Éste es el aspecto externo del edificio donde se localiza Wizards of the Coast.
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Éste es el aspecto externo del edificio donde se localiza Wizards of the Coast.
La
estrategia agresiva de rango medio tiene como objetivo dominar la mesa de
manera activa. El plan general de este
tipo de mazos es generar una fuerte presencia en el campo de batalla en partida
temprana y media, para luego controlar la parte rival de la mesa, de manera que
sus amenazas se impongan. Al contrario que Aggro control, Midrange beatdown
no dirige ningún esfuerzo a entorpecer el desarrollo del juego del rival, si no
que estos mazos poseen cierta resistencia a los hechizos del rival. Al tener un
gran impacto en el terreno de juego en los primeros turnos, intenta forzar al
rival a jugar de manera reactiva, entorpeciendo de forma indirecta la progresión
del rival, como intentan también los mazos aggro. La diferencia es que Midrange beatdown sacrifica un poco de la
velocidad de aggro para ganar resistencia frente a las armas del oponente.
El
arquetipo control se centra en
desarrollar sus recursos al mismo tiempo que neutraliza la posición en la mesa
del oponente. Esta estrategia no pretende una actuación activa, si no más
bien reactiva. Control es una estrategia defensiva en la que prima recuperar el
tempo
y la ventaja en el campo de batalla, para lo que dispone de diferentes métodos.
El plan de un mazo de control se basa en la evidente ventaja que presentan los
hechizos defensivos frente a los agresivos, ya que con cartas como Espadas
en guadañas o Contrahechizo
somos capaces de acabar con casi cualquier amenaza de cualquier coste, ganando
ventaja en el control de la mesa.
La
estrategia de aggro control se centra en generar una rápida ventaja en el tempo
y en mantenerla hasta que resulte determinante. Este arquetipo se basa en crear pocas amenazas de manera
muy veloz, para poder invertir el resto de sus recursos en impedir el
desarrollo de la estrategia rival. Por tanto, sus esfuerzos van dirigidos
principalmente a la disrupción, a impedir que el rival lleve a cabo su plan;
quedando en un segundo plano el aspecto agresivo. Para dificultar el desarrollo
del juego del oponente, este tipo de mazos usa hechizos que anulen a los del
rival (removal y contrahechizos) al mismo tiempo que atacan los recursos del
rival (por ejemplo con Erial).
Con esto consiguen el tiempo suficiente para que sus amenazas acaben con el
rival.
Wizards of
the Coast tiene una política de reimpresión de cartas muy estricta, que se basa
en una lista de cartas reservadas,
formada por las cartas más antiguas y valiosas. Cada una de las “reserved cards” que constituyen esta
lista tiene la garantía de la compañía de no volver a ser impresa.
-Mazo cerrado/Sellado: consiste en construir un mazo con
el que participar en el torneo a partir de material sellado. Normalmente se
cuenta con 6 sobres para ello. Es el formato habitual de los torneos de
presentación o pre-release de nuevas ediciones, donde se entregan 6 sobres de
la nueva edición o 3 sobres de la nueva y 3 de la primera edición de ese bloque
(cuando la edición que se presenta es pequeña, la segunda de un bloque). El
organizador aportará las tierras básicas necesarias para completar la baraja.
-Selección por sobre/Booster Draft: consiste en ir seleccionando una
sola carta de cada sobre (completo o incompleto) que se te proporciona en el
evento de forma sucesiva para ir adquiriendo el conjunto de cartas a partir del
cual construir el mazo. Normalmente este formato lo juegan 8 jugadores, cada
uno de los cuales cuenta con 3 sobres. En lugar de abrir los sobres y construir
su baraja, cada jugador abre un sobre, elije la carta que prefiera y pasa el
resto al jugador de su izquierda. Luego coge el sobre (con una carta menos) que
le pasa el jugador de su derecha, elige una carta de él y lo pasa al de su
izquierda. Este proceso continúa hasta que todas las cartas de los primeros
sobres se han elegido. Posteriormente cada jugador abre su segundo sobre, y se
repite el proceso salvo que ahora se pasan las cartas al jugador de la derecha.
Tras elegir todas las cartas de esos sobres se abrirán los últimos y se pasaran
hacia la izquierda. Tras concluir la selección de cartas cada participante
contará con 45 cartas que, junto con las tierras básicas que aportará el
organizador, permitirán crear un mazo a cada jugador.
