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lunes, 14 de mayo de 2012

Las 5 Mejores Cartas del Pro Tour de Avacyn Restored


Con el Pro Tour ya finalizado se hace balance de la actuación de cada carta en él. Por las votaciones de los participantes y expertos de Wizards se ha llegado a la conclusión de cuales han sido las cartas de Avacyn Restored con mayor impacto en el torneo.


5. Cuervo de niebla/Mist Raven:

La quinta plaza le corresponde a esta criatura tan determinante en limitado. Es la mejor arma del azul frente a las cartas más poderosas del Bloque de Innistrad. No solo actúa como un alto en el tempo del rival, obligándolo a repetir su último turno y posibilitando de nuevo contrarrestar, si no que es un atacante digno con evasión frente a bloqueadoras.

Lo que ya suponía ser una carta común destacada, en una expansión donde las habilidades disparadas al entrar al campo de batalla son protagonistas, es una carta sobresaliente. Así gana grandes sinergias con nuestras criaturas con estas habilidades, como Conscriptos fervientes o cualquier criatura con unir almas a la que quieras cambiar su emparejamiento.


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viernes, 4 de mayo de 2012

Estándar con Avacyn Restituida


Hoy, 4 de mayo, se pone a la venta Avacyn Restored. Aunque sea poco el tiempo que ha habido para indagar nuevas estrategias basadas en estas cartas o potenciar mazos ya existentes con nuevas incorporaciones, podemos empezar a vislumbrar el impacto en el formato Standar de Avacyn Restored.

Una de las cartas que parece tener más impacto en el formato es Caverna de ánimas, que aumenta la calidad de las barajas de un tipo de criatura:

-Zombies Azul-Negro/UB Zombies:

Tierras:

Criaturas:

Instantáneos y Conjuros:

Encantamientos y Artefactos:

-Humanos Blanco-Rojo/Boros Humans:

Tierras:
12 Llanura

Criaturas:


De igual manera muchos mazos reconocidos en Éstandar se han visto mejorados con diversas incorporaciones de Avacyn Restituida. Los mazos basados en Vaina de nacimiento, en sus diferentes versiones, han incluido en sus listas cartas como Guardabosque fronterizo, Navegante certero, Cuervo de niebla, Tándem de centinelas o Licano corazón plateado. Mazos agro Rojo-Verde/RG Agro han incorporado Licano corazón plateado y  Ulvenwald Tracker. La baraja Moorland agro o Humanos Blanco-Azul se ha visto mejorada con cartas como Angel of Jubilation y Silverblade Paladin. Los mazos de control Azul-Blanco-Negro o Esper Control han recibido con los brazos abiertos al nuevo caminante de planos Tamiyo, the Moon Sage.


Estos han sido solo unos ejemplos de cartas de Avacyn Restored que están viendo juego en Estándar, por su puesto no son todas las que se juegan en estos momentos y serán más con el paso de los días.

jueves, 3 de mayo de 2012

Analisis de Avacyn Restituida para Limitado: Multicolor e Incoloro

Concluimos hoy el análisis de Avacyn Restored en limitado con los hechizos multicolor e incoloros así como las tierras. Puesto que el número de estas cartas es bajo y hay gran densidad de cartas raras y míticas entre ellas, atenderemos especialmente a las cartas raras y míticas. Recordad que podéis consultar todas estas cartas en el spoiler visual completo de Avacyn Restored en castellano.

-Cartas Multicolor:
  
Sigarda, Anfitriona de las Garzas/Sigarda, Host of Herons: rematador sobresaliente para limitado ya que cuenta con todo lo necesario para ello, buen tamaño, evasión frente a bloqueadores y protección contra removal. Además de acabar con el rival en 4 golpes, ser difícil de bloquear y casi imposible de matar protegerá a todos tus permanentes frentes a hechizos que nos obliguen a sacrificarlos.

Bruna, Luz de Alabastro/Bruna, Light of Alabaster: ya sin tener en cuenta su última habilidad resulta un gran finisher, más rápido que Arcángel aunque asequible a menos barajas. Considerando la abultada cantidad de auras que hay en Avacyn Restored, y que no solo se aprovechará de las nuestras, si no también de las rivales, parece una criatura mucho más peligrosa.

