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martes, 15 de mayo de 2012

Arquetipos de Estrategias en Magic 3ª Parte


En la última parte del análisis acerca de las diferentes estrategias que un mazo de Magic: the Gathering puede seguir, será el turno de midrange beatdown y midrange control. También haré algún comentario sobre el tipo de mazo combo, que puede ser de cualquiera de las estrategias mencionadas.

-Midrange beatdown:

La estrategia agresiva de rango medio tiene como objetivo dominar la mesa de manera activa. El plan general de este tipo de mazos es generar una fuerte presencia en el campo de batalla en partida temprana y media, para luego controlar la parte rival de la mesa, de manera que sus amenazas se impongan. Al contrario que Aggro control, Midrange beatdown no dirige ningún esfuerzo a entorpecer el desarrollo del juego del rival, si no que estos mazos poseen cierta resistencia a los hechizos del rival. Al tener un gran impacto en el terreno de juego en los primeros turnos, intenta forzar al rival a jugar de manera reactiva, entorpeciendo de forma indirecta la progresión del rival, como intentan también los mazos aggro. La diferencia es que Midrange beatdown sacrifica un poco de la velocidad de aggro para ganar resistencia frente a las armas del oponente.

Estas peculiares características hacen que estos mazos lleven el papel de “agresor” al jugar frente a mazos de control, pero frente a mazos aggro más puros interpretan el rol de “defensor”, intentado alargar la partida.

Pueden considerarse mazos Midrange beatdown Orzhov aggro, Rakdos aggro, Jund y G/R Midrange.

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viernes, 11 de mayo de 2012

Arquetipos de Estrategias en Magic 2ª Parte

Proseguimos con el artículo sobre los principales arquetipos de estrategias usados en Magic: the Gathering. Esta vez es el turno de control e hybrid control.

-Control:
El arquetipo control se centra en desarrollar sus recursos al mismo tiempo que neutraliza la posición en la mesa del oponente. Esta estrategia no pretende una actuación activa, si no más bien reactiva. Control es una estrategia defensiva en la que prima recuperar el tempo y la ventaja en el campo de batalla, para lo que dispone de diferentes métodos. El plan de un mazo de control se basa en la evidente ventaja que presentan los hechizos defensivos frente a los agresivos, ya que con cartas como Espadas en guadañas o Contrahechizo somos capaces de acabar con casi cualquier amenaza de cualquier coste, ganando ventaja en el control de la mesa.

Debido a esto, los mazos de control cuentan con una gran inercia, la capacidad de un mazo o estrategia de resistir los ataques del oponente. Al avanzar la partida, los recursos van mermando y los hechizos defensivos resultan más eficaces aún. Con el maná suficiente, el jugador defensor podrá anular los hechizos del oponente con mayor facilidad, incluso restaurar el equilibrio en el campo de batalla con cartas como Ira de Dios. Por tanto, las maniobras ofensivas del rival cada vez son más sencillas de invalidar para los hechizos defensivos más poderosos.
Pulsa "más información" para leer la entrada completa.

jueves, 10 de mayo de 2012

Arquetipos de Estrategias en Magic 1ª Parte


Magic: the Gathering es un juego de estrategia, donde hay que trazar un plan de combate desde mucho antes de comenzar la partida. En el diseño de un mazo tiene una importancia capital el idear la estrategia que seguirá esa baraja para la consecución de la victoria. Al estar todo mazo sometido al azar, cada mano que robamos al inicio de cada partida requiere planificación en su uso, seguir la estrategia que mejor puede desempeñar. De igual manera, cuando la partida no se desarrolla como nos gustaría, cuando nuestra estrategia resulta inviable o simplemente no es la mejor opción, debemos ser capaces de alterar nuestro sistema de juego y busca un nuevo plan para seguir con vida. Para todo ello es fundamental conocer el rol que desempeña nuestro mazo, el tipo de método que sigue para ganar.