Grietas surgieron en el Helvault, desde su interior rayos de luz horadaron la noche. Entonces una ráfaga de necrófagos dilacerados derribaron a los cátaros y lanzaron hacia atrás a Liliana y Thalia. Una hélice de luz dorada alcanzó el cielo nocturno desde los restos del monumento de plata, iluminando la noche con su resplandor. El monolito de platalunar había sido derrumbado, jirones de éter oscuro salieron disparados en todas direcciones perdiéndose en las sombras de la noche; una horda de entidades demoníacas eran ahora libres. Todos las miradas se posaron en el ser luminoso que se alzaba frente a los humanos.
En Avacyn Restituida el destino de la humanidad del plano de Innistrad se decide. La lucha que enfrenta a los hombres contra los depredadores sobrenaturales que asolan ahora el plano se va a ver fuertemente afectada por un gran acontecimiento, la apertura del Helvault.
Liliana ha llegado a Thraben. Se ha recorrido Innistrad buscando al demonio Griselbrand. Tras tantos caminos sin salida, tantas pistas falsas, criaturas demoníacas y humanos que se contraponen a sus objetivos, finalmente sabe que hacer. Ha sido perseguida incansablemente por Garruk, el caminante de planos salvaje al cual maldijo con el Velo, el poderoso artefacto maldito que con tanto esfuerzo logró conseguir. Ahora, con Garruk entretenido por las hordas de zombies que Liliana ha conseguido reanimar, está en la ciudad santa de Thraben. La última pista sobre el paradero del demonio conduce a la caminante de planos hacia un hombre conocido como Volpaig, líder del culto de adoración demoníaca Skirsdag, que oficialmente era un obispo.
En ese momento, Thalia, guardiana de Thraben, irrumpió con su escuadra de cátaros de élite para hacer frente a las tropas de necrófagos. Al haber penetrado los no muertos en el gran patio de la catedral, Thalia se situó junto a sus tropas con el propósito de defender el Helvault con sus vidas. El ejército de necrófagos de Liliana cargó brutalmente contra los cátaros, creando una lluvia de espadas y miembros cercenados.
Conseguiremos
tener el tempo a nuestro favor si nuestras amenazas superan a las del rival.
Puesto que para jugar estas amenazas estamos limitados por el maná, el tempo vendrá determinado por la
utilización de las tierras en cierto modo. Así si el rival nos juega una
criatura de coste 3 en su tercer turno y nosotros en nuestro cuarto podremos
jugar una amenaza que supere a la del rival con mayor facilidad si controlamos
4 tierras. La ventaja de tener más maná disponible que nuestro rival puede ser
desaprovechada si no empleamos ese maná en jugar nuestras armas de coste mayor
al del rival. De igual manera el no poder jugar tierra en el tercer turno (o
tener que ponerla en juego girada) disminuirá nuestra capacidad para jugar
amenazas comparables a las de un rival que si cuenta con 3 tierras. Si el tempo
viene determinado por la cantidad y calidad de amenazas que jugamos y estas a
su vez están subordinadas a nuestra disponibilidad de maná, atacar las fuentes
de maná del rival en la partida temprana reducirá su ritmo en la partida. Por
esto gastar un Relámpago
en unas Aves
del paraíso rivales en el primer turno disminuye el ritmo de juego del
rival, restaurando el equilibrio de una fuente de maná por turno para cada
jugador.
En la carrera de daño resulta
determinante anular los hechizos del rival por menos coste que el que él
invirtió. En una
partida con el campo de batalla sin criaturas y en la que en su tercer turno el
rival nos juega un Caballero
del Relicario ganando ventaja en el tempo, cuando nosotros respondemos en
nuestro tercer turno con Espadas en guadañas y Tarmogoyf estaremos
ganando la batalla por el tempo hasta el momento. Esto es así porque anulamos
la criatura rival por dos de maná menos que el usó para jugarla y utilizamos
esos dos en jugar una criatura. De igual manera actúa Trampa de hechizos, que siempre
contrarresta algo con mayor coste que el suyo, pero si no usamos el maná que
nos ahorramos no habremos alterado el tempo.