Gisela, Espada de la Noche Dorada/Gisela, Blade of Goldnight: una criatura 10/10 con dañar primero y volar resulta devastadora, acabaría en muy pocos turnos con cualquier rival sin un removal que pueda lidiar con una criatura de su envergadura. Pero este ángel es mucho más que esto, puede decidir la partida el mismo turno que entra al campo de batalla sin tener que participar en el combate, ya que doblará el daño que hagamos y reducirá a la mitad el que recibamos nosotros, nuestras criaturas y nuestros caminantes de planos.

-Artefactos destacados:
  
Escudo de la vanguardia/Vanguard’s Shield: interesante escudo para mazo de control, ya que hace de un bloqueador una criatura capaz de contener a varios atacantes del rival. Por otro lado, en un mazo en el que las criaturas escasean es más recomendable incluir otra criatura que este equipo.

Tridente del atormentador/Tormentor’s Trident: gran aportación para un mazo agresivo y/o en el que abunden las criaturas con evasión frente a bloqueadores. De esta manera una sola criatura imbloqueable o voladora puede acabar con el rival en unos pocos turnos.

Vasija del descanso eterno/Vessel of Endless Rest: básicamente un acelerador y fijador de maná, que al ser un artefacto es más que útil. Ayudará mucho a mazos multicolor, tanto a alcanzar los costes altos como a tener el maná del color necesario para lanzar cada hechizo. Por otra parte su habilidad disparada no parece ser muy relevante en esta edición.

Lanza de platalunar/Moonsilver Spear: equipo que requiere una gran inversión de maná, y por tanto de tiempo, para poder utilizarlo, pero que una vez equipado puede determinar partidas. Es cierto que tardaremos en poder usarlo, que los hechizos que giren o destruyan a nuestras criaturas pueden ralentizarlo aún más y que puede obligarnos a sacrificar a la criatura equipada para disparar su habilidad. Una vez comience este equipo a producir ángeles todo el maná empleado parecerá poco, pues en unos turnos inundaremos el campo de batalla de poderosas fichas, a un ritmo que pocos oponentes podrán soportar.

-Tierras destacadas:
  
 Fortaleza de asesinos/Slayers’ Stronghold: increíble aportación para un mazo de criaturas de esta combinación de colores. Aportará maná incoloro para pagar los costes altos del mazo y podrá dar prisa y una fuerza relevante a cualquier criatura de bajo coste que entre en juego en partida avanzada. Nos permitirá dejar enderezada a nuestra criatura más grande para que también participe en tareas defensivas, o hará de cualquier criatura pequeña una amenaza en el combate, pudiendo acabar con una criatura mucho mayor. También puede ser una simple fuente de daño al oponente, aumentando la fuerza de un atacante no bloqueado. En el único momento en el que no resulta de utilidad es al comienzo de la partida, pero esto no lo hace una carta poco jugable.

Faro abandonado/Desolate Lighthouse: fuente de ventaja virtual de cartas para la partida avanzada. Aunque al principio del juego solo aporte maná incoloro, cuando la partida llegue a las fases donde la carta que robas es la que decide el turno por no quedar apenas cartas en las manos, será un gran recurso. Esta tierra nos permitirá hacer que cada carta de poco uso en esas alturas de la partida sea cambiada por otra, de esta manera indagaremos en la biblioteca a una gran velocidad hasta las cartas que mejor nos vengan en ese momento.

Refugio del alquimista/Alchemist’s Refuge: otra tierra de gran utilidad al avanzar la partida. Refugio del alquimista hace que cualquier hechizo de nuestra mano tenga destello por 3 más de maná, lo que hace a algunas cartas mucho mejores. Cada una de nuestras criaturas de bajo coste ahora puede dar sorpresas a los atacantes del rival, cada conjuro puede ser un instantáneo, cada hechizo puede esperar al momento en el que se giren las tierras del oponente para no ser contrarrestado… Las utilidades de esta carta son muchas a nivel del campo de batalla, pero también a nivel estratégico, pues nuestro oponente jugará sus cartas sin saber que habrá al final de su turno en el campo de batalla, y nosotros siempre podremos jugar nuestros hechizos en respuesta a las amenazas del rival.


