El color negro cuenta con 16 criaturas entre comunes e
infrecuentes en Avacyn Restituida, en las que prima su marcha al cementerio. 12
de estas criaturas tienen habilidades
disparadas al ir al cementerio o nos permiten sacrificarlas para activar
ciertas habilidades. Esta afinidad por el cementerio se ve beneficiada por las bonificaciones que algunas cartas otorgan a
nuestras criaturas si solo controlamos a una. En este color sólo 3
criaturas, entre comunes e infrecuentes, tienen evasión frente a bloqueadores.
Entre criaturas y otros hechizos de frecuencia común o
infrecuente, este color cuenta con 8 cartas que pueden destruir a las criaturas del rival. También cuenta con 4 hechizos
capaces de hacer descartarse cartas de
la mano a nuestro rival.
En cuanto a la distribución de las cartas comunes e
infrecuentes en función a su coste de maná convertido encontramos: 6 cartas de
coste 1, 3 de coste 2, 8 cartas de coste 3, 6 de coste de maná convertido de 4,
4 cartas de coste 5, 2 de coste 6 o superior y una con coste X. Por lo que el
negro es un color con sus cartas bien
distribuidas por toda la curva de maná, aunque con ligeras carencias en el
segundo turno.
En resumen, este color
ofrece la estrategia de luchar con una sola criatura a cambio de múltiples
beneficios, cuenta con grandes criaturas y removal en todas las frecuencias,
resultando tan poderoso en agro como el control.
A continuación, un pequeña análisis de las cartas más
relevantes para limitado:
-Comunes
destacadas:

Viento
de muerte/Death Wind: anti-criaturas que puede acabar con la mayor
parte de las criaturas de la edición si tenemos el maná suficiente. Aunque nos
pueda hacer perder todo el turno en ello, generalmente tendremos una cantidad
de tierras superior a resistencia de las criaturas que nos jueguen, por lo que
a menudo no tendremos que esperar para lanzar esta carta. Su condición de
instantáneo lo convierte en un gran truco de combate, permitiéndole acabar con
criaturas mayores que nuestra cantidad de tierras.
Necromordisco/Necrobite:
excelente truco de combate que nos permite acabar con cualquier criatura que
podamos bloquear u ose bloquear a las nuestras. Al mismo tiempo asegura la
supervivencia de nuestra criatura, impidiendo que perdamos más cartas que el
rival en el proceso. Además se puede usar para anular ciertos removal del
oponente.
Geist
buscaluz/Searchlight Geist: una buena criatura agresiva en partida
media, que puede reducir bastante el total de vidas de un rival sin criaturas
voladoras ni removal. Cuando el rival cuente con grandes criaturas voladoras,
este espíritu pasará a intimidar a los atacantes para finalmente acabar con el
mayor de ellos.

Pacto
impío/Unhallowed Pact: aura con dos útiles aplicaciones que puede
encontrar uso en muchas barajas de limitado. Por una parte es una buena
protección para combate y ciertos removal con la que encantar a la mejor de
nuestras criaturas, que puede permitir volver a disparar sus habilidades de “al
entrar al campo de batalla”. Por otra parte se puede combinar con un
anti-criaturas para darnos el control de una criatura del oponente, lo cual es
un gran efecto también. Incluso podemos usarlo para que una criatura del rival
no se atreva a participar en combates, mientras ganamos tiempo para robar el
removal y pasarla a nuestro bando.
-Infrecuentes
destacadas:

Flaqueza
humana/Human Frailty: considerando que cerca de un 40% de las
criaturas de esta edición son humanos, su coste de maná y su condición de
instantáneo no parece usa mera carta para banquillo. En un mazo que cuenta ya
con mucho anti-criaturas, sí puede ser una pieza de lujo para el banquillo.

Murciélagos
de médula/Marrow Bats: criatura orientada a mazos agro, donde
supondrá una gran amenaza que puede decantar la partida. Su gran vulnerabilidad
se compensa con su habilidad de regenerarse, lo que permite que un rival que
cuenta con solo una o dos criaturas voladoras (o anti-criaturas) no pueda
librarse de estos murciélagos. Por supuesto no podremos pagar con asiduidad su
habilidad activada, pero en mazos agresivos merecerá la pena hacerlo un par de
veces.
-Raras
y míticas destacadas:

Impostora
oscura/Dark Impostor: removal recurrente y rematador todo en uno.
Esta criatura es demasiado desequilibrante como para arriesgarnos a jugarla
mucho antes de que pueda usar su habilidad si no es estrictamente necesario.
Cada turno que permanezca con vida una vez tengamos el maná suficiente
significará ir arrebatando las posibilidades de victoria a nuestro rival, al
mismo tiempo que aumenta la peligrosidad de esta criatura.
Ola
asesina/Killing Wave: puesto que no necesitaremos lanzar este
conjuro hasta que no avance la partida, dispondremos de una buena cantidad de
maná para hacer de X siempre algo muy relevante. Podrá equilibrar un campo de
batalla desnivelado a favor de nuestro oponente, pero será aún más peligroso en
un mazo agresivo donde un rival herido tendrá que elegir entre sus bloqueadores
o sus vidas (ambas decisiones pueden significar la derrota) mientras nosotros
tenemos todas las vidas para pagar por nuestros atacantes.
Sublevación demoníaca/Demonic Rising: encantamiento que puede resultar devastador o inútil en función de la situación en el campo de batalla. Por un lado poder poner en el campo de batalla demonios de este tamaño de forma recurrente es un efecto ante el que pocos rivales podrán hacer algo. Puesto que este color cuenta con diversas formas de bajar nuestra densidad de población de criaturas a uno, no parece muy difícil sacarle partido a esta carta. Por otro lado habrá mazos que no puedan lograr fácilmente quedarse con una sola criatura, pero al ser tan grande el efecto de esta carta merecerá la pena intentarlo.
Esclavista
pavoroso/Dread Slaver: gran criatura defensiva, pues amedrentará a
las criaturas pequeñas del rival o las pasará a nuestro bando. Como atacante no
destaca por su baja fuerza, lo que no obligará a menudo a ninguna criatura a
bloquearla y morir. Puede pasar de ser un gran estorbo a un gran peligro si
podemos aumentar su tamaño, y con él el tamaño de las criaturas que podamos
controlar.
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