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viernes, 6 de abril de 2012

Tempo 2ª Parte

Hoy proseguiremos con el estudio sobre el tempo, centrándonos la batalla por él que tiene lugar entre nosotros y nuestros oponentes. Puesto que es un concepto complejo dedicaré esta entrada a ejemplificar su funcionamiento en la partida:

Conseguiremos tener el tempo a nuestro favor si nuestras amenazas superan a las del rival. Puesto que para jugar estas amenazas estamos limitados por el maná, el tempo vendrá determinado por la utilización de las tierras en cierto modo. Así si el rival nos juega una criatura de coste 3 en su tercer turno y nosotros en nuestro cuarto podremos jugar una amenaza que supere a la del rival con mayor facilidad si controlamos 4 tierras. La ventaja de tener más maná disponible que nuestro rival puede ser desaprovechada si no empleamos ese maná en jugar nuestras armas de coste mayor al del rival. De igual manera el no poder jugar tierra en el tercer turno (o tener que ponerla en juego girada) disminuirá nuestra capacidad para jugar amenazas comparables a las de un rival que si cuenta con 3 tierras. Si el tempo viene determinado por la cantidad y calidad de amenazas que jugamos y estas a su vez están subordinadas a nuestra disponibilidad de maná, atacar las fuentes de maná del rival en la partida temprana reducirá su ritmo en la partida. Por esto gastar un Relámpago en unas Aves del paraíso rivales en el primer turno disminuye el ritmo de juego del rival, restaurando el equilibrio de una fuente de maná por turno para cada jugador.

El tempo vendrá determinado también por la eficiencia de nuestros hechizos. Si nosotros bajamos de segundo turno un Compañero de Garruk y nuestro rival un Tarmogoyf 4/5 él habrá ganado más tempo que nosotros, ya que con lo que ha jugado ha reducido más el número de turnos que necesita para matarnos que lo que hemos reducido nosotros el número de turnos que necesitamos para acabar con él.

En la carrera de daño resulta determinante anular los hechizos del rival por menos coste que el que él invirtió. En una partida con el campo de batalla sin criaturas y en la que en su tercer turno el rival nos juega un Caballero del Relicario ganando ventaja en el tempo, cuando nosotros respondemos en nuestro tercer turno con Espadas en guadañas y Tarmogoyf estaremos ganando la batalla por el tempo hasta el momento. Esto es así porque anulamos la criatura rival por dos de maná menos que el usó para jugarla y utilizamos esos dos en jugar una criatura. De igual manera actúa Trampa de hechizos, que siempre contrarresta algo con mayor coste que el suyo, pero si no usamos el maná que nos ahorramos no habremos alterado el tempo.

Cuando el tempo va a nuestro favor, no siempre necesitamos utilizar el maná en reducir los turnos de vida del rival, podemos hacer que la amenaza que tenemos sea determinante, impidiendo que el rival lo altere. En una situación en la que  controlamos un Indagador de secretos transformado, vamos a 16 vidas, nuestro rival a 9, es su cuarto turno y juega un Cruzado mirrodiano al que le equipa Quebrantahuesos, nuestro rival habrá pasado a tener el tempo a su favor, en 2 turnos nos matará mientras que nosotros necesitaremos 3. Si nosotros le devolvemos a la mano a su humano en su paso final, no solo recuperaremos la ventaja en el tempo si no que si nos vuelve a jugar la misma criatura en el siguiente turno no nos podrá arrebatar esa ventaja ya que estando a 6 vidas lo mataríamos antes de que Cruzado mirrodiano atacase dos veces. En este ejemplo hemos obtenido ventaja en el tempo con Indagador de secretos y hemos impedido que nuestro oponente la revierta el tiempo suficiente como para ganar.


Utilizar hechizos que no tienen repercusión inmediata en el campo de batalla conlleva pérdida de tempo.Aunque podamos ganar diversos beneficios usando hechizos que no alteren el campo de batalla ni las vidas de los jugadores (ni la cantidad de cartas en la biblioteca del rival en el caso en el que  eliminar su baraja entera es una forma viable de ganar) no estaremos alterando el tempo. En la carrera de vidas no jugar amenazas para el rival o alterar las vidas supone perder el turno, dándole la posibilidad a nuestro oponente de ganar tempo en el siguiente. Si en nuestro segundo turno jugamos Impulso no alteraremos el tempo, en relación a este hemos perdido el turno a cambio de profundizar en nuestra biblioteca en busca de algo que necesitemos en ese momento.