Análisis del color blanco, azulnegrorojo y verde.

miércoles, 2 de mayo de 2012

Análisis de Avacyn Restituida para Limitado: Verde


Continuamos hoy con el análisis de Avacyn Restored en limitado, siendo el turno del color verde. Como venimos haciendo, le dedicaremos especial atención a las cartas comunes e infrecuentes por ser las que más aparecerán en nuestros mazos sellados. Recordad que podéis consultar todas estas cartas en el spoiler visual completo de Avacyn Restored en castellano.

El color verde cuenta con 17 criaturas entre sus cartas comunes e infrecuentes, en Avacyn Restored supone el color con más criaturas. 6 de estas criaturas son del tipo humano y 8 presentan habilidades disparadas al entrar al campo de batalla. 6 de estas criatura son de coste 5 o superior, casi todas ellas son de grandes dimensiones. Solamente 3 de estas criaturas tienen capacidad para evitar a bloqueadores de forma parcial.

5 de sus hechizos comunes e infrecuentes son capaces de aumentar la fuerza y resistencia de alguna criatura de tu control. Otros 5 de los hechizos de esta frecuencia están diseñados para enfrentamientos contra criaturas voladoras.

2 de sus hechizos pueden destruir encantamiento y/o artefacto. Otros 2 hechizos comunes e infrecuentes están dirigidos a fijar la base de maná.

La distribución de las cartas comunes e infrecuentes verdes de Avacyn Restituida en función de su coste de maná convertido es: 4 cartas de coste de maná 1, 7 de coste 2, 8 cartas para el coste 3, 3 cartas de coste de maná 4, 4 de coste 5 y 4 cartas de coste de maná convertido superior a 5. Esto hace al color verde tener hechizos para toda la curva de maná, permitiendo un inicio rápido y poderosos hechizos para la partida avanzada.

Podemos resumir las características de este color en Avacyn Restored aludiendo la predominancia de las criaturas, desde rápidas a rematadores de partida, y a su capacidad para hacerlas aumentar de tamaño. Presenta criaturas de gran calidad para limitado para todas las fases de la partida y en todas las frecuencias.

A continuación analizaremos individualmente las cartas más relevantes para limitado:

-Comunes destacadas:

Guardabosque fronterizo/Borderland Ranger: sobresaliente criatura para limitado, tiene un tamaño digno para su coste y aporta ventaja de cartas fijando nuestra base de maná. Además de permitir mazos de tres colores trae grandes sinergias con otras cartas al ser humano y tener una habilidad disparada al entrar al campo de batalla.

Sierpe rompesenderos/Pathbreaker Wurm: criatura de gran tamaño y con evasión, que prácticamente garantiza llevarse alguna otra carta consigo al cementerio y algunas vidas del oponente. Ahora bien, si el oponente no dispone de criaturas ni hechizos que puedan mandarla al cementerio, estará en un gran apuro. Además resulta excelente combinada con las otras grandes criaturas verdes, a las que les suele faltar evasión frente a bloqueadoras.

Crecimiento abundante/Abundant Growth: otra carta sobresaliente para limitado, acaba con muchos problemas derivados de la falta de las tierras adecuadas en mazos multicolor. Ocupa el primer turno, que suele ser de baja relevancia en cuanto a criaturas se refiere y al mismo tiempo no supone pérdida de la ventaja de cartas.

Presencia aterradora/Terrifying Presence: gran truco de combate que puede anular un ataque completo del enemigo y mandar uno de sus atacantes al cementerio. También puede invalidar ataques propios que resultarían desastrosos por sorpresas como criaturas con destello o trucos de combate. Además, puede usarse como un truco de combate simple, para que si una de nuestras criaturas fuese a morir, no lo haga.
  
Vendedor de belladona/Nightshade Peddler: gran criatura para ganar tiempo, permitiéndonos llegar a la cantidad de tierras necesaria para jugar nuestros grandes hechizos. Hará de ella misma y otra pequeña criatura nuestra bloqueadores letales, que amedrentarán a las grandes criaturas del rival. Además resultará excelente al emparejarse con criaturas con dañar primero.

-Infrecuentes destacadas:

Familiar del druida/Druid’s Familiar: una criatura de calidad más, que no solo tendrá un muy buen tamaño para su coste, si no que además hará nuevamente relevante a una criatura de menor coste que ya no suponía mucho peligro para nuestro rival. Al combinarse con criaturas con evasión frente a bloqueadoras puede suponer una buena fuente fija de daño a la vez que un gran bloqueador.

