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domingo, 20 de mayo de 2012

Reglas sobre los Caminantes de Planos


Hoy revisaré el reglamento acerca de cómo jugar con planeswalkers, el último tipo de permanente en aparecer en Magic: the Gathering. Este tipo de carta surgió en Lorwin, y con la gran aceptación que generó es habitual que aparezcan varios nuevos caminantes de planos en cada edición.
  
Se pueden lanzar los hechizos de caminantes de planos como cualquier otro hechizo no instantáneo: es decir, cuando el jugador tiene la prioridad en su fase principal y la pila está vacía. Cuando se resuelve el hechizo de caminante de planos su controlador lo pone en el campo de batalla.

Los caminantes de planos pueden presentar uno o más subtipos: también llamados tipos de caminante de planos, se sitúan tras “Caminante de planos –“.

Regla de singularidad de los caminantes de planos o “planeswalker uniqueness rule”: si dos o más caminantes de planos que comparten al menos un tipo de caminante de planos se encuentran en el campo de batalla al mismo tiempo, todos serán puestos en los cementerios de sus propietarios como una acción basada en el estado. Esta regla hace que cuando ya está Garruk, portavoz salvaje en el campo de batalla y algún jugador pone en juego a Garruk implacable, ambos planeswalkers vayan al cementerio, sin importar que jugador controla a que caminante de planos.

La lealtad es una característica única de los caminantes de planos: la lealtad viene definida por un número impreso en la esquina inferior derecha de la carta.

La lealtad de un caminante de planos que no está en el campo de batalla es igual al número que figura en esa parte de la carta.

La lealtad de un caminante de planos en el campo de batalla es igual al número de contadores de lealtad en él.

Cada caminante de planos es tratado como si en su caja de texto tuviese “este permanente entra en el campo de batalla con una cantidad de contadores de lealtad igual al número de lealtad impreso en la carta”: esto crea un efecto de reemplazo.

Las habilidades de lealtad siguen reglas especiales, un jugador puede activar una habilidad de lealtad de un permanente que controle cuando tenga la prioridad en su fase principal y la pila esté vacía, pero solo si ninguna habilidad de lealtad de ese permanente ha sido activada este turno: todos los caminantes de planos tienen habilidades de lealtad, las cuales son habilidades activadas con símbolos de lealtad en su coste.

Los caminantes de planos pueden ser atacados: el jugador atacante puede declarar cual de sus criaturas ataca a que caminante de planos u oponente en su paso de declarar atacantes.

Si daño que no sea de combate fuese a ser hecho a un jugador por una fuente controlada por un oponente, ese oponente puede hacer que esa fuente haga daño a un caminante de planos que controle el primer jugador en lugar de a éste: este es un efecto de redirección, y como tal está sometido a las normas de reemplazamiento de efectos. El oponente elije si redirige el daño cuando el efecto de redirección es aplicado. Esta regla nos permite usar hechizos como Relámpago para quitar contadores de lealtad a los caminantes de planos.

El daño recibido por un caminante de planos conlleva que ese número de contadores de lealtad sea removido.

Si la lealtad de un caminante de planos es 0, ese caminante de planos es puesto en el cementerio: esto es una acción basada en el estado.

domingo, 6 de mayo de 2012

Reglas para Interrupciones


En Magic: the Gathering, antes del lanzamiento de Sexta Edición en 1999 existía un tipo de carta que desapareció, las interrupciones. Los hechizos de interrupción o interrupt fueron absorbidos por los instantáneos a partir de Sexta Edición, pero anteriormente era algo diferente.

Las interrupciones eran un tipo de carta que se asignaba a ciertos hechizos que producen maná (a los que también se les llamaba fuentes de maná o mana source), como Ritual siniestro, a hechizos que hacen objetivo a otros hechizos, como Contrahechizo, e incluso ha hechizos que también podían hacer objetivo a permanentes, como Ráfaga elemental roja.

