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viernes, 22 de junio de 2012

Reportaje Fotográfico de las Instalaciones de Wizards of the Coast

En esta entrada podremos ver gran parte de las instalaciones de Wizards of the Coast, subsidiaria de la juguetera Hasbro Inc. Wizards of the Coast se encarga de numerosos juegos de mesa, de rol y de cartas coleccionables, siendo su principal producto Magic: the Gathering.

Éste es el aspecto externo del edificio donde se localiza Wizards of the Coast.
Pulse "más información" para seguir viendo el reportaje fotográfico.

martes, 15 de mayo de 2012

Arquetipos de Estrategias en Magic 3ª Parte


En la última parte del análisis acerca de las diferentes estrategias que un mazo de Magic: the Gathering puede seguir, será el turno de midrange beatdown y midrange control. También haré algún comentario sobre el tipo de mazo combo, que puede ser de cualquiera de las estrategias mencionadas.

-Midrange beatdown:

La estrategia agresiva de rango medio tiene como objetivo dominar la mesa de manera activa. El plan general de este tipo de mazos es generar una fuerte presencia en el campo de batalla en partida temprana y media, para luego controlar la parte rival de la mesa, de manera que sus amenazas se impongan. Al contrario que Aggro control, Midrange beatdown no dirige ningún esfuerzo a entorpecer el desarrollo del juego del rival, si no que estos mazos poseen cierta resistencia a los hechizos del rival. Al tener un gran impacto en el terreno de juego en los primeros turnos, intenta forzar al rival a jugar de manera reactiva, entorpeciendo de forma indirecta la progresión del rival, como intentan también los mazos aggro. La diferencia es que Midrange beatdown sacrifica un poco de la velocidad de aggro para ganar resistencia frente a las armas del oponente.

Estas peculiares características hacen que estos mazos lleven el papel de “agresor” al jugar frente a mazos de control, pero frente a mazos aggro más puros interpretan el rol de “defensor”, intentado alargar la partida.

Pueden considerarse mazos Midrange beatdown Orzhov aggro, Rakdos aggro, Jund y G/R Midrange.

Pulsa "más información" para seguir leyendo el artículo.

viernes, 11 de mayo de 2012

Arquetipos de Estrategias en Magic 2ª Parte

Proseguimos con el artículo sobre los principales arquetipos de estrategias usados en Magic: the Gathering. Esta vez es el turno de control e hybrid control.

-Control:
El arquetipo control se centra en desarrollar sus recursos al mismo tiempo que neutraliza la posición en la mesa del oponente. Esta estrategia no pretende una actuación activa, si no más bien reactiva. Control es una estrategia defensiva en la que prima recuperar el tempo y la ventaja en el campo de batalla, para lo que dispone de diferentes métodos. El plan de un mazo de control se basa en la evidente ventaja que presentan los hechizos defensivos frente a los agresivos, ya que con cartas como Espadas en guadañas o Contrahechizo somos capaces de acabar con casi cualquier amenaza de cualquier coste, ganando ventaja en el control de la mesa.

Debido a esto, los mazos de control cuentan con una gran inercia, la capacidad de un mazo o estrategia de resistir los ataques del oponente. Al avanzar la partida, los recursos van mermando y los hechizos defensivos resultan más eficaces aún. Con el maná suficiente, el jugador defensor podrá anular los hechizos del oponente con mayor facilidad, incluso restaurar el equilibrio en el campo de batalla con cartas como Ira de Dios. Por tanto, las maniobras ofensivas del rival cada vez son más sencillas de invalidar para los hechizos defensivos más poderosos.
Pulsa "más información" para leer la entrada completa.

jueves, 10 de mayo de 2012

Arquetipos de Estrategias en Magic 1ª Parte


Magic: the Gathering es un juego de estrategia, donde hay que trazar un plan de combate desde mucho antes de comenzar la partida. En el diseño de un mazo tiene una importancia capital el idear la estrategia que seguirá esa baraja para la consecución de la victoria. Al estar todo mazo sometido al azar, cada mano que robamos al inicio de cada partida requiere planificación en su uso, seguir la estrategia que mejor puede desempeñar. De igual manera, cuando la partida no se desarrolla como nos gustaría, cuando nuestra estrategia resulta inviable o simplemente no es la mejor opción, debemos ser capaces de alterar nuestro sistema de juego y busca un nuevo plan para seguir con vida. Para todo ello es fundamental conocer el rol que desempeña nuestro mazo, el tipo de método que sigue para ganar.

En función de las características y del plan de juego de cada baraja podemos hacer una clasificación de las estrategias más importantes de Magic: the Gathering. Existen diversos arquetipos de estrategias, en todos ellos lo más relevante no es el plan para ganar la partida, si no la estrategia para interactuar con el mazo rival a lo largo de la partida. En otras palabras, lo importante de una estrategia es su interacción con el resto de estrategias. En función al aspecto estratégico encontraremos los siguientes tipos de mazos:

-Aggro/Agresivo: 
El arquetipo aggro, beatdown o agresivo está diseñado para desempeñar una tarea lo más rápido posible. Fundamentalmente el trabajo a realizar será reducir la vida del rival a 0, pero en otras ocasiones esto estará subordinado al propósito principal (por ejemplo, lanzar 9 hechizos y Zarcillos de Agonía). La interacción con el rival queda en un segundo plano, el objetivo es desarrollar nuestro plan de juego lo más rápido posible. En un mazo aggro prima la velocidad, pues su estrategia es vencer antes de que el rival pueda desarrollar su estrategia. Puesto que estas barajas toman ventaja del tempo muy rápido obligarán a su rival a tener que reaccionar a las amenazas en lugar de realizar su estrategia.

Por ello los mazos agresivos puros tienen en poca consideración la estrategia rival, se centran en desarrollar su propio plan, con independencia del rival. Habitualmente contienen hechizos disruptivos que interactúan con el rival para garantizar el buen desarrollo de su plan, pero suponen un desvío en el objetivo original.

Se pueden considerar mazos agresivos a mazos basados en criaturas como Zoo, en daño directo como Burn o en combo como Dredge.

-Aggro control:

La estrategia de aggro control se centra en generar una rápida ventaja en el tempo y en mantenerla hasta que resulte determinante. Este arquetipo se basa en crear pocas amenazas de manera muy veloz, para poder invertir el resto de sus recursos en impedir el desarrollo de la estrategia rival. Por tanto, sus esfuerzos van dirigidos principalmente a la disrupción, a impedir que el rival lleve a cabo su plan; quedando en un segundo plano el aspecto agresivo. Para dificultar el desarrollo del juego del oponente, este tipo de mazos usa hechizos que anulen a los del rival (removal y contrahechizos) al mismo tiempo que atacan los recursos del rival (por ejemplo con Erial). Con esto consiguen el tiempo suficiente para que sus amenazas acaben con el rival.

La mayoría de estos mazos confían en la velocidad para conseguir la victoria, al igual que los mazos aggro. Por ello tendrán muchos problemas en el momento en el que el oponente consiga desarrollar su juego, aunque si el plan sale bien estarán muertos antes. No todos los mazos agro control requieren de la velocidad para lograr la victoria, algunos pueden establecer el dominio del campo de batalla con un buen conjunto de criaturas y otros crear un cerrojo a base de hechizos disruptivos en las principales cartas del oponente.

Al contrario que las estrategias más agresivas, aggro control se preocupa por sus interacciones con los mazos rivales. Además, es incluso más importante para estos mazos el modo en el que las otras estrategias interactúan con la suya.

Se pueden considerar pertenecientes a este arquetipo a mazos como UG Madness, RUG Delver o Merfolk.

En lasiguiente parte continuaremos analizando las diferentes estrategias de Magic: the Gathering.

lunes, 7 de mayo de 2012

Política Oficial de Reimpresión


Wizards of the Coast tiene una política de reimpresión de cartas muy estricta, que se basa en una lista de cartas reservadas, formada por las cartas más antiguas y valiosas. Cada una de las “reserved cards” que constituyen esta lista tiene la garantía de la compañía de no volver a ser impresa.