Vengador licano/Wolfir Avenger: criatura conspicua entre las destacadas, con gran tamaño para su coste, que puede dar sorpresas y que es difícil de matar. Acabará fácilmente con los atacantes incautos de segundo y primer turno del rival con su habilidad de destello, y podrá detener indeterminadamente a otros muchos mayores al poder regenerarse. Se le puede sacar tanto partido en un mazo de control como en uno agresivo, es una de las mejores criaturas infrecuentes de la edición.

Garravoraz/Vorstclaw: simplemente una criatura enorme, incluso para su coste. Será incluso superior en tamaño que los rematadores de frecuencia rara, lo que supondrá bastante esfuerzo para el rival el acabar con él. Si no consigue librarse pronto de él puede acabar muerto en 2 turnos sin mucho problema.

Bendiciones naturales/Blessings of Nature: conjuro desequilibrante en cualquier turno que se lance. Hará de cualquier criatura un problema urgente a tratar, sobre todo si es difícil de bloquear o tiene vínculo vital. Su ridículo coste de milagro puede solucionarnos partidas de forma muy rápida.

Triunfo de la ferocidad/Triumph of Ferocity: un motor de robo que en este color es sencillo de explotar. Con la gran cantidad de criaturas con gran tamaño en todos los costes este encantamiento supone una fuente de ventaja de cartas constante que decantará la partida a tu favor si se conserva lo suficiente. Por otro lado puede resultar inútil, pero en un mazo con suficientes criaturas poderosas será una buena apuesta.

-Raras y míticas destacadas:

Behemot Cascocráter/Craterhoof Behemoth: rematador de partidas para cualquier mazo que cuente con muchas criaturas. Supone una gran mejora a todas las criaturas que controlemos aunque solo sean un par más que esta bestia, y con su habilidad de prisa será muy común conseguir la victoria el turno en que la jugamos. Lamentablemente para el siguiente turno solo tenemos un 5/5 sin ningún tipo de evasión, pero si podemos hacer que salga y entre del campo de batalla tendremos de nuevo un sobrepasar listo.

Sabia de Somberwald/Somberwald Sage: humano que acelerará nuestro juego de forma extraordinaria si podemos mantenerlo con vida un turno. Con el podremos jugar una criatura de coste 7 en el cuarto turno, lo que puede decidir una partida de limitado. Por otro lado es muy vulnerable, así que no se podrá confiar en ella a la hora de diseñar el mazo, pero será una carta determinante en muchas ocasiones si se acompaña de criaturas de altos costes.

Venganza de los perseguidos/Revenged of the Hunted: removal y daño de combate al oponente casi asegurados. Sin importar a que criatura que controlemos hagamos objetivo o cuantas criaturas controle el rival esta carta nos dará casi siempre alguna baja para el equipo rival y a menudo le restaremos unas vidas al oponente. Su habilidad milagro permitirá acabar criaturas rápidas del rival y quitarle bastantes vidas, todo ello a un coste ridículo. Por supuesto necesitará un mazo rico en criaturas para poder aprovecharse.

Alma de la cosecha/Soul of the Harvest: un fisiher más que competente para limitado que además puede hacernos ganar de un modo alternativo cuando no se pueda emplear su fuerza. Por un lado tiene un tamaño y evasión suficientes como para acabar con el rival, por otro hará que un mazo basado en criaturas robe casi una carta más por turno. De cualquiera de las dos maneras puede resultar determinante en muchas partidas.

Rastreador de Ulvenwald/Ulvenwald Tracker: humano que actuará como removal recurrente en cualquier mazo de criaturas que lo incluya. Su bajo coste le permite robar algunas vidas al principio de la partida, para rápidamente convertirse en el azote de todas las criaturas débiles del rival. En un mazo con criaturas especialmente grandes puede limpiar el lado rival del campo de batalla.

Campeona de Lambholt/Champion of Lamboholt: humano que aportará prácticamente nada al inicio de la partida, pero que al avanzar esta será nuestra llave a la victoria. Por supuesto necesita un mazo basado en las criaturas, y mucho mejor si puede poner fichas de manera constante o hacer parpadear a sus criaturas. Una vez su habilidad se ha disparado unas cuantas veces el rival tendrá muchas dificultades para bloquear a nuestras criaturas, lo que puede conducir a una victoria aplastante.

