/Wolfir Silverheart: criatura de dimensiones colosales a un coste medio, que además dispara el tamaño de otra de nuestras criaturas hasta alcanzar proporciones igualmente peligrosas para nuestro rival. En pocas palabras, demasiado grande para que se pueda contener, sin removal, en limitado.

Análisis del color blanco, azul, negro, rojo, multicolor e incoloro.

miércoles, 4 de abril de 2012

Tarmogoyf

Esta carta rara de Visiones del Futuro causó un gigantesco impacto en el metajuego poco después de ser editada. Al ser una criatura muy simple por un lado y con una habilidad difícil de evaluar por el otro, su calidad no se hizo patente desde el primer momento, y tardó un tiempo en ser usada en entornos competitivos. Ahora la observamos en la mayoría de los mazos que cuentan con verde y su precio es de los más altos entre todas las cartas de 10 años atrás hasta ahora.

A simple vista parece una criatura que al jugarla en el segundo turno la mayoría de las veces no pasará del 2/3 y requerirá de una partida muy larga para tener un tamaño relevante. Si la observamos más detenidamente se hace patente como no solo es determinante en la partida avanzada, si no que incluso es una de las armas principales de los mazos agresivos.

Su tamaño depende de las cartas que haya en los cementerios, y estos cuentan en los primeros turnos con tierras (gracias a fetchlands y Erial) en prácticamente todas las partidas. Puesto que la inmensa mayoría de las barajas cuentan con criaturas y/o anti-criaturas, y se abusa de contrahechizos en el metajuego, los cementerios se vuelven ricos y variados en cartas para hacer crecer a nuestro lhurgoyf. Los cantrips como Inspiración súbita y los hechizos de descarte como Hymn to Tourach aceleran también el crecimiento de esta criatura muy temprano en la partida. Por todo ello da igual con que color acompañemos al verde, esta criatura se beneficiará de contrahechizos, hechizos de descarte, de daño directo y removal, tanto nuestro como del rival.

A la hora de considerar su tamaño no podemos olvidar que cualquier carta con dos tipos otorgará +2/+2 a Tarmogoyf, y que varias cartas del mismo tipo son redundantes. Por ello agradecerá la inclusión en nuestro mazo de criaturas artefacto y hechizos tribales.

Aunque tenga todas las desventajas de una criatura sin habilidades (ya que no evita a bloqueadores ni ser eliminada por cualquier anti-criaturas) supone un gran desequilibrio en la partida. Al poder atacar como 3/4 o 4/5 en el tercer turno (eso sin ayuda de un Jerarca noble) sin grandes dificultades y crecer hasta 6/7 a lo largo de la partida, representa un gran peligro para cualquier rival por no tener ninguna criatura de esas proporciones tan pronto.

En resumen, Tarmogoyf es una criatura  de enorme calidad, fácil manejo, que puede incluirse en casi cualquier mazo con fuentes de maná verde y siempre supondrá el gasto de recursos frente a criaturas o un gran problema para el rival. 

lunes, 19 de marzo de 2012

Thrun, el Último Trol/Thrun, the Last Troll

Thrun, el último trol, rara mítica de Mirrodin sitiado, es una de las criaturas más persistentes que nos podemos encontrar. Esta criatura se le atragantará a casi cualquier baraja pudiendo ganar partidas por desgaste o ser un bloqueador incansable que nos de los turnos necesarios para encontrar respuestas a las amenazas del rival.

Su fuerza y resistencia son más que suficientes para suponer una amenaza al combinarlas con su tenacidad, es lo suficientemente grande como para poder acabar con muchas criaturas en el combate y para poner en aprietos a los rivales que no puedan bloquearlo.

Que no pueda ser contrarrestado supone una ventaja enorme frente a ciertos mazos de control y agro-control. No solo te asegura que Thrun entre en juego sin problemas, si no que puede hacerle perder un turno a nuestro rival. Si cuando nuestro rival gire sus tierras para jugar hechizos en su turno nosotros jugamos otras cartas diferentes de Thrun (siempre que tengamos alternativas igualmente válidas), podremos jugarlo cuando nuestro oponente se reserve su maná para contrarrestar, entonces no solo aprovecharemos la habilidad de Thrun, además nuestro oponente habrá dejado de jugar cartas en su turno para nada.

La habilidad de antimaleficio lo hacen invulnerable a una gran parte de los anti-criaturas, como Golpe a la garganta , Deliz trágico, Desmembrar y Espadas en guadañas entre muchas otras. Ni siquiera podrá ser inutilizado momentáneamente mediante Hielo, Dentro de la turbulencia o Jace, el escultor mental. Si le añadimos su capacidad de regenerarse, que prácticamente imposibilita que muera en combate si no gastamos todo nuestro maná, obtendremos una criatura de la que es muy complicado deshacerse. No podemos olvidar que en Standar no contamos con Ira de Dios, si no con Día del juicio final, lo que aumenta el valor de su habilidad regenerativa.