Equilibrar el tempo de la partida resulta ventajoso para el mazo mejor preparado para los turnos avanzados. En una situación en la que ninguno de los dos jugadores tiene cartas en juego para derrotar al rival antes que él lo haga, el tempo estará equilibrado. Resulta evidente que un mazo cuyos métodos de victoria se alcanzan más tarde que los de su rival se ve beneficiado de cualquier situación en la que el tempo sea estable. Un mazo de control intentará restaurar el equilibrio en el tempo frente a un mazo agresivo, pues el segundo rápidamente pone el tempo a su favor para ganar la partida antes de que el de control pueda jugar sus amenazas. Por ello las cartas que pueden dejar el campo de batalla balanceado como Ira de Dios resultan poderosas armas que proporcionan los turnos necesarios para ganar la partida.

Impulsar frente a incrementar el tempo. Como sabemos incrementaremos nuestro tempo al jugar criaturas que potencialmente podrán hacer daño durante toda la partida o al jugar una fuente de maná que nos permita llegar antes cada turno a los hechizos más caros. Impulsaremos el tempo cuando ganemos tempo de forma puntual, no mantenida durante la partida. Jugar un Ritual siniestro impulsará nuestro tempo al permitirnos jugar una amenaza de coste superior al que podríamos jugar. Elfos de Llanowar incrementarán nuestro tempo al poder darnos maná mientras estén en juego. Una carta que Impulsa el ritmo de la partida supondrá generalmente un mayor beneficio en ese turno que una que lo incremente, pero la que lo incrementa será mucho mejor en los siguientes turnos (en los que la que impulsa ya no aporta nada). De igual manera será mucho mejor Agotamiento que Lluvia de piedras en el turno que las jugamos (suponiendo que tenía todas sus tierras giradas), pero en los siguientes turno el decremento del tempo del rival perdura si hemos jugado la carta roja y no existe si hemos jugado la azul.

Aunque estamos lejos de evaluar todos los aspectos de este concepto con estos ejemplos se ha esclarecido un poco su funcionamiento, como combatir por él y las diferentes formas de alterarlo.


1ª Parte

jueves, 29 de marzo de 2012

Tempo 1ª Parte

El concepto de tempo en Magic: the Gathering puede resultar confuso, cada experto en el tema le otorga un matiz diferente, pero con muchos aspectos en común. El tempo es el  ritmo de la partida, la manipulación de los recursos con los que contamos en cada turno de juego con el objetivo de ganar la partida al imponer nuestros recursos a los del rival.

El ritmo de Magic se basa en la limitación de los recursos, fundamentalmente de dos: las cartas que robamos y las tierras que jugamos por turno. Puesto que de base la limitación es robar una carta y jugar una tierra por turno, quien mayor partido saque a estos recursos mayor ventaja tendrá sobre el rival. Los recursos limitados principales de los que disponemos en Magic son nuestras vidas, las cartas en nuestra mano, nuestras tierras y el resto de permanentes y las cartas de nuestra biblioteca (este último suele ser poco relevante para la mayoría de mazos).

Atendiendo al concepto de tempo, en una partida usamos nuestros recursos para ganar al rival. Para ello cada mazo tendrá una estrategia, intentará imponerse al rival en uno o varios de estos aspectos concretamente. Un mazo de control concreto puede basar su estrategia en ganar imponiendo la ventaja de cartas que genera, intentando mantenerse con vida hasta que la partida avance lo suficiente como para eliminar todas las amenazas del rival y al tener un mayor número de opciones aplastarlo con ellas. Un mazo agro determinado  empleará toda su mano rápidamente para tener muchos más recursos en juego desde muy pronto y dejar sin vidas al rival antes de que la partida avance. Otros mazos pueden usar sus recursos para al mismo tiempo poner rápidas amenazas en juego e inutilizar las del rival, teniendo el dominio del campo de batalla con pocas criaturas al atacar la base de maná del rival y anular sus hechizos con otros propios. Como último ejemplo podemos encontrar un mazo que reduzca sus vidas drásticamente para conseguir ventaja en el resto de recursos y ganar la partida por las ventajas que obtiene a cambio de sus vidas.

Al existir pocos mazos que ganen la partida sin reducir a 0 las vidas del rival, el concepto de tempo se simplifica como carrera de daño o carrera de vidas. A través de este concepto vemos una partida de Magic como una carrera por llevar las vidas del oponente a 0 antes de que él haga lo propio contigo. Por esta razón el tempo es la manipulación de los recursos a lo largo del tiempo, puesto que el jugador que mejor use sus recursos ganará la partida. En teoría, el jugador que juegue antes los hechizos, juegue más y juegue mejores hechizos será en vencedor de la carrera de daño. Ya que una situación así casi solo se da en entorno competitivo cuando uno de los jugadores no tiene tierras suficientes, debemos fijarnos en los pequeños detalles que determinan el tempo.