Licano corazón plateado/Wolfir Silverheart: criatura de dimensiones colosales a un coste medio, que además dispara el tamaño de otra de nuestras criaturas hasta alcanzar proporciones igualmente peligrosas para nuestro rival. En pocas palabras, demasiado grande para que se pueda contener, sin removal, en limitado.

Análisis del color blanco, azul, negro, rojo, multicolor e incoloro.

viernes, 27 de abril de 2012

Análisis de Avacyn Restituida para Limitado: Rojo

Seguimos con el análisis de Avacyn Restored en limitado con el color rojo. Como venimos haciendo, le dedicaremos especial atención a las cartas comunes e infrecuentes por ser las que más aparecerán en nuestros mazos sellados. Recordad que podéis consultar todas estas cartas en el spoiler visual completo de Avacyn Restored en castellano.

El color rojo cuenta con 15 criaturas entre las cartas comunes e infrecuentes de la edición. Entre ellas sobresale el tipo de criatura humano que cuenta con 9 criaturas (y un conjuro que pone fichas de humano), gran parte de ellas dirigidas a mazo agresivos rápidos y con sinergias tribales. Apenas 2 de las 15 criaturas cuentan con algún tipo de evasión frente a bloqueadoras y ninguna de estas comunes e infrecuentes tiene gran tamaño, aunque varias tienen la capacidad de ir creciendo. Hay 7 criaturas y otros hechizos que disparan habilidades al entrar una criatura en el campo de batalla bajo nuestro control.

Entre sus comunes e infrecuentes hay 10 cartas capaces de hacer daño directo a criatura y/o jugador objetivo.

Entre sus hechizos 5 ó 6 de ellos pueden aumentar la fuerza de nuestras criaturas, aunque de manera transitoria.

Los hechizos de frecuencia común e infrecuente se agrupan en función de su coste de maná en: 5 cartas de coste 1, 8 de coste 2, 7 cartas de coste 3, 5 de coste 4, 2 cartas de coste 5 y 2 cartas  de coste superior a 5. Esto lo hace un color bastante rápido, aunque sin carecer  de cartas para la partida avanzada.

Por lo general, el color rojo va dirigido a mazos agresivos, donde destacan los humanos. Cuenta con numerosas criaturas de primeros turnos entre comunes e infrecuentes y con grandes armas para finalizar la partida entre sus cartas raras y míticas.

-Comunes destacadas:

Pilar de llamas/Pillar of Flame: como anti-criaturas puede acabar con un buen número de ellas a un coste de maná bajo, además inutiliza habilidades como resiliencia. Jugado en la fase principal post-combate puede rematar a un bloqueador rival o simplemente combinarse con otro hechizo de daño directo para acabar con criaturas mayores. Además, siempre puede hacer daño al oponente cuando esto sea transcendente en la partida.

Rayo/Thunderbolt: frente azul y blanco no le faltarán criaturas a las que hacer objetivo, pudiendo acabar con criaturas de alto coste, siendo en potencia un generador de tempo. Poder hacer 3 puntos de daño al oponente nunca es despreciable, aunque si jugamos contra rojo o verde podemos dejarlo en el banquillo para la segunda partida.

Herederos de Stromkirk/Heirs of Stromkirk: aunque posea un cuerpo pequeño para su coste de maná, frente a cualquier mazo que no juegue rojo podrá llegar a ser una amenaza muy grande para nuestro rival. No aportará mucho daño en los turnos siguientes a su entrada al campo de batalla, pero con tiempo puede decidir una partida.

Lancero de Hanweir/Hanweir Lancer: un 2/2 que daña primero no es inútil por este coste, pero su potencial reside en apoyar a una de nuestras criaturas con mayor fuerza. Puesto que en este color abundan criaturas con más fuerza que resistencia, nunca le faltarán compañeros que se beneficien de su habilidad.

Golpeadora de Kruin/Kruin Striker: criatura limitada a estrategia agresiva que puede resultar muy dañina si no es bloqueada pronto. Buena incorporación para un mazo agro de humanos, que este color posibilita con muchas cartas.