En resumen, Thrun, el último trol es una criatura con unos parámetros notables para su coste, a la que no se puede impedir entrar en el campo de batalla y que ni las criaturas ni la mayoría de los anti-criaturas pueden sacar de él.

martes, 13 de marzo de 2012

Rofellos, Emisario de Llanowar/Rofellos, Llanowar Emissary

Ningún otro color puede igualar la capacidad de producción de maná con la que cuenta el verde, Rofellos, Emisario de Llanowar es el máximo exponente de esa capacidad. Este elfo legendario puede proporcionar cantidades ingentes de maná verde sin depender de más elfos, lo que le hace único. Sacerdotisa de Titania o Archidruida élfico son capaces también de generar grandes cantidades de maná, pero se ven excluidas de cualquier mazo que no tenga una veintena de elfos. Rofellos nos permite alcanzar los 6 manás en el tercer turno, permitiéndonos jugar casi cualquier carta verde de entorno competitivo. No resulta difícil hacer esta jugada perfecta comenzando la partida con un Elfos de Llanowar o Aves del paraíso antes de sacar a Rofellos (e incluso sacar un segundo acelerador de coste 1 junto a Rofellos en el segundo turno) para poder alcanzar niveles de maná aún mayores en el tercer turno. Otra estrategia podría ser jugar esta carta de primer turno con la ayuda de Espíritu guardián élfico o Mox de cromo. En cualquiera de los casos es resultado es el mismo, poder jugar finisher poderosos en un turno muy temprano, no que no es difícil que concluya con victoria.

Otra ventaja de jugar Rofellos, Llanowar emissary es que se puede convertir en un atacante digno en algunas ocasiones. Su condición de elfo puede fortalecerlo en un mazo dedicado a este tipo de criatura, pero no necesita de un mazo especial para poder sumarse al ataque. En las situaciones donde no es necesario jugar más cartas esta carta puede hacer algo de daño si el oponente no tiene bloqueadores o, más habitualmente, si el oponente no puede permitirse el lujo de no emplear sus bloqueador/es disponible/s en los grandes amigos que acompañan a Rofellos a menudo.

No podemos olvidar que su habilidad no limita a nuestro elfo a mazos monocolores verdes, ya que aunque necesite una gran cantidad de bosques en su entorno, siempre podemos combinar fetchlands con las shocklands de Ravnica. Por ejemplo: 4 Verdant catacombs, 4 Brezal azotado por el viento y 4 Tumba cubierta de hierbas suponen una base de maná consistente para poder jugar el color negro sin mermar el potencial de Rofellos.

Su handicap de ser lengendario no tiene porque disminuir el número de copias de este en el mazo ya que con uno en el campo de batalla basta para agregar una gran cantidad de maná. Aún así no es necesario llevar 4 copias en un mazo que no gire entorno a él, ya que con aceleradores de primer turno y un playset de Cenit del sol verde será muy sencillo ponerlo en juego aunque no lo tengamos en la mano. Su sinergia con el cenit no acaban ahí, puesto que si tenemos a Rofellos, Emisario de Llanowar en juego el conjuro pasa a convertirse en la criatura verde que necesitemos para aniquilar al rival o a alguno de sus permanentes.

La principal desventaja de esta carta es su vulnerabilidad, como ocurre con todos las criaturas aceleradoras de maná. El problema no viene de que su resistencia sea 1, podría ser 2 y no mejorar prácticamente nada su supervivencia, ya que no es una criatura que vaya a morir en combate, si no bajo los anti-criaturas enemigos. Rofellos, es una amenaza a ser tratada tan pronto entra en juego, por ello todo removal disponible del rival lo tendrá como objetivo. Se puede pensar en protegerlo mediante Fuerza de voluntad, Grebas relámpago o Eladamri, señor de la frondas, pero es más sencillo dejar al rival gastar su anti-criaturas en él y que más tarde los eche en falta para las amenazas directas de nuestro mazo.

lunes, 5 de marzo de 2012

Garruk, Portavoz Salvaje/Garruk, Wildspeaker

Hablamos hoy por primera vez de un caminante de planos, particularmente de uno de los originales que aparecieron en Lorwyn: Garruk, portavoz salvaje.

Como cualquier planeswalker aporta al mazo que lo incluya una poderosa arma con las características comunes de ser versátil y poder ser el rematador de la partida si se protege el tiempo necesario.

