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martes, 10 de abril de 2012

Mecánicas de Avacyn Restituida

Hoy examinaremos las habilidades y características generales que presentarán algunas de las cartas de Avacyn Restituida.

Milagro: puedes jugar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.
Esta habilidad nos permitirá jugar instantáneos y conjuros por un coste muy bajo cuando las robemos. Estos hechizos presentan un coste de maná alto para jugarlos de la forma normal, por ello conviene aumentar las posibilidades de poder usar esta habilidad.
Estas cartas se distinguen del resto por presentar un rayado característico en el borde de color bajo el borde negro.
Tan pronto robes una carta con milagro, y sea la primera carta que has robado este turno, puedes mostrarla inmediatamente. Cuando lo hagas podrás pagar su coste de milagro y jugarla, aunque sea un conjuro o sea una fase del turno donde normalmente no se pueden jugar hechizos (como el paso de robar).
Para poder lanzar un hechizo por este coste tendrás que mostrar claramente que es la carta que estás robando en ese momento. Por lo tanto no podrás poner la carta junto con el resto de cartas de tu mano para luego mostrarla a tu oponente, evitando así que se produzcan engaños.
No existe la necesidad de mostrar una carta con milagro al robarla, puedes ponerla en la mano como cualquier carta normal, para luego lanzarla por su coste de maná habitual.
Si robas una carta en el turno del oponente y es un hechizo con milagro, puedes mostrarlo, pagar el coste de milagro y lanzarla en ese momento.

Unir almas: puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre en el campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.
Esta mecánica permitirá a nuestras criaturas luchar formando equipo, puesto que una vez se han emparejado obtienen habilidades mientras sigan emparejadas.
Podrás emparejar dos criaturas cuando una con unir almas entre en juego y controles otra criatura no emparejada (que no tiene por que tener unir almas) o cuando una criatura cualquiera entre en juego y una criatura con unir almas que controles no esté emparejada.
Las dos criaturas dejarán de estar emparejadas cuando al menos una de ellas deje el campo de batalla, deje de ser de tu control y/o deje de ser una criatura.
Las criaturas emparejadas simplemente comparten habilidades, descritas en la carta con unir almas. Se comportan como dos criaturas normales para todo lo demás, es decir, para atacar y bloquear, para ser objetivos de hechizos y habilidades...
Si emparejamos entre sí dos criaturas con unir almas, ambas obtendrán las habilidades que otorguen las dos.

Resiliencia: cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.
Esta habilidad, originaria de Ascenso Siniestro, continúa en Avacyn Restituida.
Resiliencia solo tiene en cuenta si hay o no un contador +1/+1 en la criatura cuando muere, da igual si lo ha obtenido de otra manera o si lo tenía pero lo ha perdido. Si lo tiene se queda en el cementerio, si no regresa al campo de batalla con uno.
Un contador +1/+1 se anula con un contador -1/-1. De manera que si un Geist aullador que ya ha vuelto del cementerio con un +1/+1 obtiene de alguna forma un contador -1/-1, perderá ambos contadores, pudiendo volver al juego cuando vuelva a morir.



Solitarios: de igual manera que las fuerzas del "bien" se caracterizarán en Avacyn Restored por combatir juntas, las del "mal" lo harán independientemente.
Criaturas como los demonios serán mejores si están solas, si una de ellas es la única criatura que controlamos.

Demonic Taskmaster tiene una habilidad muy desventajosa, que por otro lado no nos reporta ningún mal si no controlamos ninguna otra criatura. Esta criatura es un ejemplo de demonio que trabaja mejor en solitario.

Parpadeo: se refiere al fenómeno por el cual un permanente es exiliado para volver después al campo de batalla.
Hacer parpadear a un permanente lo hace ser a efectos del juego un nuevo permanente, lo que podemos aprovechar para diferentes usos:
Para quitar los contadores +1/+1 de resiliencia y que pueda volver al juego al morir. De igual forma podremos quitar contadores de otro tipo.
Para mandar al cementerio auras o desanexar equipos. Podremos librarnos de auras perjudiciales para nuestras criaturas o beneficiosas para las del rival.
Para contrarrestar hechizos que hagan objetivo a un permanente, pues al volver este al juego se considera un nuevo permanente.
Para sacar criaturas del combate, salvando a una nuestra o impidiendo que una rival haga daño.
 
Para disparar habilidades que van a la pila cuando el permanente sale o entra del campo de batalla.


sábado, 25 de febrero de 2012

Habilidades

Comenzamos el apartado de Reglas de Magic the Gathering hablando acerca de las habilidades, las cuales dividiremos en 4 tipos:

-Habilidades activadas: se expresan como “[coste]:[efecto]”, de manera que el controlador de la carta con la habilidad puede usarla siempre que pague el coste.

Salvo que se especifique lo contrario se puede jugar una habilidad activada (que irá a la pila de efectos antes de resolverse) en cualquier momento que se pudiera jugar un instantáneo.

Como ejemplo, podremos utilizar la habilidad de Gideon's Lawkepper tanto para evitar que nos ataque una criatura rival (en su fase de combate) como para evitar que nos bloque una criatura rival (en nuestra fase de combate).





-Habilidades disparadas: presentan la forma "Cuando/Al. . . , si [condición], [efecto]", es decir cuando se de una condición (cuando la carta entre o salga del campo de batalla, al comienzo del paso final del turno...) se dispara de forma automática la habilidad.
Por tanto el controlador de la carta no juega la habilidad, esta va a la pila automáticamente cuando se cumple su condición.
Si varias habilidades se disparan al mismo tiempo son puestas en la pila primero las del jugador activo (el jugador que está en su turno) y si se disparan varias habilidades de éste jugador a la vez será él quien decide el orden al que van a la pila.

Verbigracia, si jugamos un Flametongue Kavu automáticamente irá a la pila su habilidad disparada, pudiendo responder a ella cualquier jugador como si de un hechizo se tratase. De tal manera que si nosotros declaramos que la habilidad del Kavu lengua de fuego va a la pila haciendo objetivo al Gideon's Lawkepper del rival, éste podrá usar un instantáneo que le devuelva a la mano a su criatura, evitando que esta vaya al cementerio (y la habilidad del Kavu no podrá resolverse por que su objetivo ya no es válido por no estar en el campo de batalla).

-Habilidades estáticas: son las que tienen un efecto continuo que no se activa ni dispara y generalmente altera las cartas o reglas del juego. Las habilidades estáticas solo tienen efecto si la carta está en juego, salvo que se especifique lo contrario. Este tipo de habilidades no usan la pila, tienen efecto mientras la carta está en juego (o en la zona que especifique).

Por ejemplo, los trasgos del controlador del Cacique Trasgo obtienen +1/+1 y prisa desde que éste entra y hasta que este sale del campo de batalla de forma continua.

-Habilidades de palabra clave: son habilidades cuya descripción ha sido acortada a una palabra o frase. Su descripción completa se indica en la primera edición en la que surge la palabra clave y en los sets básicos (numerados). Pueden ser de cualquier otro tipo de habilidad: activadas, disparadas y estáticas. Prisa es un ejemplo de habilidad de palabra clave.