Esta medida aporta fiabilidad a Magic: the Gathering como coleccionable, garantizando que la inversión en las cartas de la lista de reservadas no va a perderse por volver ha imprimirse estas cartas. Puesto que a mayor número de copias de una carta, menor será su precio, una inversión significativa de dinero pierde seguridad si las cartas puedes volver a imprimirse. Por ello muchas de las cartas más valiosas y antiguas de Magic se encuentrar en la lista de reservadas, haciendo un negocio más fiable la adquisición de estas cartas.

Se asegura no solo que no se volverá a imprimir una carta idéntica (con el mismo nombre) si no tampoco cualquier carta funcionalmente idéntica. Esto quiere decir que no volverán a ser impresas cartas con los mismos  tipos, subtipos, habilidades, coste de maná, fuerza y resistencia que una “reserved card”.

Ninguna carta de Máscaras de Mercadia ni de ninguna edición posterior entrará en la lista de cartas reservadas. Ninguna carta de la lista podrá abandonarla para volver a ser impresa posteriormente. Esta política afecta tanto a cartas en inglés como en cualquier idioma. Solo se aplica a cartas legales en torneos y también niega la posibilidad de volver a imprimir estas cartas en formato “premium”.

Por último aclarar que Wizards of the Coast sigue pudiendo imprimir estas cartas en formatos especiales no válidos para el juego, como las cartas de tamaño superior al normal u “oversized”. Por supuesto, esta política no se aplica a las cartas virtuales, como los productos de Magic: the Gathering Online.

Lista completa de cartas reservadas:

Nombre de la carta/Edición

Ancestral Recall Limited Edition
Badlands Limited Edition
Bayou Limited Edition
Black Lotus Limited Edition
Blaze of Glory Limited Edition
Braingeyser Limited Edition
Chaos Orb Limited Edition
Contract from Below Limited Edition
Copy Artifact Limited Edition
Cyclopean Tomb Limited Edition
Darkpact Limited Edition
Demonic Attorney Limited Edition
Demonic Hordes Limited Edition
Farmstead Limited Edition
Fastbond Limited Edition
Forcefield Limited Edition
Fork Limited Edition
Gauntlet of Might Limited Edition
Granite Gargoyle Limited Edition
Illusionary Mask Limited Edition
Kudzu Limited Edition
Lich Limited Edition
Mox Emerald Limited Edition
Mox Jet Limited Edition
Mox Pearl Limited Edition
Mox Ruby Limited Edition
Mox Sapphire Limited Edition
Natural Selection Limited Edition
Plateau (Brudi) Limited Edition
Plateau (Tucker) Limited Edition
Raging River Limited Edition
Roc of Kher Ridges Limited Edition
Rock Hydra Limited Edition
Savannah Limited Edition
Scrubland Limited Edition
Sedge Troll Limited Edition
Taiga Limited Edition
Time Vault Limited Edition
Time Walk Limited Edition
Timetwister Limited Edition
Tropical Island Limited Edition
Tundra Limited Edition
Two-Headed Giant of Foriys Limited Edition
Underground Sea Limited Edition
Vesuvan Doppelganger Limited Edition
Veteran Bodyguard Limited Edition
Volcanic Island Limited Edition
Wheel of Fortune Limited Edition
Word of Command Limited Edition
Ali from Cairo Arabian Nights
Bazaar of Baghdad Arabian Nights
City in a Bottle Arabian Nights
Diamond Valley Arabian Nights
Drop of Honey Arabian Nights
Elephant Graveyard Arabian Nights
Guardian Beast Arabian Nights
Ifh-Biff Efreet Arabian Nights
Island of Wak-Wak Arabian Nights
Jihad Arabian Nights
Juzam Djinn Arabian Nights
Khabal Ghoul Arabian Nights
King Suleiman Arabian Nights
Library of Alexandria Arabian Nights
Merchant Ship Arabian Nights
Old Man of the Sea Arabian Nights
Pyramids Arabian Nights
Ring of Ma'ruf Arabian Nights
Sandals of Abdallah Arabian Nights
Serendib Djinn Arabian Nights
Shahrazad Arabian Nights
Singing Tree Arabian Nights
Argivian Archaeologist Antiquities
Candelabra of Tawnos Antiquities
Citanul Druid Antiquities
Damping Field Antiquities
Gaea's Avenger Antiquities
Gate to Phyrexia Antiquities
Golgothian Sylex Antiquities
Haunting Wind Antiquities
Martyrs of Korlis Antiquities
Mightstone Antiquities
Mishra's Workshop Antiquities
Power Artifact Antiquities
Powerleech Antiquities
Su-Chi Antiquities
Tawnos's Coffin Antiquities
Transmute Artifact Antiquities
Urza's Miter Antiquities
Weakstone Antiquities
The Abyss Legends
Acid Rain Legends
Adun Oakenshield Legends
Al-abara's Carpet Legends
Alchor's Tomb Legends
All Hallow's Eve Legends
Angus Mackenzie Legends
Bartel Runeaxe Legends
Boris Devilboon Legends
Caverns of Despair Legends
Chains of Mephistopheles Legends
Cleanse Legends
Disharmony Legends
Divine Intervention Legends
Elder Spawn Legends
Eureka Legends
Falling Star Legends
Field of Dreams Legends
Firestorm Phoenix Legends
Forethought Amulet Legends
Gosta Dirk Legends
Gravity Sphere Legends
Gwendlyn Di Corci Legends
Halfdane Legends
Hazezon Tamar Legends
Hellfire Legends
Imprison Legends
In the Eye of Chaos Legends
Infinite Authority Legends
Invoke Prejudice Legends
Jacques le Vert Legends
Jovial Evil Legends
Knowledge Vault Legends
Kobold Overlord Legends
Lady Caleria Legends
Lady Evangela Legends
Land Equilibrium Legends
Life Matrix Legends
Lifeblood Legends
Living Plane Legends
Livonya Silone Legends
Mana Matrix Legends
Master of the Hunt Legends
Mirror Universe Legends
Moat Legends
Mold Demon Legends
Nether Void Legends
North Star Legends
Nova Pentacle Legends
Pixie Queen Legends
Planar Gate Legends
Quarum Trench Gnomes Legends
Ragnar Legends
Ramses Overdark Legends
Rapid Fire Legends
Rasputin Dreamweaver Legends
Reverberation Legends
Ring of Immortals Legends
Rohgahh of Kher Keep Legends
Spinal Villain Legends
Spiritual Sanctuary Legends
Storm World Legends
Sword of the Ages Legends
The Tabernacle at Pendrell Vale Legends
Telekinesis Legends
Tetsuo Umezawa Legends
Thunder Spirit Legends
Tuknir Deathlock Legends
Typhoon Legends
Ur-Drago Legends
Willow Satyr Legends
Wood Elemental Legends
City of Shadows The Dark
Cleansing The Dark
Eternal Flame The Dark
Exorcist The Dark
Frankenstein's Monster The Dark
Goblin Wizard The Dark
Grave Robbers The Dark
Hidden Path The Dark
Knights of Thorn The Dark
Lurker The Dark
Mana Vortex The Dark
Martyr's Cry The Dark
Nameless Race The Dark
Niall Silvain The Dark
Preacher The Dark
Psychic Allergy The Dark
Scarwood Bandits The Dark
Season of the Witch The Dark
Sorrow's Path The Dark
Stone Calendar The Dark
Tracker The Dark
Worms of the Earth The Dark
Wormwood Treefolk The Dark
Aeolipile Fallen Empires
Balm of Restoration Fallen Empires
Conch Horn Fallen Empires
Delif's Cube Fallen Empires
Draconian Cylix Fallen Empires
Dwarven Armorer Fallen Empires
Ebon Praetor Fallen Empires
Elven Lyre Fallen Empires
Elvish Farmer Fallen Empires
Fungal Bloom Fallen Empires
Goblin Flotilla Fallen Empires
Hand of Justice Fallen Empires
Homarid Shaman Fallen Empires
Icatian Lieutenant Fallen Empires
Icatian Skirmishers Fallen Empires
Implements of Sacrifice Fallen Empires
Rainbow Vale Fallen Empires
Ring of Renewal Fallen Empires
River Merfolk Fallen Empires
Spirit Shield Fallen Empires
Thelon's Curse Fallen Empires
Thelonite Monk Fallen Empires
Thrull Champion Fallen Empires
Tourach's Gate Fallen Empires
Vodalian Knights Fallen Empires
Vodalian War Machine Fallen Empires
Zelyon Sword Fallen Empires
Aegis of the Meek Ice Age
Altar of Bone Ice Age
Amulet of Quoz Ice Age
Balduvian Hydra Ice Age
Blizzard Ice Age
Brand of Ill Omen Ice Age
Call to Arms Ice Age
Chromatic Armor Ice Age
Earthlink Ice Age
Energy Storm Ice Age
Flow of Maggots Ice Age
Formation Ice Age
Fyndhorn Pollen Ice Age
General Jarkeld Ice Age
Glacial Crevasse Ice Age
Gravebind Ice Age
Halls of Mist Ice Age
Hot Springs Ice Age
Ice Cauldron Ice Age
Illusionary Presence Ice Age
Illusions of Grandeur Ice Age
Infernal Denizen Ice Age
Jester's Mask Ice Age
Kjeldoran Knight Ice Age
Kjeldoran Phalanx Ice Age
Land Cap Ice Age
Lava Tubes Ice Age
Lightning Blow Ice Age
Marton Stromgald Ice Age
Mercenaries Ice Age
Mesmeric Trance Ice Age
Minion of Tevesh Szat Ice Age
Mountain Titan Ice Age
Mudslide Ice Age
Musician Ice Age
Mystic Might Ice Age
Polar Kraken Ice Age
Reality Twist Ice Age
River Delta Ice Age
Ritual of Subdual Ice Age
Skeleton Ship Ice Age
Snowblind Ice Age
Soldevi Golem Ice Age
Spoils of Evil Ice Age
Spoils of War Ice Age
Storm Spirit Ice Age
Timberline Ridge Ice Age
Trailblazer Ice Age
Veldt Ice Age
Winter's Chill Ice Age
An-Zerrin Ruins Homelands
Anaba Ancestor Homelands
Anaba Spirit Crafter Homelands
Apocalypse Chime Homelands
Autumn Willow Homelands
Aysen Crusader Homelands
Aysen Highway Homelands
Baki's Curse Homelands
Baron Sengir Homelands
Beast Walkers Homelands
Black Carriage Homelands
Chain Stasis Homelands
Daughter of Autumn Homelands
Didgeridoo Homelands
Dwarven Pony Homelands
Dwarven Sea Clan Homelands
Faerie Noble Homelands
Grandmother Sengir Homelands
Hazduhr the Abbot Homelands
Heart Wolf Homelands
Koskun Falls Homelands
Leeches Homelands
Mammoth Harness Homelands
Marjhan Homelands
Mystic Decree Homelands
Narwhal Homelands
Reveka, Wizard Savant Homelands
Rysorian Badger Homelands
Serra Aviary Homelands
Soraya the Falconer Homelands
Timmerian Fiends Homelands
Veldrane of Sengir Homelands
Wall of Kelp Homelands
Willow Priestess Homelands
Winter Sky Homelands
Ashnod's Cylix Alliances
Balduvian Trading Post Alliances
Chaos Harlequin Alliances
Dystopia Alliances
Fatal Lore Alliances
Floodwater Dam Alliances
Gargantuan Gorilla Alliances
Gustha's Scepter Alliances
Heart of Yavimaya Alliances
Helm of Obedience Alliances
Ivory Gargoyle Alliances
Kaysa Alliances
Keeper of Tresserhorn Alliances
Kjeldoran Outpost Alliances
Krovikan Horror Alliances
Lake of the Dead Alliances
Lodestone Bauble Alliances
Lord of Tresserhorn Alliances
Misfortune Alliances
Nature's Wrath Alliances
Omen of Fire Alliances
Phantasmal Sphere Alliances
Phelddagrif Alliances
Phyrexian Devourer Alliances
Phyrexian Portal Alliances
Ritual of the Machine Alliances
Rogue Skycaptain Alliances
Royal Decree Alliances
Sheltered Valley Alliances
Soldevi Digger Alliances
Soldevi Excavations Alliances
Splintering Wind Alliances
Sustaining Spirit Alliances
Sworn Defender Alliances
Thawing Glaciers Alliances
Thought Lash Alliances
Tidal Control Alliances
Tornado Alliances
Varchild's War-Riders Alliances
Wandering Mage Alliances
Winter's Night Alliances
Acidic Dagger Mirage
Afiya Grove Mirage
Amulet of Unmaking Mirage
Asmira, Holy Avenger Mirage
Auspicious Ancestor Mirage
Barreling Attack Mirage
Bazaar of Wonders Mirage
Benthic Djinn Mirage
Bone Mask Mirage
Brushwagg Mirage
Cadaverous Bloom Mirage
Canopy Dragon Mirage
Carrion Mirage
Catacomb Dragon Mirage
Chaosphere Mirage
Circle of Despair Mirage
Cycle of Life Mirage
Discordant Spirit Mirage
Divine Retribution Mirage
Emberwilde Caliph Mirage
Emberwilde Djinn Mirage
Energy Bolt Mirage
Energy Vortex Mirage
Forsaken Wastes Mirage
Frenetic Efreet Mirage
Grim Feast Mirage
Hakim, Loreweaver Mirage
Hall of Gemstone Mirage
Harbinger of Night Mirage
Hivis of the Scale Mirage
Jabari's Influence Mirage
Jungle Patrol Mirage
Kukemssa Pirates Mirage
Leering Gargoyle Mirage
Lion's Eye Diamond Mirage
Lure of Prey Mirage
Malignant Growth Mirage
Mangara's Tome Mirage
Mindbender Spores Mirage
Misers' Cage Mirage
Mist Dragon Mirage
Natural Balance Mirage
Null Chamber Mirage
Paupers' Cage Mirage
Phyrexian Dreadnought Mirage
Phyrexian Purge Mirage
Phyrexian Tribute Mirage
Political Trickery Mirage
Preferred Selection Mirage
Prismatic Lace Mirage
Purgatory Mirage
Purraj of Urborg Mirage
Rashida Scalebane Mirage
Razor Pendulum Mirage
Reflect Damage Mirage
Reparations Mirage
Rock Basilisk Mirage
Sawback Manticore Mirage
Seeds of Innocence Mirage
Shallow Grave Mirage
Shauku, Endbringer Mirage
Shimmer Mirage
Sidar Jabari Mirage
Soul Echo Mirage
Spectral Guardian Mirage
Spirit of the Night Mirage
Subterranean Spirit Mirage
Tainted Specter Mirage
Taniwha Mirage
Teeka's Dragon Mirage
Teferi's Imp Mirage
Teferi's Isle Mirage
Telim'Tor Mirage
Telim'Tor's Edict Mirage
Tombstone Stairwell Mirage
Torrent of Lava Mirage
Unfulfilled Desires Mirage
Ventifact Bottle Mirage
Warping Wurm Mirage
Wellspring Mirage
Yare Mirage
Zirilan of the Claw Mirage
Zuberi, Golden Feather Mirage
Aku Djinn Visions
Anvil of Bogardan Visions
Bogardan Phoenix Visions
Breathstealer's Crypt Visions
Chronatog Visions
City of Solitude Visions
Corrosion Visions
Diamond Kaleidoscope Visions
Elkin Lair Visions
Equipoise Visions
Eye of Singularity Visions
Femeref Enchantress Visions
Firestorm Hellkite Visions
Flooded Shoreline Visions
Forbidden Ritual Visions
Griffin Canyon Visions
Guiding Spirit Visions
Kaervek's Spite Visions
Katabatic Winds Visions
Kookus Visions
Lichenthrope Visions
Lightning Cloud Visions
Ogre Enforcer Visions
Phyrexian Marauder Visions
Pillar Tombs of Aku Visions
Pygmy Hippo Visions
Quirion Druid Visions
Rainbow Efreet Visions
Retribution of the Meek Visions
Righteous War Visions
Sands of Time Visions
Squandered Resources Visions
Suleiman's Legacy Visions
Teferi's Realm Visions
Three Wishes Visions
Tithe Visions
Triangle of War Visions
Undiscovered Paradise Visions
Viashivan Dragon Visions
Zhalfirin Crusader Visions
Abeyance Weatherlight
Aboroth Weatherlight
Ancestral Knowledge Weatherlight
Avizoa Weatherlight
Bone Dancer Weatherlight
Bosium Strip Weatherlight
Bubble Matrix Weatherlight
Debt of Loyalty Weatherlight
Dwarven Thaumaturgist Weatherlight
Ertai's Familiar Weatherlight
Firestorm Weatherlight
Fungus Elemental Weatherlight
Gallowbraid Weatherlight
Goblin Bomb Weatherlight
Heart of Bogardan Weatherlight
Heat Stroke Weatherlight
Infernal Tribute Weatherlight
Inner Sanctum Weatherlight
Liege of the Hollows Weatherlight
Lotus Vale Weatherlight
Mana Web Weatherlight
Maraxus of Keld Weatherlight
Morinfen Weatherlight
Mwonvuli Ooze Weatherlight
Null Rod Weatherlight
Paradigm Shift Weatherlight
Peacekeeper Weatherlight
Pendrell Mists Weatherlight
Psychic Vortex Weatherlight
Scorched Ruins Weatherlight
Thran Tome Weatherlight
Tolarian Entrancer Weatherlight
Tolarian Serpent Weatherlight
Urborg Justice Weatherlight
Urborg Stalker Weatherlight
Wave of Terror Weatherlight
Well of Knowledge Weatherlight
Winding Canyons Weatherlight
Xanthic Statue Weatherlight
Aluren Tempest
Apocalypse Tempest
Avenging Angel Tempest
Commander Greven il-Vec Tempest
Corpse Dance Tempest
Cursed Scroll Tempest
Earthcraft Tempest
Eladamri, Lord of Leaves Tempest
Escaped Shapeshifter Tempest
Humility Tempest
Intuition Tempest
Meditate Tempest
Orim, Samite Healer Tempest
Recycle Tempest
Sarcomancy Tempest
Selenia, Dark Angel Tempest
Crovax the Cursed Stronghold
Dream Halls Stronghold
Mox Diamond Stronghold
Silver Wyvern Stronghold
Sliver Queen Stronghold
Volrath's Shapeshifter Stronghold
Volrath's Stronghold Stronghold
City of Traitors Exodus
Dominating Licid Exodus
Ertai, Wizard Adept Exodus
Exalted Dragon Exodus
Hatred Exodus
Mind Over Matter Exodus
Oath of Ghouls Exodus
Recurring Nightmare Exodus
Survival of the Fittest Exodus
Argothian Wurm Urza's Saga
Barrin, Master Wizard Urza's Saga
Citanul Centaurs Urza's Saga
Gaea's Cradle Urza's Saga
Gilded Drake Urza's Saga
Great Whale Urza's Saga
Herald of Serra Urza's Saga
Karn, Silver Golem Urza's Saga
Lifeline Urza's Saga
Lightning Dragon Urza's Saga
Morphling Urza's Saga
Opal Archangel Urza's Saga
Serra's Sanctum Urza's Saga
Tolarian Academy Urza's Saga
Temporal Aperture Urza's Saga
Time Spiral Urza's Saga
Yawgmoth's Will Urza's Saga
Zephid Urza's Saga
Deranged Hermit Urza's Legacy
Grim Monolith Urza's Legacy
Memory Jar Urza's Legacy
Multani, Maro-Sorcerer Urza's Legacy
Palinchron Urza's Legacy
Radiant, Archangel Urza's Legacy
Ring of Gix Urza's Legacy
Second Chance Urza's Legacy
Weatherseed Treefolk Urza's Legacy
Academy Rector Urza's Destiny
Carnival of Souls Urza's Destiny
Covetous Dragon Urza's Destiny
Donate Urza's Destiny
Masticore Urza's Destiny
Metalworker Urza's Destiny
Opalescence Urza's Destiny
Phyrexian Negator Urza's Destiny
Powder Keg Urza's Destiny
Rofellos, Llanowar Emissary Urza's Destiny
Replenish Urza's Destiny
Treachery Urza's Destiny
Yavimaya Hollow Urza's Destiny
Yawgmoth's Bargain Urza's Destiny