Su primera habilidad, activada el turno que entra en juego, supone que te devuelva la mitad de su coste de maná. Esto nos permite que jugar a Garruk no consuma tu turno si no que permita la entrada de otra carta de coste dos. Al ser verde y siendo relativamente fácil de jugar en el tercer turno con la ayuda de aceleradores como Elfos de Llanowar o Aves del paraíso puede actuar perfectamente como un poderoso acelerador, que aporta maná el mismo turno que lo juegas y te permite contar con 7 manás en el 4º turno (4 tierras, 1 acelerador y Garruk), más que suficiente para lanzar un hechizo con el que ganar la partida. Su sinergia con tierras que aporten más de un maná (como Cuna de Gaia) es enorme y no hay que olvidar que no solo nos aporta maná si no que obtiene contadores de lealtad al mismo tiempo.

Pero Garruk, portavoz salvaje no es solo una poderosa fuente de maná, su segunda habilidad le dota de una virtud esencial para un caminante de planos, poder defenderse a sí mismo. Y tanto es así que puede generar bestias 3/3 un turno sí y otro no de forma ilimitada, aportando una gran ventaja de cartas y posible forma de acabar con el rival.

Como colofón, su tercera habilidad es un sobrepasar, hechizo poderosísimo que con el número indicado de criaturas acaba con cualquier oponente. Ya que él es capaz de proveernos de fichas de bestia 3/3 ni siquiera necesitamos un mazo totalmente basado en criaturas para que signifique muchas victorias. Con este efecto podemos convertir nuestros pequeños aceleradores de maná en nuevos atacantes que decanten la partida a nuestro favor. No podemos olvidar que esta última habilidad la puede jugar al turno (de su controlador) después de entrar en el campo de batalla, algo para lo que la mayoría de los caminantes de planos necesitan de 3 turnos al menos.

Además este planeswalker ha sido reeditado y reimpreso en diversas ocasiones, haciendo su precio mucho más bajo que el de la mayoría de ellos, lo que supone una gran ventaja hablando de cartas tan caras como lo son los caminantes de planos.

viernes, 2 de marzo de 2012

Elfos de Llanowar/Llanowar Elves

Hoy hablaremos de Elfos de Llanowar carta que acompaña al color verde desde Cuarta Edición para deleite de los jugadores de Magic.

Nos encontramos ante un acelerador de maná que cumple su labor excelentemente; baja de primer turno y aporta maná sin ninguna pega. Por tanto nos permite curvar nuestras cartas de mayor coste antes de que lo haga el rival.

Como es inevitable debemos comparar las cartas con las que podemos contar a la hora de diseñar barajas; y al comparar Llanowar elves con Aves del paraíso se hace patente la carencia de los primeros. Elfos de Llanowar solo nos pueden aportar maná verde, del cual ya tenemos alguna fuente pues la necesitamos para jugarlos. Es clara la superioridad de Birds of paradise en mazos multicolores, aunque no suelen bastar con 4 copias de aceleradores de primer turno en muchos mazos.

Podemos observar, no obstante, ventajas de la carta que comentamos frente a Aves del paraíso ya que los primeros poseen fuerza, permitiendonos arañar algunas vidas a un rival sin bloqueadoras cuando no necesitemos maná. Otro punto en el que los elfos superan a las aves es en la relevancia de su tipo de criatura, puesto que cartas como Campeonaa élfica o Ezuri, líder renegado pueden volverlo una amenaza para el rival.

Si sumamos a esto su frecuencia de común y sus numerosas reediciones comprendemos que suela acompañar a Aves del paraíso en algunos mazos y ser prioritario sobre las aves en mazos monocolores verdes.

sábado, 25 de febrero de 2012

Aves del Paraíso/Birds of Paradise

Analizamos en esta entrada a una criatura que ha sido durante muchos años la base de los mazos multicolor con verde.

Esta criatura tiene todas las ventajas de otras criaturas aceleradoras como Elfos de Llanowar, permitiendo ir un turno por delante del rival en términos de maná. Así conseguimos jugar cartas de turno 3 en el segundo, manteniendo esta ventaja mientras nuestros Aves del paraíso siguen en juego; de esta manera puede obviar la curva de dos de maná en la construcción del mazo si poseemos suficientes aceleradores.

Pero esta criatura llega mucho más lejos que otros aceleradores de maná ya que fija nuestra maná, permitiéndonos usar cartas de cualquier color aunque nuestras tierras no nos provean de maná de cada color que necesitemos. Es esta su principal virtud, con esta carta mazos tricolores que con solo tierras tendrían muchos problemas de maná son factibles simplemente teniendo una base de maná verde adecuada,

No podemos terminar de hablar de los méritos de esta carta sin hablar de su habilidad de volar, una rareza dentro del color verde. Esta habilidad nos permitirá bloquear a criaturas que de otra forma nos costaría la partida, dándonos un turno más para librarnos de la criatura, o del rival. Además Aves del paraíso tiene una gran sinergia con cartas como todas las espadas y otros equipos, ya que primero nos dará el maná necesario para jugar nuestras cartas y luego podrá sumarse al ataque y aprovechar que vuela.

En términos pecuniarios es asequible pese a su condición de rara gracias a las numerosas ediciones en las que aparece.