En función de las características y del plan de juego de cada baraja podemos hacer una clasificación de las estrategias más importantes de Magic: the Gathering. Existen diversos arquetipos de estrategias, en todos ellos lo más relevante no es el plan para ganar la partida, si no la estrategia para interactuar con el mazo rival a lo largo de la partida. En otras palabras, lo importante de una estrategia es su interacción con el resto de estrategias. En función al aspecto estratégico encontraremos los siguientes tipos de mazos:

-Aggro/Agresivo: 
El arquetipo aggro, beatdown o agresivo está diseñado para desempeñar una tarea lo más rápido posible. Fundamentalmente el trabajo a realizar será reducir la vida del rival a 0, pero en otras ocasiones esto estará subordinado al propósito principal (por ejemplo, lanzar 9 hechizos y Zarcillos de Agonía). La interacción con el rival queda en un segundo plano, el objetivo es desarrollar nuestro plan de juego lo más rápido posible. En un mazo aggro prima la velocidad, pues su estrategia es vencer antes de que el rival pueda desarrollar su estrategia. Puesto que estas barajas toman ventaja del tempo muy rápido obligarán a su rival a tener que reaccionar a las amenazas en lugar de realizar su estrategia.

Por ello los mazos agresivos puros tienen en poca consideración la estrategia rival, se centran en desarrollar su propio plan, con independencia del rival. Habitualmente contienen hechizos disruptivos que interactúan con el rival para garantizar el buen desarrollo de su plan, pero suponen un desvío en el objetivo original.

Se pueden considerar mazos agresivos a mazos basados en criaturas como Zoo, en daño directo como Burn o en combo como Dredge.

-Aggro control:

La estrategia de aggro control se centra en generar una rápida ventaja en el tempo y en mantenerla hasta que resulte determinante. Este arquetipo se basa en crear pocas amenazas de manera muy veloz, para poder invertir el resto de sus recursos en impedir el desarrollo de la estrategia rival. Por tanto, sus esfuerzos van dirigidos principalmente a la disrupción, a impedir que el rival lleve a cabo su plan; quedando en un segundo plano el aspecto agresivo. Para dificultar el desarrollo del juego del oponente, este tipo de mazos usa hechizos que anulen a los del rival (removal y contrahechizos) al mismo tiempo que atacan los recursos del rival (por ejemplo con Erial). Con esto consiguen el tiempo suficiente para que sus amenazas acaben con el rival.

La mayoría de estos mazos confían en la velocidad para conseguir la victoria, al igual que los mazos aggro. Por ello tendrán muchos problemas en el momento en el que el oponente consiga desarrollar su juego, aunque si el plan sale bien estarán muertos antes. No todos los mazos agro control requieren de la velocidad para lograr la victoria, algunos pueden establecer el dominio del campo de batalla con un buen conjunto de criaturas y otros crear un cerrojo a base de hechizos disruptivos en las principales cartas del oponente.

Al contrario que las estrategias más agresivas, aggro control se preocupa por sus interacciones con los mazos rivales. Además, es incluso más importante para estos mazos el modo en el que las otras estrategias interactúan con la suya.

Se pueden considerar pertenecientes a este arquetipo a mazos como UG Madness, RUG Delver o Merfolk.

En lasiguiente parte continuaremos analizando las diferentes estrategias de Magic: the Gathering.

sábado, 17 de marzo de 2012

La Curva de Maná

Uno de los conceptos básicos que debemos conocer a la hora de diseñar un mazo es el de curva de maná. Este concepto hace referencia a la cantidad de hechizos de cada coste de maná convertido que incluye el mazo, ilustrándose en un gráfica como una curva que tendrá el punto más alto en el turno donde más hechizos de ese coste tengamos.

Si en la construcción de nuestra baraja optimizamos la curva de maná adecuándola al objetivo y papel de nuestro mazo tendremos una clara ventaja en las partidas frente a cualquier mazo que haya obviado este paso. El objetivo para el que perfeccionamos la curva de maná es simple, sacar el mayor partido posible a nuestra maná cada turno, lo que puede simplificarse a jugar un hechizo de coste igual al maná disponible cada turno.