martes, 1 de mayo de 2012

Tipos de Formatos 3ª Parte


Limitado

En los formatos limitados se participa con cartas que se obtienen durante el evento, no con cartas que se traen a él. Esto hace que parte de la competición sea construir tu mazo.

Los mazos de limitado deben ser de al menos 40 cartas, pudiendo incluirse cualquier número de copias de una carta que hayas obtenido en el evento. Todas las cartas obtenidas en el torneo que no son parte de tu mazo serán consideradas el banquillo. Por tanto se podrán cambiar tantas cartas del mazo por las del banquillo como se desee tras la primera partida de cada ronda, pero el mazo deberá volver a su configuración original para comenzar la siguiente ronda. Esta última regla puede no tenerse en ciertos eventos menores, en los que se permite cambiar totalmente el mazo de una ronda a la siguiente, pero siempre incluyendo únicamente las cartas obtenidas en el evento. Todas estas cartas se podrán conservar como propias tras el evento y la formación del mazo tiene lugar en un margen de tiempo tras el que comienza la primera ronda de partidas.

Los formatos limitados más comunes son Mazo cerrado y Booster Draft.


-Mazo cerrado/Sellado: consiste en construir un mazo con el que participar en el torneo a partir de material sellado. Normalmente se cuenta con 6 sobres para ello. Es el formato habitual de los torneos de presentación o pre-release de nuevas ediciones, donde se entregan 6 sobres de la nueva edición o 3 sobres de la nueva y 3 de la primera edición de ese bloque (cuando la edición que se presenta es pequeña, la segunda de un bloque). El organizador aportará las tierras básicas necesarias para completar la baraja.

Mazo cerrado es el formato ideal para principiantes que, al partir de una reserva de cartas totalmente aleatoria, aumenta sus capacidades de análisis de cartas y sus probabilidades de ganar partidas. Esto ocurre al ser un formato donde el poder adquisitivo de los participantes es irrelevante, todo el mundo contará con cartas aleatorias por las que ha pagado el mismo precio, no partiendo nadie con desventaja por no gastar el dinero necesario para su baraja.

