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sábado, 3 de marzo de 2012

Fuego/Hielo/Fire/Ice

Analizamos esta vez una carta doble, posiblemente la mejor de ellas, Fuego/Hielo. Puesto que las Splits Cards son Magic muy especiales conviene repasar su reglamento.

La calidad de esta carta viene de su versatilidad para controlar el campo de batalla; pudiendo eliminar a las pequeñas criaturas o inhabilitar momentaneamente a las mayores. Por esta razón los mazos de control rojo/azul usan amenudo este gran recurso que nunca se queda inútil en la mano.

Fuego individualmente es una carta muy jugable por su capacidad para acabar con varias criaturas pequeñas a velocidad de instantáneo, lo que corta el tempo de muchos mazos al acabar con sus aceleradores (Elfos de Llanowar o Aves del paraíso entre otros) o con criaturas rápidas en las que acaban de invertir maná pero Fuego no les ha dejado crecer (Figura del destino o Estudiante de la guerra por ejemplo). Además nos permite dañar al rival, lo que puede finalizar partidas en las que el oponente esté a dos o menos vidas.

Hielo, por su parte, es ese tipo de carta que siempre es útil. Puede librarnos del mayor atacante convirtiendo una derrota en la pérdida del resto de atacantes del rival. Tambien nos permite girar una de sus dos tierras enderezadas en su paso final para que en nuestro turno no nos pueda jugar un Contrahechizo. En resumen, entorpecer al rival girando cualquiera de sus permanentes aportándonos una carta de manera que nunca perdamos cartas en el proceso. Y es éste último aspecto el que nos permitirá usar Hielo como un ciclo cuando no necesitemos ninguna de sus funciones.

La última consideración sobre esta gran Magic es su sinergia con Cetro isócrono. Juntas se convierten en la pesadilla del rival ya que permiten inahabilitar constantemente a su mayor criatura o eliminar a las pequeñas cuando la partida está cuesta arriba aportándonos ventaja de cartas y control del juego para remontarla; y además nos permite ganar la partida a base de daño directo cuando la mesa está bajo nuestro control.

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