Si nuestro mazo se basa en poderosas criaturas de alto coste de maná como los dragones, pero no tenemos apenas 15 cartas de coste inferior a 5 nuestra curva de maná será muy alta, con su pico máximo posiblemente en el turno 6. El problema de un mazo con esta curva es que en la mayoría de las partidas (al menos contra mazos con una curva normal) habrá perdido antes de poder jugar alguna de sus grandes criaturas. Por el contrario, si jugamos un mazo de criaturas pequeñas como los trasgos y no dejamos más de 5 cartas de coste superior a 2 nuestras partidas serán derrotas siempre que duren más de 4 turnos, pues nos quedaremos sin mano y nunca podremos jugar hechizos poderosos como si podrán nuestros rivales.

Por lo tanto lo ideal es poder jugar un hechizo de coste 1 el primer turno, uno de 2 el segundo turno, uno de 3 el segundo turno y si es posible continuar así algún turno más. De esta manera aprovecharemos al máximo dos recursos limitados de Magic: el maná y las cartas en la mano. Aprovecharemos el maná pues lo usaremos todo, y las cartas de la mano no se nos acabarán pronto pues solo jugamos un hechizo en cada uno de los primeros turnos.

El concepto de curva de maná surgió fundamentalmente en mazos agresivos como Slight, pero es también  de gran importancia en mazos combo y control. Si un mazo agresivo necesita jugar una amenaza cada vez mayor desde que empieza la partida hasta que la gana para tener su curva optimizada (lo que suele ser una curva rápida) los mazos que tienen que combatirlos necesitarán respuestas frente a las amenazas rápidas y mayores, para poder controlar la mesa y sobrevivir lo suficiente como para poder ganar(curvas más lentas pero con elementos rápidos para combatir a las curvas de coste más bajo).

Esto no significa que todos los mazos deban jugar una carta por turno, algunos necesitan jugar respuestas a las cartas rivales a la vez que juegan las suyas y otros simplemente necesitan ventaja numérica en el campo de batalla. Optimizar la curva de maná de estos mazos simplemente es maximizar el uso que le dan a su maná, de manera que se pueden incluir manlands o tierras-criatura o permanentes con habilidades activadas con maná para usar el maná que sobra y poder seguir aprovechándolo incluso cuando han vaciado su mano.

domingo, 11 de marzo de 2012

La base de Maná

Paradójicamente, el último paso en la construcción de un mazo es la base de este, sus tierras. Que necesites saber el resto de cartas del mazo para decidir que tipos y cantidad de tierras incluir relega el diseño de la base de maná a ser el apartado final, y como consecuencia de esto el que más se descuida.

No prestar la atención que merece a la base de maná nos lleva a una gran cantidad de partidas perdidas, ya sea por no poder jugar todas las de un color por falta de maná de ese color, por un excesivo número de mulligans, por arriesgarte a no hacerlos, por no conseguir la cantidad suficiente de maná o por robar tierras en exceso.

Lo primero que buscamos de una tierra es que permita jugar nuestros hechizos, en conjunto la base de maná deberá permitirnos jugar nuestros hechizos, respetando su coste. Es aquí donde encontramos el primer muro que franquear, el que podamos jugar cada hechizo en su curva de maná, que podamos jugar Hymn to Tourach en el segundo turno para luego poder jugar Ira de Dios en el cuarto. Esto depende de la consistencia de nuestra base de maná, su capacidad para proveernos del maná que necesitamos en cada momento.
Para que nuestra base de maná tenga consistencia necesita una cantidad de fuentes de maná de cada color adecuada, dependiendo esta de la cantidad de hechizos y habilidades que necesitan ese maná y la magnitud de la demanda. En el cálculo del numero de fuentes de maná roja que necesita nuestra baraja no podemos contar solo las cartas que necesitan maná rojo, si no el grado en el que lo necesitan, requiriendo Bola de rayos 3 veces más que Relámpago e Incinerar.
Además tenemos que considerar la curva de maná para la que es necesario el maná de cada color. Si necesitamos 2 manás azules para jugar Contrahechizo en el segundo turno no solo necesitamos más fuentes de maná que para jugar Esfinge Consagrada (ya que para contrahechizo necesitamos 2 fuentes de maná azules de entre 2 tierras y para la esfinge 2 de entre 6 tierras) si no que además necesitamos el maná disponible desde el principio, lo que dificulta añadir tierras que entren en juego giradas. Por ejemplo, al necesitar pronto el maná azul podríamos incluir tierras de Cicatrices de Mirrodin como Costa de cromo marítimo, pero si la necesidad de varias manás es para una curva mayor podemos introducir en el mazo las tierras de M10 como Fortaleza glacial.