Es por el aspecto de la aleatoriedad de las cartas con la que cuentas por el que en este formato se emplean cualidades de los jugadores que no son tan necesarias en el resto de formatos. Tendrán vital importancia la velocidad de análisis de las cartas, la capacidad para distinguir sinergias, para sacar partido de cartas de un nivel inferior al que se usa en el resto de formatos, para decidir que color/es debe contener el mazo, para idear una estrategia en función de las mejores cartas e incluir otras cartas acordes a la estrategia elegida…

-Selección por sobre/Booster Draft: consiste en ir seleccionando una sola carta de cada sobre (completo o incompleto) que se te proporciona en el evento de forma sucesiva para ir adquiriendo el conjunto de cartas a partir del cual construir el mazo. Normalmente este formato lo juegan 8 jugadores, cada uno de los cuales cuenta con 3 sobres. En lugar de abrir los sobres y construir su baraja, cada jugador abre un sobre, elije la carta que prefiera y pasa el resto al jugador de su izquierda. Luego coge el sobre (con una carta menos) que le pasa el jugador de su derecha, elige una carta de él y lo pasa al de su izquierda. Este proceso continúa hasta que todas las cartas de los primeros sobres se han elegido. Posteriormente cada jugador abre su segundo sobre, y se repite el proceso salvo que ahora se pasan las cartas al jugador de la derecha. Tras elegir todas las cartas de esos sobres se abrirán los últimos y se pasaran hacia la izquierda. Tras concluir la selección de cartas cada participante contará con 45 cartas que, junto con las tierras básicas que aportará el organizador, permitirán crear un mazo a cada jugador.

La selección de cartas está cronometrada, cada jugador tiene un tiempo máximo para decidir que carta quedarse y pasar el resto al jugador correspondiente. Todos los participantes deberán coger las cartas que les ceden los otros jugadores al mismo tiempo, no en el momento en el que acabe la selección del otro jugador. No se podrán ver las cartas que elijen otros jugadores, se amontonan boca abajo tanto las cartas que se elijen como las que se pasan (aunque no se pueden esconder las cartas de dos caras).

Por la mayor complejidad de este formato, debida a la necesidad de velocidad para la elección de cartas y de una buena evaluación previa de la ampliación, se desaconseja para jugadores noveles; para los que Mazo cerrado es idóneo.

2ª Parte

sábado, 14 de abril de 2012

Avacyn Restituida: La Historia tras las Cartas. 3ª Parte

Griselbrand
Tan pronto como Griselbrand fue liberado del Helvault, su primer pensamiento ya fue acerca de poder.

Era un momento agridulce para los demonios, y para Griselbrand en particular. Todo para lo que este señor de los demonios había luchado había sido llevado a cabo, y al mismo tiempo, había sido deshecho. Los demonios que Avacyn había confinado en esa prisión de plata habían sido puestos en libertad. El culto Skirsdag tendría multitud de entidades oscuras a las que volver a adorar. Y él mismo podría continuar alimentando la tentación de los mortales, incluso mientras él consumia sus almas.

Pero Avacyn, la carcelera, había vuelto también, restituida e incólume. El engaño de Griselbrand que la encerró finalmente no había servido de nada. Los ángeles había regresado, y su poder divino restaurado. La mejor opción que tenía era desvanecerse silenciosamente a Bocaceniza mientras los mortales todavía estuviesen festejando. Aguardaría el momento oportuno, reconstruyendo su dominio sobre el mundo tentando a los humanos con promesas de poder. Una vez hecho esto, un día estaría listo para planear su venganza. Este mundo, pensó, contemplaría a Griselbrand en todo su esplendor una vez más, y de rodillas llorarían.

Pero ese pensamiento duró poco.

El fin de Griselbrand

Liliana no había llegado tan lejos para ver a su presa escabullirse. Quizá el demonio no la viera a ella entre las ráfagas de luz, en el patio de la catedral, o quizás no la reconociera después de tantos años. Pero ella sí lo reconocía, Griselbrand, uno de los demonios que reclamaban la propiedad de su alma.

Liliana abandonó Thraben, su trabajo allí había concluido, y siguió los pasos de Griselbrand hasta Bocaceniza. El asalto a la catedral le había costado mucha energía, pero era consciente de que el tiempo era un factor vital. Al parecer, ángeles y agentes sagrados de repente apestaban este mundo. Y sabía que Garruk la alcanzaría finalmente, si ella lo permitía. Así que ese era el momento.

El intercambio, en última instancia, era breve. El señor de los demonios se sorprendió de verla, y rápidamente se dio cuenta de lo serio que sería este encuentro. Comenzó con bravuconerías, ella velozmente lo enmudeció al destruir a varios de sus súbditos. Ella no había venido para hablar. Él intentó negociar con ella, ofreciéndole incluso más poder que el que le otorgó con su pacto, ella vio a través de sus mentiras y lo rechazó, decidida a liberar a su alma del contrato con el demonio.

Entonces Griselbrand decidió que era el momento de la muerte de esa presuntuosa, y Liliana dejó que el Velo exacerbara su hechizo de muerte. Un vórtice de pura maldad brotó de ella, hirviendo en un profundo odio que ella no era consciente de poseer. Al ser tan gratificante ver perecer a Griselbrand, sus sentimientos turbaron  su concentración, por un instante temió no ser capaz de controlar en lo que su magia se estaba convirtiendo. Pero fue en ese momento cuando destruyó definitivamente a Griselbrand, su empresa había sido completada.

La tierra donde yacía hacía un instante Giselbrand, estaba ahora vacía. El sulfuroso aire de Bocaceniza inexplicablemente perduraba. Una turba de demonios menores huían, dándole espacio a Liliana para poder marcharse mientras ellos se alejaban.


Desde un extremo al otro de las cuatro provincias, los humanos agradecían con una alegría silenciosa el regreso de Avacyn. Mientras la Luna se ocultaba, los aldeanos quitaban las aldabas que atrancaban sus puertas, sus lanzas de plata bendita y sus ángeles henchidos de poder estaban preparados de nuevo. Las legiones de ángeles respondían la llamada de los afligidos, contraatacando a las criaturas de la noche. Avacyn lideraba la carga, extendiendo sus alas como si abrazara a todo el plano.



Primera Parte                                                                                                           Segunda Parte

viernes, 13 de abril de 2012

Avacyn Restituida: La Historia tras las Cartas. 2ª Parte

Hoy proseguimos con la historia detrás de la edición de Avacyn Restituida.

Nos encontrábamos ante el Helvault, con Thalia y sus hombres a merced de los necrófagos de Liliana, cuando la caminante de planos obligó a la cátara a elegir entre sus compañeros o el monumento sagrado.

Thalia podía sentir el poder del hechizo coercitivo que impactó sobre ella. Como guardiana de Thraben, había hecho el juramento de proteger al Helvault, continuando con el legado del guardián predecesor a ella. Era consciente de que era esa su única misión, el único trabajo del que era responsable. Pero también sabía que los necrófagos no se contentarían solo con sus soldados. Dudó, sintió como el peso de su juramento aplastaría las vidas de sus soldados y de todo ciudadano que la mano de Liliana pudiera alcanzar.

Por su parte, los cátaros luchaban por permanecer en silencio, intentado amortiguar el dolor que los zombies de Liliana les causaban al separar su carne del hueso. Pese al conjuro de Liliana que inmovilizaba sus músculos, un alarido emergió de uno de los soldados, un grito que hizo tomar a Thalia su decisión.

El propósito del Helvault, fuera cual fuera, no era salvar a la humanidad. Los muros de Thraben han caído por el asedio de los muertos. Familias de vampiros deambulan abiertamente por los pueblos, las manadas de licántropos saquean la tierra entre las poblaciones. El Helvault podía ser una reliquia sagrada, pero la promesa de la guardiana de Thraben no valdría nada si la obligaba a llevar dolor y muerte a su gente. Cabizbaja, Thalia apuntó al obelisco argénteo, Liliana asintió, su hechizo se había completado.

Por un instante, todo sonido se extinguió.

La prisión desmoronada

Grietas surgieron en el Helvault, desde su interior rayos de luz horadaron la noche. Entonces una ráfaga de necrófagos dilacerados derribaron a los cátaros y lanzaron hacia atrás a Liliana y Thalia. Una hélice de luz dorada alcanzó el cielo nocturno desde los restos del monumento de plata, iluminando la noche con su resplandor. El monolito de platalunar había sido derrumbado, jirones de éter oscuro salieron disparados en todas direcciones perdiéndose en las sombras de la noche; una horda de entidades demoníacas eran ahora libres. Todos las miradas se posaron en el ser luminoso que se alzaba frente a los humanos.