Suponiendo una partida entre dos mazos iguales, formados por 20 pantanos y 40 copias de Malhechor cobarde, y  que roban exactamente el mismo número de hechizos. Ganará la partida el jugador que salga primero, pues eso le concederá una ventaja en el tempo que al jugar contra un mazo gemelo será decisiva. El mazo que tiene ventaja en el tempo o el tempo a su favor es al que menos turnos le hacen falta, contando sus permanentes en juego, para ganar la partida.

Al igual que el jugador que comienza segundo la partida gana ventaja de cartas, el primero tendrá ventaja en el tempo si aprovecha esta situación. Puesto que el jugador que empiece primero será el primero en cada turno, pudiendo contar antes que el rival con la primera, segunda, tercera… tierra, podrá tener ventaja en el tempo si juega en esos turnos amenazas cada vez mayores.

Para poder ganar la batalla por el tempo a nuestro rival necesitamos una buena base de maná  y curva de maná y contar con los hechizos más poderosos (de entre los hechizos que cumplan la función determinada que busquemos). Esto es necesario para poder jugar hechizos cada vez más poderosos con cada turno, minimizando las veces que tenemos problemas con el maná, las que carecemos de un hechizo que aproveche todo el maná o las veces en las que tenemos un hechizo directamente inferior al que el oponente puede jugar en el mismo turno.

En la siguiente parte del artículo pasaré a hablar sobre alteraciones en el tempo como parte de la batalla por este entre dos jugadores.

sábado, 24 de marzo de 2012

Ventaja de Cartas 2ª Parte


Para profundizar con el concepto de ventaja de cartas tenemos que considerar que no solo importa el número de cartas, si no también cuales de ellas se pueden jugar o tienen utilidad en esa situación.

Podemos considerar que existe una ganancia de ventaja de cartas cuando conseguimos que alguna carta del rival se convierta en inútil usando para ello menos de nuestras cartas. De esta manera no habremos reducido el número de cartas del rival, pero sí inutilizado, lo que en un momento determinado de la partida es similar. Por tanto en la situación en la que volvemos inútiles las cartas del rival usando menor número de cartas estaremos ganando una ventaja de cartas virtual.

Pongamos como ejemplo una partida en la que jugamos Puente engañoso quedándonos sin cartas en la mano al hacerlo, y nuestro oponente controla 4 criaturas (sin ninguna habilidad que usar fuera del combate). Lo que habremos conseguido al jugar nuestro artefacto es una ventaja de cartas virtual y transitoria de 3. En una situación en la que jugamos a Canonista etereada y nuestro rival tiene en su mano Batallón de Talara habremos ganado ventaja virtual de una carta mientras controlemos a la criatura (ya que usando una carta hemos obtenido una criatura y inutilizar una carta del rival).

Pero no solo se pueden tornar inservibles las cartas del rival de un modo temporal como en los anteriores ejemplos, podemos diseñar un mazo que anule ciertos tipos de cartas del rival. Verbigracia, jugando con un mazo sin ninguna criatura frente a uno con hechizos-anticriaturas, de esa manera cada removal que nuestro enemigo robe supondrá una carta muerta en su mano y por tanto una ventaja de cartas virtual y permanente para nosotros.

Obtener ventaja de cartas sin alterar el número de cartas en la mano y campo de batalla no se limita a inutilizar cartas del rival. Podemos sacar partido de cartas de nuestro cementerio, lo que puede desembocar en una ganancia de cartas por nuestra parte o pérdida para el rival. Así un Espanto astillado en el mazo adecuado puede dar una gran ventaja de cartas virtual al mandar al cementerio hechizos con retrospectiva, retrace, recobrar, desenterrar u otras habilidades que se beneficien de estar en el cementerio como las de Génesis, Maravilla. Puente desde lo profundo o Riftstone Portal.

También podemos una ventaja de cartas virtual aumentando la probabilidad de robar cartas útiles. Para ello podemos reducir el número de tierras en la biblioteca una vez hemos alcanzado el número de ellas que necesitamos, para lo que ayudan una buena cantidad de fetchlands, sobre todo al combinarlas con Inspiración súbita o Trompo adivinador del sensei. De esta manera podemos poner en la parte superior de nuestra biblioteca las cartas que no nos sean útiles en ese momento para barajarlas posteriormente gracias a las tierras buscadoras. Otros hechizos como Abundancia o Mana Severance nos aseguran que robemos siempre hechizos.