Las interrupciones eran hechizos que, al igual que los instantáneos, se podían lanzar en cualquier momento que se permitiera jugar hechizos, pero que “ocurrían más deprisa que un instantáneo”, como rezaba el libro de reglas de Cuarta Edición. En términos del reglamento de las cartas de interrupción, no se podía jugar nada en respuesta a una interrupción, salvo otra interrupción.

Unas de las cartas que más poder perdió al pasar de interrupción a instantáneo fue Sumidero de poder. Siendo una interrupción obligaba al rival a pagar todo el maná (igual a X) sin poder jugar ningún instantáneo en respuesta, lo que le impediría usar esas tierras durante ese turno. Siendo un instantáneo permite que el rival juegue otros instantáneos en respuesta a Sumidero de poder  usando las tierras que tendría que girar.

Los hechizos de interrupción eran capaces de parar la partida hasta que se resolvían, permitiendo jugadas ahora imposibles. Ráfaga elemental azul podía, en tanto que era una interrupción, acabar con Kamahl, luchador del foso sin que este pudiera hacer daño con su habilidad (incluso aunque el controlador de la criatura anunciase que usaba su habilidad la interrupción podía acabar con ella sin que su habilidad pudiera efectuarse). Con el reglamento actual, no podemos evitar que la habilidad Kamahl, luchador del foso de vaya a la pila, luego siempre que no la contrarrestemos (por ejemplo con Reprimir) se resolverá, aunque la criatura ya esté en el cementerio.

Con Sexta Edición vino una actualización de las reglas en la que se introdujo el concepto de la pila y de que todo en el juego ocurría a la misma velocidad, lo que degradar a las interrupciones a simples instantáneos. Lo mismo ocurrió con las fuentes de maná o mana source como Ritual siniestro, que surgieron como tipo de hechizo desde Espejismo, y que eran aún más rápidos que las interrupciones.

jueves, 15 de marzo de 2012

Reglamento sobre Equipos

Los equipos son un subtipo de artefactos que apareció por primera vez en la edición de Mirrodin y desde entonces se han convertido en habituales de las mesas de juego. Hoy repasaremos los puntos fundamentales de las reglas oficiales de Magic the Gathering acerca de estos artefactos:

Un equipo solo puede ser anexado legalmente a un objetivo que sea una criatura: la criatura con el equipo anexado o "equipado" pasa a ser la "criatura equipada".

Los equipos entran en el campo de batalla sin anexarse a ninguna criatura: como si fuesen artefactos sin subtipo de equipo.

La habilidad de palabra clave "equipar" anexa el equipo a una criatura de tu control: el controlador de la criatura solo importa cuando la habilidad "equipar" se activa y se resuelve, y por tanto si el controlador de la criatura cambia el equipo no se desanexa, pero no cambia de controlador con la criatura. Si un efecto intenta anexar un equipo a un objetivo no legal el equipo no se moverá. Esta habilidad solo se puede jugar como un conjuro, en nuestra fase principal y con la pila vacía.

Un equipo que está anexado a un permanente no existente o ilegal deja automáticamente de estar anexado a ese objetivo como acción basada en el estado: si equipamos Martillo de guerra loxodón a Aldea en las copas (convertida en criatura) al final del turno, cuando vuelva a ser una tierra el equipo se desanexará de esta.

Un equipo no puede estar anexado al mismo tiempo a dos criaturas; un equipo que además es una criatura no puede anexarse a ninguna criatura: Tezzeret el buscador con su última habilidad puede convertir a un Blindaje craneano en un 5/5 con su última habilidad, pero el equipo no podrá seguir anexado a ninguna criatura.