-Infrecuentes Destacables:

Ira atronadora/Thunderous Wrath: podrá acabar con casi cualquier criatura de la edición o rematar al oponente quitándole una cuarta parte de la vida inicial. Por su coste de maná es una carta decente, por su coste de milagro una auténtica ganga.

Agravar/Aggravate: la gran cantidad de criaturas de resistencia 1 hace de esta carta una buena arma, que además puede inducir a ataques suicidas de todas las criaturas del rival. Hará sencillo acabar con ciertas criaturas de pequeño cuerpo que son útiles por sus habilidades o esperan ventaja numérica para atacar, y facilitan acabar con cualquier criatura si tenemos los bloqueadores suficientes. En ciertas situaciones será irrelevante, pero tiene un gran potencial.

Lacerador relámpago/Lightning Mauler: un humano agresivo más que dará velocidad a su ataque o al de la siguiente criatura que lancemos. Al avanzar la partida puede permitir dar un buen susto al otorgar prisa a nuestra mayor amenaza.

Exterminador Falkenrath/Falkenrath Exterminator: al ser de coste 2 puede hacer daño al rival que vaya un poco lento y comenzar a crecer. También podemos apoyarlo con removal de bajo coste, puesto que una vez crezca el será un removal recurrente. Una vez tenga 2 o más contadores será un amenaza considerable tanto para el oponente como para sus criaturas. Aunque jugado en partida avanzada resulta inútil.

Creador pétreo/Stonewright: aunque en los primeros turnos no podamos dedicar mucho maná para aumentar el daño puede arañar algunas vidas por su bajo coste. Luego tendrá una sinergia muy destructiva con cartas con evasión, aunque lamentablemente hay pocas en este color.


-Raras y míticas destacadas:

Hoguera de los condenados/Bonfire of the Damned: carta sobresaliente para limitado, que con su coste de maná normal puede acabar con varias criaturas del rival al mismo tiempo que le causa algo de daño a este. La ventaja de cartas que aporta, que viene de la destrucción que ocasiona en el lado rival, aumenta muchísimo si podemos lanzarla con su coste de milagro.

Quemar en la hoguera/Burn at the Stake: gran carta para finalizar la partida, puede hacer una gran cantidad de daño en el 5º turno con girar las 3 ó 4 criaturas que controlemos. También podrá acabar con una gran amenaza del rival, aunque será mucho más determinante haciendo objetivo al rival.

Conscriptos fervientes/Zealous Conscripts: otra carta que puede significar la victoria en el quinto turno, ya que convertiremos el mejor bloqueador del rival en un atacante nuestro más, además de incorporar un 3/3 con prisa. Puesto que puede robar permanente es susceptible de crear problemas de otra índole al rival.

Diablo irritante/Vexing Devil: gran carta para un mazo agresivo que causará mucho daño directo en los primeros turnos o será una criatura de relevancia cuando avance la partida. Nunca será lo que nos convenga, pero ambos efectos son muy buenos por ese coste. Fuera de un mazo agresivo los 4 puntos de daño en los primeros turnos resultarán poco relevantes.

Sabueso de Griselbrand/Hound of Griselbrand y Dragón ala arqueada/Archwing Dragon: dos grandes criaturas que pueden hacer temblar al rival, ambas se defienden bien de los anti-criaturas (ya que el primero tiene dos vidas y el segundo es inmune a conjuros). Hacer ganar fuerza al primero puede ser determinante para ganar la partida.

Tibalt, el de sangre demoníaca/Tibalt, Fiend-Blooded: este caminante de planos es complejo de usar en limitado. Su primera habilidad puede salirnos muy cara, o ser beneficiosa, nunca sabremos a que carta de nuestra mano afectará sin que ya sea demasiado tarde. Su segunda habilidad rara vez será de mucha relevancia, aunque puede ser útil frente a mazos de control resulta muy cara. Su última habilidad podrá brindarnos en bandeja la partida o hacer que nuestro rival no juegue sus grandes criaturas por temor a ella, nos beneficiaremos de la situación, sea cual sea.

Análisis del color blanco, azulnegro, verde, multicolor e incoloro.