Podemos idear numerosas formas de obtener ventaja de cartas, pero esta solo será un aspecto más de la partida, y en ella intervienen muchas variables que determinan que jugador ganará la partida. Para que obtener ventaja de cartas sea algo de relevancia tenemos que tener suficientes vidas o la mesa totalmente controlada, es decir, que nos encontremos bajo una amenaza que pueda finalizar la partida antes de que podamos usar nuestras cartas. Es obvio que para que sea beneficioso el tener más cartas útiles que el rival necesitamos un número mínimo de cartas en el cementerio, de lo contrario nuestra ansia por obtener más cartas nos costará ese enfrentamiento.

Para resumir, obtener ventaja de cartas nos permite tener más recursos de un tipo (cartas) que nuestro oponente, pero existen otros recursos (vidas, cantidad de maná disponible) que debemos considerar y que pueden resultar de mayor importancia según en que partida.

lunes, 19 de marzo de 2012

Ventaja de Cartas 1ª Parte

div> Continuamos con los pilares básicos a tener en cuenta en el diseño y juego de una baraja. El concepto "ventaja de cartas" hace alusión al incremento positivo de la diferencia entre las cartas de las que disponemos y de las que dispone el adversario. Es decir, ganaremos ventaja de cartas al aumentar el número de cartas con las que podemos contar en relación con nuestros adversarios.

Las cartas que robamos son uno de los recursos limitados en los que se basa Magic: the Gathering, al igual que lo son las vidas que tenemos. Estaremos generando ventaja de cartas al elegir que el rival empiece el juego para nosotros poder robar la 8ª carta, pues él dispondrá solo de 7. De igual forma obtendremos ventaja de cartas al jugar cartas como Concentrarse, pues gastamos una carta para ganar 3. En los dos ejemplo mencionados hemos obtenido una ventaja de 1 y de 2 cartas respectivamente, a costa de perder tempo, de perder un turno (en el caso en el que gastemos todo nuestro maná para jugar Concentrarse) que hemos invertido para ganar cartas sin alterar en nada el campo de batalla. Por lo tanto, aunque obtener ventaja de cartas sea un ventaja, no tiene por que serlo si sacrificamos algo que necesitamos más en ese momento. Pongamos por ejemplo que hemos jugado todas nuestras cartas de la mano salvo dos, Concentrarse y Muro de aire, ninguna de las dos opciones es la correcta por sí misma; tenemos que considerar la situación. Si el rival controla una criatura que no matará en el siguiente turno, la ventaja de cartas que podremos ganar con el conjuro es inútil en tanto que no podremos usar esas cartas.

Podemos obtener ventaja de cartas de dos formas principalmente: robando más cartas que el rival o eliminando más cartas del rival que cartas pierdes para hacerlo. El primer método es el que usamos cuando controlamos Claustro embotellado durante varios turnos, si nuestro rival roba una carta por turno, nosotros robaremos 2. El segundo método es mediante el cual Hymn to Tourach nos proporciona ventaja de una carta, pues hemos gastado una carta para quitarle dos al enemigo. Pongamos varios ejemplos para que entendamos que no siempre será tan simple:

Jugar Procesión espectral no significa ganar ventaja de cartas en términos generales. Significará una pérdida de cartas si nos vemos obligados a bloquear con las 3 fichas y un Paladín de los acordantes para acabar con un Titán primigenio. De igual manera, si usamos las 3 fichas para bloquear a Vanguardia de élite y Mentor de los mansos estaremos ganando ventaja de cartas.

Estaremos ganando ventaja de cartas si usamos un Desmembrar para mandar al cementerio a un Héroe de la Fortaleza del Filo como respuesta a un Destino angélico que lo tiene como objetivo, de manera que cuando se vaya a resolver el aura la criatura ya no estará en juego y el aura irá directa al cementerio.

Podemos ganar ventaja de cartas al jugar Ira de Dios cuando no controlamos criaturas y el oponente controla Jerarca noble y Tarmogoyf. Pero si aún vamos a 18 vidas y sabemos que no cuenta con contrahechizos, pero seguramente sí con más criaturas (pues jugamos contra un mazo agro) podemos esperar un turno más, perder unas 5 vidas y que nuestro oponente juegue  Caballero del Relicario; entonces nuestra Ira de Dios aportará mayor ventaja de cartas.

Por último, jugar un Búmerang a una criatura del rival no supone una pérdida de ventaja de cartas, pues hemos invertido una carta sin que el rival pierda ninguna. El aspecto positivo de esta jugada es la pérdida de velocidad que experimentará el oponente, sobre todo si tiene que usar toda su maná para poder volver a jugarlo.

En la siguiente parte del artículo sobre la ventaja de cartas complicaremos un poco más el concepto hablando sobre la ventaja de carta virtual.