El controlador del equipo y el controlador de la criatura equipada no tienen que ser necesariamente el mismo: solamente el controlador de equipo puede activar sus habilidades, pero si el equipo otorga a la criatura equipada habilidades activadas mediante la palabra "gana" u "tiene" será el controlador de la criatura el que pueda jugar las habilidades. Cambios en el control de la criatura equipada o del equipo anexado a ella no alteran el control del equipo o de la criatura equipada respectivamente. Aclaremos estas reglas con un ejemplo: si nosotros controlamos Elfos de Llanowar al que le hemos equipado nuestro Morterópodo y un oponente usa Grilletes Vedalken para ganar el control del elfo nuestro Morterópodo seguirá anexado a la criatura pero nosotros seguiremos siendo su controlador, lo que nos permitirá jugar su habilidad de equipar solo a nosotros para pasarlo a una de las criaturas que controlemos; ahora bien, solo nuestro oponente podrá sacrificar el elfo para hacer un punto de daño pues la habilidad es de la criatura (aunque se la da el equipo) y la criatura si la controla el oponente.



jueves, 8 de marzo de 2012

Reglas para Cartas de Doble Cara

Una carta de doble cara es un carta con una cara de carta Magic en ambos lados, en lugar de una cara y un dorso de Magic the Gathering. Una o ambas caras tendrá la habilidad de transformarse, que la hará cambiar a la otra cara de la carta. La cara frontal de una carta de doble cara presenta el símbolo del Sol en su esquina superior izquierda. El dorso presenta el símbolo de la Luna en su esquina superior izquierda.

Cualquier jugador que pueda ver una carta de doble cara podrá observar sus dos caras. Una coacción obligará al jugador objetivo a mostrar no solo la cara frontal de una carta de dos caras si no ambas.

En cualquier zona salvo en el campo de batalla (y en el campo de batalla si la cara frontal está boca arriba) una carta de doble cara tiene las características de su cara frontal. Luego las características de la cara dorsal (con el símbolo de la Luna) solo se consideran cuando la carta está en juego y con la cara dorsal boca arriba, en esta situación no se consideran las características de la cara frontal, siendo el coste de maná 0.

Excepto para la habilidad transformar todo hechizo, habilidad, efecto o regla que necesite datos sobre una carta de doble cara obtiene solo los de la cara que esté boca arriba. Por tanto si un oponente juega un Clon y elige copiar nuestro Sujeto de prueba de Ludevic solo copiará esa cara y no podrá transformarse en Abominación de Ludevic por no tener una cara dorsal.

Una carta de dos caras se pone en la pila y en juego con su cara frontal (con símbolo del Sol) boca arriba. Por ello la cara dorsal carece de coste de maná, porque no se puede jugar. Además una carta doble siempre se considera boca arriba, nunca está boca abajo (como si ocurre con la habilidad de metamorfosis).

Cuando un permanente de doble cara se transforma sigue siendo el mismo objeto y perdurarán todos los efectos que presentase la otra cara. Si habíamos puesto 2 contadores +1/+1 sobre Pastor de Gatstaf, Aullador de Gatstaf los conservará al ser la misma carta.

Para nombrar una carta de doble cara durante la partida valdrá cualquiera de los dos nombres, no una combinación de ambos.

En cualquier zona no pública de la partida no puede diferenciarse una carta de dos caras de otra normal. Para ello podemos usar fundas opacas o cartas con la lista de las cartas dobles de la edición con la que representa marcada (checklist card) que tiene el dorso tradicional de Magic the Gathering. En el momento en el que la checklist card pase a una zona pública se sustituirá inmediatamente por la double-faced card a la representa.



martes, 6 de marzo de 2012

Reglas para Caminantes de Planos

Los caminantes de planos son poderosos aliados que llamar a la batalla, pero ¿cómo se deben usar en la partida?

Los caminantes de planos son permanentes, y se pueden jugar en la fase principal de su propietario como el resto de estos. No hay que olvidar que no son criaturas, por lo que no son susceptibles de Espadas en guadañas, pero sí de un vindicar.

Los caminantes de planos posen subtipos, y están sometidos a la regla única de los caminantes de planos: si hay más de un planeswalker en juego con el mismo subtipo todos son puestos en el cementerio de su propietario. Esto nos impide controlar a Elspeth, caballero errante y a Elspeth Tirel al mismo tiempo aunque sí podemos controlar a Kamahl, puño de Krosa y a Kamahl, luchador del foso.