Análisis de Avacyn Restituida para Limitado: Negro

Proseguimos con el análisis de Avacyn Restored dirigido a limitado, siendo el turno del color negro. Estudiaremos principalmente a las cartas comunes e infrecuentes por ser las cartas con las que contaremos más habitualmente en formato limitado. Recordad que podéis consultar todas estas cartas en el spoiler visual completo de Avacyn Restored en castellano.

El color negro cuenta con 16 criaturas entre comunes e infrecuentes en Avacyn Restituida, en las que prima su marcha al cementerio. 12 de estas criaturas tienen habilidades disparadas al ir al cementerio o nos permiten sacrificarlas para activar ciertas habilidades. Esta afinidad por el cementerio se ve beneficiada por las bonificaciones que algunas cartas otorgan a nuestras criaturas si solo controlamos a una. En este color sólo 3 criaturas, entre comunes e infrecuentes, tienen evasión frente a bloqueadores.

Entre criaturas y otros hechizos de frecuencia común o infrecuente, este color cuenta con 8 cartas que pueden destruir a las criaturas del rival. También cuenta con 4 hechizos capaces de hacer descartarse cartas de la mano a nuestro rival.

En cuanto a la distribución de las cartas comunes e infrecuentes en función a su coste de maná convertido encontramos: 6 cartas de coste 1, 3 de coste 2, 8 cartas de coste 3, 6 de coste de maná convertido de 4, 4 cartas de coste 5, 2 de coste 6 o superior y una con coste X. Por lo que el negro es un color con sus cartas bien distribuidas por toda la curva de maná, aunque con ligeras carencias en el segundo turno.

En resumen, este color ofrece la estrategia de luchar con una sola criatura a cambio de múltiples beneficios, cuenta con grandes criaturas y removal en todas las frecuencias, resultando tan poderoso en agro como el control.

A continuación, un pequeña análisis de las cartas más relevantes para limitado:

-Comunes destacadas:
  
Astillas óseas/Bone Splinters: un removal que puede acabar con casi cualquier criatura a la que pueda hacer objetivo es una excelente carta para limitado. El inconveniente de hacernos sacrificar una criatura se compensa con su bajo coste de maná. Aunque la mayoría de las veces conlleve pérdida de la ventaja de cartas, aprovecha que muchas criaturas negras tienen habilidades disparadas al ir al cementerio y potencia la estrategia de criaturas solitarias.

Viento de muerte/Death Wind: anti-criaturas que puede acabar con la mayor parte de las criaturas de la edición si tenemos el maná suficiente. Aunque nos pueda hacer perder todo el turno en ello, generalmente tendremos una cantidad de tierras superior a resistencia de las criaturas que nos jueguen, por lo que a menudo no tendremos que esperar para lanzar esta carta. Su condición de instantáneo lo convierte en un gran truco de combate, permitiéndole acabar con criaturas mayores que nuestra cantidad de tierras.

Necromordisco/Necrobite: excelente truco de combate que nos permite acabar con cualquier criatura que podamos bloquear u ose bloquear a las nuestras. Al mismo tiempo asegura la supervivencia de nuestra criatura, impidiendo que perdamos más cartas que el rival en el proceso. Además se puede usar para anular ciertos removal del oponente.

Geist buscaluz/Searchlight Geist: una buena criatura agresiva en partida media, que puede reducir bastante el total de vidas de un rival sin criaturas voladoras ni removal. Cuando el rival cuente con grandes criaturas voladoras, este espíritu pasará a intimidar a los atacantes para finalmente acabar con el mayor de ellos.

Demonio jaula del alma/Soulcage Fiend: gran criatura agresiva, que casi garantiza el daño al rival. Ante un rival lento sin bloqueadores su fuerza puede causar mucho daño, pero una vez pueda acabar con él seguirá dañándole una vez más. Como bloqueador es lamentable, porque nos asegura recibir daño.

Pacto impío/Unhallowed Pact: aura con dos útiles aplicaciones que puede encontrar uso en muchas barajas de limitado. Por una parte es una buena protección para combate y ciertos removal con la que encantar a la mejor de nuestras criaturas, que puede permitir volver a disparar sus habilidades de “al entrar al campo de batalla”. Por otra parte se puede combinar con un anti-criaturas para darnos el control de una criatura del oponente, lo cual es un gran efecto también. Incluso podemos usarlo para que una criatura del rival no se atreva a participar en combates, mientras ganamos tiempo para robar el removal y pasarla a nuestro bando.