Allí se mostraba Avacyn, ángel de la esperanza: puro, completo y eterno.

La restauración

En solo unas horas, el regreso de Avacyn había desencadenado una ola de magia sagrada por todo el plano de Innistrad. La presencia de Avacyn revitalizó las bendiciones de los sacerdotes y las salvaguardas de los altares. Las legiones de ángeles regresaron, con su esperanza recuperada estaban dispuestos a abatir a los monstruos que plagaban las provincias. Los archimagos, que habían perdido su magia divina, vieron como su poder se restablecía y de nuevo eran capaces de blandir sus hechizos en el nombre de Avacyn.

Ciertas criaturas que habían permanecido ocultas durante esta era oscura emergen ahora a la superficie, otras completamente nuevas aparecen forjadas por el mismo Avacyn. Pero, como veremos más adelante, la maldad no ha sido erradicada de este plano, ni mucho menos. Pero ahora todos los que se encuentran bajo la protección de Avacyn tienen nuevas armas para hacerles frente.

El ejército cátaro de Thalia se encuentra ahora repuesto, con su fe y fuerza restauradas. Ella no tardó en volver al trabajo, hacer retroceder a las hordas de vampiros y zombies, para reclamar las cuatro provincias de Innistrad para la humanidad.

Esto solo deja pendiente el encuentro entre Liliana y cierto demonio.

                                                          Primera Parte

jueves, 12 de abril de 2012

Avacyn Restituida: la Historia tras las Cartas. 1ª Parte

Magic: the Gathering no solo es el mayor juego de cartas coleccionables a nivel mundial, si no también una serie de novelas fantásticas en la que se basan estas cartas.

En Avacyn Restituida el destino de la humanidad del plano de Innistrad se decide. La lucha que enfrenta a los hombres contra los depredadores sobrenaturales que asolan ahora el plano se va a ver fuertemente afectada por un gran acontecimiento, la apertura del Helvault.

Junto a la catedral de Thraben se erige un monolito de plata de proporciones gigantescas, el Helvault, donde se confinan prisioneros el arcángel Avacyn y una horda de demonios. Frente a esta enorme prisión el camino de dos mujeres se cruzará, y sus objetivos contrapuestos las enfrentarán en una batalla que determinará el futuro del plano de Innistrad.

Thalia, guardiana de Thraben, es una joven cátara que bajo juramento debe proteger el sagrado Helvault. Liliana es una caminante de planos necromante que tiene como único objetivo encontrar a un señor de los demonios y destruirlo. En Avacyn Restored no pueden triunfar ambas.

El camino de Liliana

Liliana ha llegado a Thraben. Se ha recorrido Innistrad buscando al demonio Griselbrand. Tras tantos caminos sin salida, tantas pistas falsas, criaturas demoníacas y humanos que se contraponen a sus objetivos, finalmente sabe que hacer. Ha sido perseguida incansablemente por Garruk, el caminante de planos salvaje al cual maldijo con el Velo, el poderoso artefacto maldito que con tanto esfuerzo logró conseguir. Ahora, con Garruk entretenido por las hordas de zombies que Liliana ha conseguido reanimar, está en la ciudad santa de Thraben. La última pista sobre el paradero del demonio conduce a la caminante de planos hacia un hombre conocido como Volpaig, líder del culto de adoración demoníaca Skirsdag, que oficialmente era un obispo.

Volpaig se negó a revelar el paradero de Griselbrand, como Liliana esperaba, lo que condujo al siguiente paso de la negociación, la tortura. El juramento del obispo de proteger a su señor cerró sus labios durante mucho tiempo, pero antes de morir cometió un error. Volpaig dijo algo con su último aliento, en un intento de acrecentar la frustración de la necromante: afirmó sonriendo que la única persona además de él que sabe la ubicación del demonio es Mikaeus, y está muerto.

Aunque Mikaeus hubiese muerto en un asedio que hordas de no muertos realizaron sobre Thraben,  Liliana había obtenido una información a la que sabía sacar partido. Tras averiguar que el cuerpo del lunarca descansaba en las catacumbas bajo la catedral de Thraben, la nigromante reanimó con su magia el cadáver en descomposición del Mikaeus, y así pudo escuchar el codiciado secreto salir de sus pútridos labios. Giselbrand es prisionero en el Helvault.

Así que, alguien iba a tener que destruir esa colosal piedra.

Conflicto en el Helvault


Liliana empleó mucho de su poder en alzar un pequeño ejército de necrófagos que sembrasen el desconcierto en Thraben. Antes de que la ciudad pudiese organizar sus defensas para protegerse de los no muertos invocados por Liliana, la caminante de planos ya marchaba hacia el gran patio de la catedral donde se encontraba el Helvault. Ella se abrió paso destruyendo soldados cátaros y clérigos del lugar, y supo entonces que tomar poder de su artefacto maldito no sería la mejor estrategia para acabar con una fortaleza sagrada creada precisamente para ser inmune a la energía oscura. Pronto una idea le cruzó la mente, pero tendría que dejar a la comunidad de Avacyn hacer su parte.

En ese momento, Thalia, guardiana de Thraben, irrumpió con su escuadra de cátaros de élite para hacer frente a las tropas de necrófagos. Al haber penetrado los no muertos en el gran patio de la catedral, Thalia se situó junto a sus tropas con el propósito de defender el Helvault con sus vidas. El ejército de necrófagos de Liliana cargó brutalmente contra los cátaros, creando una lluvia de espadas y miembros cercenados.

Este era el momento esperado por la caminante de planos, no perdió tiempo en intervenir con un conjuro de magia negra que sumió a los soldados en una ola de paralizante dolor. Los necrófagos arrancaban la carne de sus huesos mientras los cátaros yacían indefensos bajo el Helvault, cuando Liliana pronunció su ultimátum: un hechizo que forzaría hacer una terrible elección a la guardiana de Thraben.



"O esta roca brillante es destruida, o lo son tus compatriotas", dijo ella,"la elección es tuya".

viernes, 6 de abril de 2012

Tempo 2ª Parte

Hoy proseguiremos con el estudio sobre el tempo, centrándonos la batalla por él que tiene lugar entre nosotros y nuestros oponentes. Puesto que es un concepto complejo dedicaré esta entrada a ejemplificar su funcionamiento en la partida:

Conseguiremos tener el tempo a nuestro favor si nuestras amenazas superan a las del rival. Puesto que para jugar estas amenazas estamos limitados por el maná, el tempo vendrá determinado por la utilización de las tierras en cierto modo. Así si el rival nos juega una criatura de coste 3 en su tercer turno y nosotros en nuestro cuarto podremos jugar una amenaza que supere a la del rival con mayor facilidad si controlamos 4 tierras. La ventaja de tener más maná disponible que nuestro rival puede ser desaprovechada si no empleamos ese maná en jugar nuestras armas de coste mayor al del rival. De igual manera el no poder jugar tierra en el tercer turno (o tener que ponerla en juego girada) disminuirá nuestra capacidad para jugar amenazas comparables a las de un rival que si cuenta con 3 tierras. Si el tempo viene determinado por la cantidad y calidad de amenazas que jugamos y estas a su vez están subordinadas a nuestra disponibilidad de maná, atacar las fuentes de maná del rival en la partida temprana reducirá su ritmo en la partida. Por esto gastar un Relámpago en unas Aves del paraíso rivales en el primer turno disminuye el ritmo de juego del rival, restaurando el equilibrio de una fuente de maná por turno para cada jugador.

El tempo vendrá determinado también por la eficiencia de nuestros hechizos. Si nosotros bajamos de segundo turno un Compañero de Garruk y nuestro rival un Tarmogoyf 4/5 él habrá ganado más tempo que nosotros, ya que con lo que ha jugado ha reducido más el número de turnos que necesita para matarnos que lo que hemos reducido nosotros el número de turnos que necesitamos para acabar con él.

