El ritmo de Magic se basa en la
limitación de los recursos, fundamentalmente de dos: las cartas que robamos y las tierras que
jugamos por turno. Puesto que de base la limitación es robar una carta y jugar
una tierra por turno, quien mayor partido saque a estos recursos mayor ventaja
tendrá sobre el rival. Los recursos limitados principales de los que disponemos
en Magic son nuestras vidas, las cartas en nuestra mano, nuestras tierras y el
resto de permanentes y las cartas de nuestra biblioteca (este último suele ser
poco relevante para la mayoría de mazos).
Atendiendo
al concepto de tempo, en una partida usamos nuestros recursos para ganar al rival.
Para ello cada mazo tendrá una estrategia, intentará imponerse al rival en uno
o varios de estos aspectos concretamente. Un mazo de control concreto puede
basar su estrategia en ganar imponiendo la ventaja de cartas que genera,
intentando mantenerse con vida hasta que la partida avance lo suficiente como
para eliminar todas las amenazas del rival y al tener un mayor número de
opciones aplastarlo con ellas. Un mazo agro determinado empleará toda su mano rápidamente para tener
muchos más recursos en juego desde muy pronto y dejar sin vidas al rival antes
de que la partida avance. Otros mazos pueden usar sus recursos para al mismo
tiempo poner rápidas amenazas en juego e inutilizar las del rival, teniendo el
dominio del campo de batalla con pocas criaturas al atacar la base de maná del
rival y anular sus hechizos con otros propios. Como último ejemplo podemos
encontrar un mazo que reduzca sus vidas drásticamente para conseguir ventaja en
el resto de recursos y ganar la partida por las ventajas que obtiene a cambio
de sus vidas.
Al existir
pocos mazos que ganen la partida sin reducir a 0 las vidas del rival, el
concepto de tempo se simplifica como
carrera de daño o carrera de vidas. A través de este concepto vemos una
partida de Magic como una carrera por llevar las vidas del oponente a 0 antes
de que él haga lo propio contigo. Por esta razón el tempo es la manipulación de
los recursos a lo largo del tiempo, puesto que el jugador que mejor use sus
recursos ganará la partida. En teoría, el jugador que juegue antes los hechizos,
juegue más y juegue mejores hechizos será en vencedor de la carrera de daño. Ya
que una situación así casi solo se da en entorno competitivo cuando uno de los
jugadores no tiene tierras suficientes, debemos fijarnos en los pequeños detalles
que determinan el tempo.
Suponiendo
una partida entre dos mazos iguales, formados por 20 pantanos y 40 copias de Malhechor cobarde,
y que roban exactamente el mismo número
de hechizos. Ganará la partida el jugador que salga primero, pues eso le
concederá una ventaja en el tempo que al jugar contra un mazo gemelo será
decisiva. El mazo que tiene ventaja en
el tempo o el tempo a su favor es al que menos turnos le hacen falta,
contando sus permanentes en juego, para
ganar la partida.
Al igual
que el jugador que comienza segundo la partida gana ventaja de cartas, el primero tendrá ventaja en el tempo si
aprovecha esta situación. Puesto que el jugador que empiece primero será el
primero en cada turno, pudiendo contar antes que el rival con la primera,
segunda, tercera… tierra, podrá tener ventaja en el tempo si juega en esos
turnos amenazas cada vez mayores.
Para poder
ganar la batalla por el tempo a nuestro rival necesitamos una buena base de maná y curva de maná y contar con los hechizos más poderosos (de entre los hechizos que
cumplan la función determinada que busquemos). Esto es necesario para poder
jugar hechizos cada vez más poderosos con cada turno, minimizando las veces que
tenemos problemas con el maná, las que carecemos de un hechizo que aproveche
todo el maná o las veces en las que tenemos un hechizo directamente inferior al
que el oponente puede jugar en el mismo turno.
En la
siguiente parte del artículo pasaré a hablar sobre alteraciones en el tempo como parte de la batalla por este entre dos jugadores.
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