-Infrecuentes destacadas:

Capataz demoníaco/Demonic Taskmaster: una criatura con esta fuerza, evasión y coste de maná puede dar muchas partidas sin necesidad de ayuda. Su desventaja le hace permanecer sola en el campo de batalla, por lo que si atacamos con ella estaremos sin bloqueadoras. En un color con tantas criaturas que pueden sacrificarse o disparar habilidades al hacerlo, con tanto removal y cartas con sinergia para criaturas solitarias su desventaja puede no ser prohibitiva. Además, siempre podemos esperar a que muera bloqueando antes de sacar una criatura mayor.
  
Flaqueza humana/Human Frailty: considerando que cerca de un 40% de las criaturas de esta edición son humanos, su coste de maná y su condición de instantáneo no parece usa mera carta para banquillo. En un mazo que cuenta ya con mucho anti-criaturas, sí puede ser una pieza de lujo para el banquillo.

Retiro homicida/Homicidal Seclusion: encantamiento que posibilita la estrategia de criaturas solitarias, pero que no queda restringida para ella. Controlar solo una criatura no es algo complejo de conseguir, sobre todo en este color, así que no tenemos que alterar nuestro sistema de juego hasta que tenemos esta carta en el campo de batalla. La bonificación que otorga es tan poderosa que a menudo nos compensa jugar las criaturas de una en una.

Murciélagos de médula/Marrow Bats: criatura orientada a mazos agro, donde supondrá una gran amenaza que puede decantar la partida. Su gran vulnerabilidad se compensa con su habilidad de regenerarse, lo que permite que un rival que cuenta con solo una o dos criaturas voladoras (o anti-criaturas) no pueda librarse de estos murciélagos. Por supuesto no podremos pagar con asiduidad su habilidad activada, pero en mazos agresivos merecerá la pena hacerlo un par de veces.

-Raras y míticas destacadas:

Cosechador de almas/Harverster of Souls, Señor demonio de Bocaceniza/Demonlord of Ashmouth y Griselbrand: grandes rematadores todos ellos que decantarán las partidas a nuestro favor con gran facilidad.

Impostora oscura/Dark Impostor: removal recurrente y rematador todo en uno. Esta criatura es demasiado desequilibrante como para arriesgarnos a jugarla mucho antes de que pueda usar su habilidad si no es estrictamente necesario. Cada turno que permanezca con vida una vez tengamos el maná suficiente significará ir arrebatando las posibilidades de victoria a nuestro rival, al mismo tiempo que aumenta la peligrosidad de esta criatura.

Ola asesina/Killing Wave: puesto que no necesitaremos lanzar este conjuro hasta que no avance la partida, dispondremos de una buena cantidad de maná para hacer de X siempre algo muy relevante. Podrá equilibrar un campo de batalla desnivelado a favor de nuestro oponente, pero será aún más peligroso en un mazo agresivo donde un rival herido tendrá que elegir entre sus bloqueadores o sus vidas (ambas decisiones pueden significar la derrota) mientras nosotros tenemos todas las vidas para pagar por nuestros atacantes.

Sublevación demoníaca/Demonic Rising: encantamiento que puede resultar devastador o inútil en función de la situación en el campo de batalla. Por un lado poder poner en el campo de batalla demonios de este tamaño de forma recurrente es un efecto ante el que pocos rivales podrán hacer algo. Puesto que este color cuenta con diversas formas de bajar nuestra densidad de población de criaturas a uno, no parece muy difícil sacarle partido a esta carta. Por otro lado habrá mazos que no puedan lograr fácilmente quedarse con una sola criatura, pero al ser tan grande el efecto de esta carta merecerá la pena intentarlo.

Esclavista pavoroso/Dread Slaver: gran criatura defensiva, pues amedrentará a las criaturas pequeñas del rival o las pasará a nuestro bando. Como atacante no destaca por su baja fuerza, lo que no obligará a menudo a ninguna criatura a bloquearla y morir. Puede pasar de ser un gran estorbo a un gran peligro si podemos aumentar su tamaño, y con él el tamaño de las criaturas que podamos controlar.
  
Análisis del color blanco, rojoazulverdemulticolor e incoloro.