En las tierras podemos buscar otras capacidades una vez hemos satisfecho nuestras necesidades primarias o consistencia. Existen tierras con efectos que no son de maná muy poderosos, pero aportarán poca consistencia al mazo, por lo que no podemos abusar de ellas. Unas tierras puedes ser otra forma de ganar la partida, como pueden ser Columnata celestial o Cónclave de hadas; estas tierras nos restan velocidad al entrar en juego giradas (lo que puede no ser un defecto de relevancia en mazos con curvas de maná altas) y suponen un riesgo de pérdida de fuentes de maná cada vez que se convierten en criaturas pues son susceptibles de hechizos anti-criaturas. Tierras como Erial o Borde tectónico atacan la base de maná rival, efecto muy poderoso, pero a costa de tener tierras que no nos proporcionan maná coloro y que se pueden sacrificar lo que nos obligará a incluir más tierras en el mazo. Entre los otros muchos tipos de tierras con habilidades útiles existen las que nos recuperan cartas del cementerio, Fortaleza de Volrath y Ruinas de la Academia son dos ejemplos, que en la partida temprana actúan como tierras (con todas las desventajas de aportar maná incolora) y en la partida avanzada se convierten en poderosas fuentes de ventaja de cartas, que aunque no aumenten en realidad el número de cartas que robas aumentan su calidad y utilidad.

Por tanto para la construcción de un mazo debemos elegir un número de tierras, entre 20 y 25 generalmente, adecuado al coste de maná medio de los hechizos del mazo, y considerar el número de colores que juega. Si un mazo monocolor rojo con coste promedio de 2,5, por ejemplo, necesita 22 tierras (pudiendo tener hasta unas 4 que agreguen maná incoloro en función de la cantidad de maná rojo que utilicen sus hechizos), un mazo tricolor con ese mismo coste promedio puede necesitar 24 tierras, 16 de las cuales dan maná de varios colores, y no poder incluir ninguna de coste incoloro.

Para decidir los tipos de tierras que incluir necesitaremos considerar el coste de maná de cada carta, la proporción de demanda para cada color. Tras ello considerar que tiene mayor demanda el color con las cartas más rápidas o más importantes para el mazo. Una vez conocemos las necesidades de maná del mazo podremos incluir una cantidad de tierras que aporten el maná que el mazo necesita, para lo que todo mazo multicolor necesitará tierras no básicas que aporten de varios colores. Los mazos monocolor pueden ver satisfecha en demasía su demanda de cantidad de maná colora al incluir un número de tierras suficiente para sus costes de maná convertidos, esto les permite incluir diversas tierras que solo aporten maná incoloro a cambio de útiles habilidades adicionales. Por ejemplo un mazo monocolor en el que todos sus hechizos tienen como máximo 2 de requerimiento de maná coloro podrá incluir muchas más tierras que den incoloro que otro mazo monocolor con el mismo coste de maná convertido en promedio pero con unas necesidades de maná coloro mayores (ya que muchos de sus hechizos necesitan 3 manás coloras para poder jugarse). De la misma manera un mazo bicolor con un coste de maná convertido promedio de 2,5 necesitará menos cantidad de tierras dobles que un mazo tricolor del mismo coste de maná convertido promedio.

Por último debemos prestar atención a los hechizos capaces de aportarnos maná. Jerarca noble y Aves del paraíso pueden aportar maná de varios colores, fijando nuestra base de maná y acelerando nuestra curva de maná en la partida. Pero no podemos sustituir tierras por ellos en su misma proporción pues no solo necesitan tierras para jugarse si no que son mucho más fáciles de destruir que las tierras, por lo que podríamos quitar una tierra por cada cuatro criaturas que dan maná. Artefactos como Sello boros, o conjuros como Crecimiento Exuberante  pueden ser fuentes más fiables de maná que las criaturas, pero nunca tanto como las tierras.