Utilizar hechizos que no tienen repercusión inmediata en el campo de batalla conlleva pérdida de tempo.Aunque podamos ganar diversos beneficios usando hechizos que no alteren el campo de batalla ni las vidas de los jugadores (ni la cantidad de cartas en la biblioteca del rival en el caso en el que eliminar su baraja entera es una forma viable de ganar) no estaremos alterando el tempo. En la carrera de vidas no jugar amenazas para el rival o alterar las vidas supone perder el turno, dándole la posibilidad a nuestro oponente de ganar tempo en el siguiente. Si en nuestro segundo turno jugamos Impulso no alteraremos el tempo, en relación a este hemos perdido el turno a cambio de profundizar en nuestra biblioteca en busca de algo que necesitemos en ese momento.
Equilibrar el tempo de la partida
resulta ventajoso para el mazo mejor preparado para los turnos avanzados. En una situación en la que ninguno
de los dos jugadores tiene cartas en juego para derrotar al rival antes que él
lo haga, el tempo estará equilibrado. Resulta evidente que un mazo cuyos métodos
de victoria se alcanzan más tarde que los de su rival se ve beneficiado de
cualquier situación en la que el tempo sea estable. Un mazo de control
intentará restaurar el equilibrio en el tempo frente a un mazo agresivo, pues
el segundo rápidamente pone el tempo a su favor para ganar la partida antes de
que el de control pueda jugar sus amenazas. Por ello las cartas que pueden
dejar el campo de batalla balanceado como Ira
de Dios resultan poderosas armas que proporcionan los turnos necesarios
para ganar la partida.
Impulsar frente a incrementar el
tempo. Como sabemos
incrementaremos nuestro tempo al jugar criaturas que potencialmente podrán
hacer daño durante toda la partida o al jugar una fuente de maná que nos
permita llegar antes cada turno a los hechizos más caros. Impulsaremos el tempo
cuando ganemos tempo de forma puntual, no mantenida durante la partida. Jugar
un Ritual siniestro
impulsará nuestro tempo al permitirnos jugar una amenaza de coste superior al
que podríamos jugar. Elfos
de Llanowar incrementarán nuestro tempo al poder darnos maná mientras estén
en juego. Una carta que Impulsa el ritmo de la partida supondrá generalmente un
mayor beneficio en ese turno que una que lo incremente, pero la que lo
incrementa será mucho mejor en los siguientes turnos (en los que la que impulsa
ya no aporta nada). De igual manera será mucho mejor Agotamiento que Lluvia de piedras en el turno
que las jugamos (suponiendo que tenía todas sus tierras giradas), pero en los
siguientes turno el decremento del tempo del rival perdura si hemos jugado la
carta roja y no existe si hemos jugado la azul.
Podemos
considerar que existe una ganancia de ventaja de cartas cuando
conseguimos que alguna carta del rival se convierta en inútil usando
para ello menos de nuestras cartas. De esta manera no habremos
reducido el número de cartas del rival, pero sí inutilizado, lo que
en un momento determinado de la partida es similar. Por tanto en la
situación en la que volvemos inútiles las cartas del rival
usando menor número de cartas estaremos ganando una ventaja
de cartas virtual.
Pero
no solo se pueden tornar inservibles las cartas del rival de un modo
temporal como en los anteriores ejemplos, podemos diseñar un mazo
que anule ciertos tipos de cartas del rival. Verbigracia, jugando con
un mazo sin ninguna criatura frente a uno con hechizos-anticriaturas,
de esa manera cada removal que nuestro enemigo robe supondrá una
carta muerta en su mano y por tanto una ventaja de cartas virtual y
permanente para nosotros.
También
podemos una ventaja de cartas virtual aumentando la probabilidad
de robar cartas útiles. Para ello podemos reducir el número de
tierras en la biblioteca una vez hemos alcanzado el número de ellas
que necesitamos, para lo que ayudan una buena cantidad de fetchlands,
sobre todo al combinarlas con Inspiración súbita o
Trompo
adivinador del sensei. De esta manera podemos poner
en la parte superior de nuestra biblioteca las cartas que no nos sean
útiles en ese momento para barajarlas posteriormente gracias a las
tierras buscadoras. Otros hechizos como Abundancia
o Mana
Severance nos aseguran que robemos siempre hechizos.