En la carrera de daño resulta determinante anular los hechizos del rival por menos coste que el que él invirtió. En una partida con el campo de batalla sin criaturas y en la que en su tercer turno el rival nos juega un Caballero del Relicario ganando ventaja en el tempo, cuando nosotros respondemos en nuestro tercer turno con Espadas en guadañas y Tarmogoyf estaremos ganando la batalla por el tempo hasta el momento. Esto es así porque anulamos la criatura rival por dos de maná menos que el usó para jugarla y utilizamos esos dos en jugar una criatura. De igual manera actúa Trampa de hechizos, que siempre contrarresta algo con mayor coste que el suyo, pero si no usamos el maná que nos ahorramos no habremos alterado el tempo.

Cuando el tempo va a nuestro favor, no siempre necesitamos utilizar el maná en reducir los turnos de vida del rival, podemos hacer que la amenaza que tenemos sea determinante, impidiendo que el rival lo altere. En una situación en la que  controlamos un Indagador de secretos transformado, vamos a 16 vidas, nuestro rival a 9, es su cuarto turno y juega un Cruzado mirrodiano al que le equipa Quebrantahuesos, nuestro rival habrá pasado a tener el tempo a su favor, en 2 turnos nos matará mientras que nosotros necesitaremos 3. Si nosotros le devolvemos a la mano a su humano en su paso final, no solo recuperaremos la ventaja en el tempo si no que si nos vuelve a jugar la misma criatura en el siguiente turno no nos podrá arrebatar esa ventaja ya que estando a 6 vidas lo mataríamos antes de que Cruzado mirrodiano atacase dos veces. En este ejemplo hemos obtenido ventaja en el tempo con Indagador de secretos y hemos impedido que nuestro oponente la revierta el tiempo suficiente como para ganar.


Utilizar hechizos que no tienen repercusión inmediata en el campo de batalla conlleva pérdida de tempo.Aunque podamos ganar diversos beneficios usando hechizos que no alteren el campo de batalla ni las vidas de los jugadores (ni la cantidad de cartas en la biblioteca del rival en el caso en el que  eliminar su baraja entera es una forma viable de ganar) no estaremos alterando el tempo. En la carrera de vidas no jugar amenazas para el rival o alterar las vidas supone perder el turno, dándole la posibilidad a nuestro oponente de ganar tempo en el siguiente. Si en nuestro segundo turno jugamos Impulso no alteraremos el tempo, en relación a este hemos perdido el turno a cambio de profundizar en nuestra biblioteca en busca de algo que necesitemos en ese momento.

Equilibrar el tempo de la partida resulta ventajoso para el mazo mejor preparado para los turnos avanzados. En una situación en la que ninguno de los dos jugadores tiene cartas en juego para derrotar al rival antes que él lo haga, el tempo estará equilibrado. Resulta evidente que un mazo cuyos métodos de victoria se alcanzan más tarde que los de su rival se ve beneficiado de cualquier situación en la que el tempo sea estable. Un mazo de control intentará restaurar el equilibrio en el tempo frente a un mazo agresivo, pues el segundo rápidamente pone el tempo a su favor para ganar la partida antes de que el de control pueda jugar sus amenazas. Por ello las cartas que pueden dejar el campo de batalla balanceado como Ira de Dios resultan poderosas armas que proporcionan los turnos necesarios para ganar la partida.

Impulsar frente a incrementar el tempo. Como sabemos incrementaremos nuestro tempo al jugar criaturas que potencialmente podrán hacer daño durante toda la partida o al jugar una fuente de maná que nos permita llegar antes cada turno a los hechizos más caros. Impulsaremos el tempo cuando ganemos tempo de forma puntual, no mantenida durante la partida. Jugar un Ritual siniestro impulsará nuestro tempo al permitirnos jugar una amenaza de coste superior al que podríamos jugar. Elfos de Llanowar incrementarán nuestro tempo al poder darnos maná mientras estén en juego. Una carta que Impulsa el ritmo de la partida supondrá generalmente un mayor beneficio en ese turno que una que lo incremente, pero la que lo incrementa será mucho mejor en los siguientes turnos (en los que la que impulsa ya no aporta nada). De igual manera será mucho mejor Agotamiento que Lluvia de piedras en el turno que las jugamos (suponiendo que tenía todas sus tierras giradas), pero en los siguientes turno el decremento del tempo del rival perdura si hemos jugado la carta roja y no existe si hemos jugado la azul.

Aunque estamos lejos de evaluar todos los aspectos de este concepto con estos ejemplos se ha esclarecido un poco su funcionamiento, como combatir por él y las diferentes formas de alterarlo.


1ª Parte

miércoles, 4 de abril de 2012

Promoción de las Ediciones Antiguas

Desde los más antiguos archivos de Wizards, y no precisamente de ordenador, se han desempolvado las páginas que anunciaban nuevas ediciones dentro de las revistas dedicadas a Magic: the Gathering.

Para aquellos con curiosidad por saber como se promocionaban las nuevas expansiones hace hasta 17 años atrás o simplemente para los que disfrutan de las ilustraciones que acompañan a estas noticias os dejo las páginas de las revistas en cuestión:

Era Glacial 
Visiones
Vientoligero
Tempestad


lunes, 2 de abril de 2012

Tipos de Formatos 2ª Parte


NO ETERNAL: solo se permite jugar con cartas de un determinado número de las expansiones más recientes, que rotan periódicamente según van apareciendo nuevas ediciones, pudiendo existir una lista de cartas prohibidas. Dentro de esta categoría tenemos :

-Modern: es el formato construido que no forma parte de Eternal más amplio, que incluyen los bloques desde Octava edición (Coleccion Basica) hasta la últim
a expansión del último bloque que actualmente es  Dark Ascension. Es el único formato no Eternal donde no rotan las ediciones, solo se añaden las nuevas; pero no se considera Eternal porque no incluye a todas las ediciones.

Cartas prohibidas:

Ancestral Vision
Ancient Den
Bitterblossom
Blazing Shoal
Chrome Mox
Cloudpost
Dark Depths
Dread Return
Glimpse of Nature
Golgari Grave-Troll
Great Furnace
Green Sun's Zenith
Hypergenesis
Jace, the Mind Sculptor
Mental Misstep
Ponder
Preordain
Punishing Fire
Rite of Flame
Seat of the Synod
Sensei's Divining Top
Stoneforge Mystic
Skullclamp
Sword of the Meek
Tree of Tales
Umezawa's Jitte
Valakut, the Molten Pinnacle
Vault of Whispers
Wild Nacatl




-Extendido: incluye todas las ediciones con fecha de publicación posterior a Fragmentos de Alara inclusive. A partir del 5 de Octubre de 2012 solo incluirá a las ediciones posteriores a Zendikar inclusive.

Cartas prohibidas:

Jace, the Mind Sculptor 
Mental Misstep 
Ponder 
Preordain 
Stoneforge Mystic 


-Estándar: Se permite jugar únicamente con las cartas de los últimos dos bloques y de la última colección básica. Actualmente los dos bloques jugados son Cicatrices de Mirrodin e Innistrad y la colección básica Magic 2012. Actualmente no hay ninguna carta prohibida para este formato.

-Bloque: Sólo se permiten cartas del último bloque que salió al mercado; un bloque consta de una colección grande, que sale en octubre, y dos pequeñas, que salen en abril y julio. Aunque sólo haya salido la primera colección de un bloque, ya se juega este formato, en este caso sólo con esa colección. Actualmente se juega con el bloque de Innistrad; aunque no sea frecuente pueden darse torneos de Bloque de ediciones anteriores.