Todo caminante de planos se trata como si poseyera la habilidad "Este permanente entra en juego con un numero de contadores de lealtad igual al número impreso en su recuadro de lealtad". Los contadores de lealtad variarán a lo largo de la partida en función de las habilidades de lealtad del caminante en cuestión (que pueden sumar o restar) y de los puntos de daño que este reciba (que resta ese mismo número de contadores). Si la lealtad de un caminante de planos es 0 este se coloca en el cementerio de su propietario.

Cada planeswalker puede activar una de sus habilidades en cualquier momento que su controlador pueda jugar un conjuro (fase principal con la pila vacía y con la prioridad) solo si ninguna de sus habilidades fue activada ese turno. Por lo general las habilidades superiores en la caja de texto de la carta aumentan los contadores de lealtad y tienen efectos menores que las habilidades inferiores, las cuales suelen requerir reducir la lealtad del caminante.

Los caminantes de planos pueden ser atacados, elección que realiza el rival del controlador del planeswalker en el paso de declaración de atacantes. De esta manera se puede atacar con 2 criaturas, una al rival y otra a uno de sus caminantes. El jugador defensor puede bloquear a las criaturas independientemente de si le atacan a él o a sus caminantes de planos.

Si daño de no combate fuese a ser hecho a un jugador por una fuente controlado por un oponente, ese oponente puede redirigir todo el daño de esa fuente a un planeswalker que controle el primer jugador. Este efecto de redirigir esta sometido a las reglas de reemplazo de efectos y por tanto: si se redirige el daño al caminante nunca se le hizo daño al jugador y si se le redirige a un caminante que ya no está en juego no se hace daño al jugador tampoco. El daño de combate y el de no combate reportan que un número de contadores de lealtad igual al daño sufrido se remueva del caminante de planos.



domingo, 4 de marzo de 2012

Reglamento sobre Split Cards

En esta entrada analizaremos las reglas para jugar con cartas dobles o split cards. Las split cards son Magic con dos ilustraciones de carta (a mitad de tamaño) en la misma cara, siendo el dorso el tradicional de magic, como ocurre con Fuego/Hielo. Las dividiremos en 5 párrafos principales:

1.En cada zona excepto la pila cada split card tiene dos juegos de carasterísticas (coste de maná, tipo de carta, color...): por tanto cuando una split card está en la mano, biblioteca, cementerio o el exilio se tienen en cuenta sus dos mitades;por ejemplo un Perseguir con el color blanco como objetivo obliga a decartar a Pequeñeces/Posibilidades. Al lanzar una split card ese jugador elige una de sus mitades antes de ponerla en la pila, solo considerándose en la pila la mitad elegida.


2.Si un efecto pide revisar las carasterísticas de una split card en cualquier otra zona que la pila la carta entera tendrá esa característica con que solo una de sus mitades la tenga: esto permite estampar en un Cetro isócrono un Desarrollo/Investigación ya que la mitad Investigación es instantáneo de conste 2 o menos (una vez estampada la carta se podrán copiar cualquiera de sus dos mitades cada vez que juguemos la habilidad del cetro).

3.Si un efecto pregunta por una característica concreta de una split card en cualquier zona excepto la pila obtendrá dos respuestas (una por cada mitad): si mostramos Ascenso/Caída mediante un Confidente Oscuro el coste de maná convertido de la carta será 2+2, reportando una pérdida de 4 vidas.

4.Cuando una split card está en la pila solo tiene las propiedades de la mitad elegida: lo que significa que no se puede contrarrestar Orden con Congelación repentina, pero si el jugador hubiera elegido lanzar Caos si podríamos haberlo hecho.

5.El nombre de una split card es el nombre de ambas mitades combinadas: lo que conlleva que aunque en la pila pueda existir un hechizo llamado Golpear, en cualquier otra zona este no puede existir, la carta se llamará Correr/Golpear.