Cartas prohibidas:
Intangible Virtue
Lingering Souls 

1ª Parte

jueves, 29 de marzo de 2012

Tempo 1ª Parte

El concepto de tempo en Magic: the Gathering puede resultar confuso, cada experto en el tema le otorga un matiz diferente, pero con muchos aspectos en común. El tempo es el  ritmo de la partida, la manipulación de los recursos con los que contamos en cada turno de juego con el objetivo de ganar la partida al imponer nuestros recursos a los del rival.

El ritmo de Magic se basa en la limitación de los recursos, fundamentalmente de dos: las cartas que robamos y las tierras que jugamos por turno. Puesto que de base la limitación es robar una carta y jugar una tierra por turno, quien mayor partido saque a estos recursos mayor ventaja tendrá sobre el rival. Los recursos limitados principales de los que disponemos en Magic son nuestras vidas, las cartas en nuestra mano, nuestras tierras y el resto de permanentes y las cartas de nuestra biblioteca (este último suele ser poco relevante para la mayoría de mazos).

Atendiendo al concepto de tempo, en una partida usamos nuestros recursos para ganar al rival. Para ello cada mazo tendrá una estrategia, intentará imponerse al rival en uno o varios de estos aspectos concretamente. Un mazo de control concreto puede basar su estrategia en ganar imponiendo la ventaja de cartas que genera, intentando mantenerse con vida hasta que la partida avance lo suficiente como para eliminar todas las amenazas del rival y al tener un mayor número de opciones aplastarlo con ellas. Un mazo agro determinado  empleará toda su mano rápidamente para tener muchos más recursos en juego desde muy pronto y dejar sin vidas al rival antes de que la partida avance. Otros mazos pueden usar sus recursos para al mismo tiempo poner rápidas amenazas en juego e inutilizar las del rival, teniendo el dominio del campo de batalla con pocas criaturas al atacar la base de maná del rival y anular sus hechizos con otros propios. Como último ejemplo podemos encontrar un mazo que reduzca sus vidas drásticamente para conseguir ventaja en el resto de recursos y ganar la partida por las ventajas que obtiene a cambio de sus vidas.

Al existir pocos mazos que ganen la partida sin reducir a 0 las vidas del rival, el concepto de tempo se simplifica como carrera de daño o carrera de vidas. A través de este concepto vemos una partida de Magic como una carrera por llevar las vidas del oponente a 0 antes de que él haga lo propio contigo. Por esta razón el tempo es la manipulación de los recursos a lo largo del tiempo, puesto que el jugador que mejor use sus recursos ganará la partida. En teoría, el jugador que juegue antes los hechizos, juegue más y juegue mejores hechizos será en vencedor de la carrera de daño. Ya que una situación así casi solo se da en entorno competitivo cuando uno de los jugadores no tiene tierras suficientes, debemos fijarnos en los pequeños detalles que determinan el tempo.

Suponiendo una partida entre dos mazos iguales, formados por 20 pantanos y 40 copias de Malhechor cobarde, y  que roban exactamente el mismo número de hechizos. Ganará la partida el jugador que salga primero, pues eso le concederá una ventaja en el tempo que al jugar contra un mazo gemelo será decisiva. El mazo que tiene ventaja en el tempo o el tempo a su favor es al que menos turnos le hacen falta, contando sus permanentes en juego, para ganar la partida.

Al igual que el jugador que comienza segundo la partida gana ventaja de cartas, el primero tendrá ventaja en el tempo si aprovecha esta situación. Puesto que el jugador que empiece primero será el primero en cada turno, pudiendo contar antes que el rival con la primera, segunda, tercera… tierra, podrá tener ventaja en el tempo si juega en esos turnos amenazas cada vez mayores.

Para poder ganar la batalla por el tempo a nuestro rival necesitamos una buena base de maná  y curva de maná y contar con los hechizos más poderosos (de entre los hechizos que cumplan la función determinada que busquemos). Esto es necesario para poder jugar hechizos cada vez más poderosos con cada turno, minimizando las veces que tenemos problemas con el maná, las que carecemos de un hechizo que aproveche todo el maná o las veces en las que tenemos un hechizo directamente inferior al que el oponente puede jugar en el mismo turno.

En la siguiente parte del artículo pasaré a hablar sobre alteraciones en el tempo como parte de la batalla por este entre dos jugadores.

sábado, 24 de marzo de 2012

Ventaja de Cartas 2ª Parte


Para profundizar con el concepto de ventaja de cartas tenemos que considerar que no solo importa el número de cartas, si no también cuales de ellas se pueden jugar o tienen utilidad en esa situación.

Podemos considerar que existe una ganancia de ventaja de cartas cuando conseguimos que alguna carta del rival se convierta en inútil usando para ello menos de nuestras cartas. De esta manera no habremos reducido el número de cartas del rival, pero sí inutilizado, lo que en un momento determinado de la partida es similar. Por tanto en la situación en la que volvemos inútiles las cartas del rival usando menor número de cartas estaremos ganando una ventaja de cartas virtual.

Pongamos como ejemplo una partida en la que jugamos Puente engañoso quedándonos sin cartas en la mano al hacerlo, y nuestro oponente controla 4 criaturas (sin ninguna habilidad que usar fuera del combate). Lo que habremos conseguido al jugar nuestro artefacto es una ventaja de cartas virtual y transitoria de 3. En una situación en la que jugamos a Canonista etereada y nuestro rival tiene en su mano Batallón de Talara habremos ganado ventaja virtual de una carta mientras controlemos a la criatura (ya que usando una carta hemos obtenido una criatura y inutilizar una carta del rival).

Pero no solo se pueden tornar inservibles las cartas del rival de un modo temporal como en los anteriores ejemplos, podemos diseñar un mazo que anule ciertos tipos de cartas del rival. Verbigracia, jugando con un mazo sin ninguna criatura frente a uno con hechizos-anticriaturas, de esa manera cada removal que nuestro enemigo robe supondrá una carta muerta en su mano y por tanto una ventaja de cartas virtual y permanente para nosotros.

Obtener ventaja de cartas sin alterar el número de cartas en la mano y campo de batalla no se limita a inutilizar cartas del rival. Podemos sacar partido de cartas de nuestro cementerio, lo que puede desembocar en una ganancia de cartas por nuestra parte o pérdida para el rival. Así un Espanto astillado en el mazo adecuado puede dar una gran ventaja de cartas virtual al mandar al cementerio hechizos con retrospectiva, retrace, recobrar, desenterrar u otras habilidades que se beneficien de estar en el cementerio como las de Génesis, Maravilla. Puente desde lo profundo o Riftstone Portal.

También podemos una ventaja de cartas virtual aumentando la probabilidad de robar cartas útiles. Para ello podemos reducir el número de tierras en la biblioteca una vez hemos alcanzado el número de ellas que necesitamos, para lo que ayudan una buena cantidad de fetchlands, sobre todo al combinarlas con Inspiración súbita o Trompo adivinador del sensei. De esta manera podemos poner en la parte superior de nuestra biblioteca las cartas que no nos sean útiles en ese momento para barajarlas posteriormente gracias a las tierras buscadoras. Otros hechizos como Abundancia o Mana Severance nos aseguran que robemos siempre hechizos.

Podemos idear numerosas formas de obtener ventaja de cartas, pero esta solo será un aspecto más de la partida, y en ella intervienen muchas variables que determinan que jugador ganará la partida. Para que obtener ventaja de cartas sea algo de relevancia tenemos que tener suficientes vidas o la mesa totalmente controlada, es decir, que nos encontremos bajo una amenaza que pueda finalizar la partida antes de que podamos usar nuestras cartas. Es obvio que para que sea beneficioso el tener más cartas útiles que el rival necesitamos un número mínimo de cartas en el cementerio, de lo contrario nuestra ansia por obtener más cartas nos costará ese enfrentamiento.

Para resumir, obtener ventaja de cartas nos permite tener más recursos de un tipo (cartas) que nuestro oponente, pero existen otros recursos (vidas, cantidad de maná disponible) que debemos considerar y que pueden resultar de mayor importancia según en que partida.