El
color rojo cuenta con 15 criaturas entre las cartas comunes e infrecuentes de
la edición. Entre ellas sobresale el tipo de criatura humano que cuenta con 9
criaturas (y un conjuro que pone fichas de humano), gran parte de ellas
dirigidas a mazo agresivos rápidos y con sinergias tribales. Apenas 2 de las 15
criaturas cuentan con algún tipo de evasión frente a bloqueadoras y ninguna de
estas comunes e infrecuentes tiene gran tamaño, aunque varias tienen la
capacidad de ir creciendo. Hay 7 criaturas y otros hechizos que disparan
habilidades al entrar una criatura en el campo de batalla bajo nuestro control.
Entre
sus comunes e infrecuentes hay 10 cartas capaces de hacer daño directo a
criatura y/o jugador objetivo.
Entre
sus hechizos 5 ó 6 de ellos pueden aumentar la fuerza de nuestras criaturas,
aunque de manera transitoria.
Los
hechizos de frecuencia común e infrecuente se agrupan en función de su coste de
maná en: 5 cartas de coste 1, 8 de coste 2, 7 cartas de coste 3, 5 de coste 4, 2
cartas de coste 5 y 2 cartas de coste
superior a 5. Esto lo hace un color
bastante rápido, aunque sin carecer de
cartas para la partida avanzada.
Por
lo general, el color rojo va dirigido a
mazos agresivos, donde destacan los humanos. Cuenta con numerosas criaturas de primeros turnos entre comunes e
infrecuentes y con grandes armas para finalizar la partida entre sus cartas
raras y míticas.
-Comunes destacadas:
Pilar de llamas/Pillar of Flame: como anti-criaturas puede acabar con un buen número
de ellas a un coste de maná bajo, además inutiliza habilidades como
resiliencia. Jugado en la fase principal post-combate puede rematar a un
bloqueador rival o simplemente combinarse con otro hechizo de daño directo para
acabar con criaturas mayores. Además, siempre puede hacer daño al oponente
cuando esto sea transcendente en la partida.
Rayo/Thunderbolt: frente azul y blanco no le faltarán criaturas a las que hacer
objetivo, pudiendo acabar con criaturas de alto coste, siendo en potencia un
generador de tempo. Poder hacer 3 puntos de daño al oponente nunca es
despreciable, aunque si jugamos contra rojo o verde podemos dejarlo en el
banquillo para la segunda partida.
Herederos de Stromkirk/Heirs of Stromkirk: aunque posea un cuerpo pequeño para su coste de maná,
frente a cualquier mazo que no juegue rojo podrá llegar a ser una amenaza muy
grande para nuestro rival. No aportará mucho daño en los turnos siguientes a su
entrada al campo de batalla, pero con tiempo puede decidir una partida.
Lancero de Hanweir/Hanweir Lancer: un 2/2 que daña primero no es inútil por este coste,
pero su potencial reside en apoyar a una de nuestras criaturas con mayor
fuerza. Puesto que en este color abundan criaturas con más fuerza que
resistencia, nunca le faltarán compañeros que se beneficien de su habilidad.
Golpeadora de Kruin/Kruin Striker: criatura limitada a estrategia agresiva que puede
resultar muy dañina si no es bloqueada pronto. Buena incorporación para un mazo
agro de humanos, que este color posibilita con muchas cartas.
-Infrecuentes Destacables:
Ira atronadora/Thunderous Wrath: podrá acabar con casi cualquier criatura de la edición
o rematar al oponente quitándole una cuarta parte de la vida inicial. Por su
coste de maná es una carta decente, por su coste de milagro una auténtica
ganga.
Agravar/Aggravate: la gran cantidad de criaturas de resistencia 1 hace de esta carta una
buena arma, que además puede inducir a ataques suicidas de todas las criaturas
del rival. Hará sencillo acabar con ciertas criaturas de pequeño cuerpo que son
útiles por sus habilidades o esperan ventaja numérica para atacar, y facilitan
acabar con cualquier criatura si tenemos los bloqueadores suficientes. En
ciertas situaciones será irrelevante, pero tiene un gran potencial.
Lacerador relámpago/Lightning Mauler: un humano agresivo más que dará velocidad a su
ataque o al de la siguiente criatura que lancemos. Al avanzar la partida puede
permitir dar un buen susto al otorgar prisa a nuestra mayor amenaza.
Exterminador Falkenrath/Falkenrath Exterminator: al ser de coste 2 puede hacer daño al rival que vaya un poco lento y comenzar a crecer. También podemos apoyarlo con removal de bajo coste, puesto que una vez crezca el será un removal recurrente. Una vez tenga 2 o más contadores será un amenaza considerable tanto para el oponente como para sus criaturas. Aunque jugado en partida avanzada resulta inútil.
Creador pétreo/Stonewright: aunque en los primeros turnos no podamos dedicar
mucho maná para aumentar el daño puede arañar algunas vidas por su bajo coste. Luego
tendrá una sinergia muy destructiva con cartas con evasión, aunque
lamentablemente hay pocas en este color.
-Raras y míticas destacadas:
Hoguera de los condenados/Bonfire of the Damned: carta sobresaliente para limitado, que con su coste
de maná normal puede acabar con varias criaturas del rival al mismo tiempo que
le causa algo de daño a este. La ventaja de cartas que aporta, que viene de la
destrucción que ocasiona en el lado rival, aumenta muchísimo si podemos
lanzarla con su coste de milagro.
Quemar en la hoguera/Burn at the Stake: gran carta para finalizar la partida, puede hacer
una gran cantidad de daño en el 5º turno con girar las 3 ó 4 criaturas que
controlemos. También podrá acabar con una gran amenaza del rival, aunque será
mucho más determinante haciendo objetivo al rival.
Conscriptos fervientes/Zealous Conscripts: otra carta que puede significar la victoria en el
quinto turno, ya que convertiremos el mejor bloqueador del rival en un atacante
nuestro más, además de incorporar un 3/3 con prisa. Puesto que puede robar
permanente es susceptible de crear problemas de otra índole al rival.
Diablo irritante/Vexing Devil: gran carta para un mazo agresivo que causará mucho
daño directo en los primeros turnos o será una criatura de relevancia cuando
avance la partida. Nunca será lo que nos convenga, pero ambos efectos son muy
buenos por ese coste. Fuera de un mazo agresivo los 4 puntos de daño en los
primeros turnos resultarán poco relevantes.
Sabueso de Griselbrand/Hound of Griselbrand y Dragón ala
arqueada/Archwing Dragon: dos grandes
criaturas que pueden hacer temblar al rival, ambas se defienden bien de los
anti-criaturas (ya que el primero tiene dos vidas y el segundo es inmune a
conjuros). Hacer ganar fuerza al primero puede ser determinante para ganar la
partida.
Tibalt, el de sangre demoníaca/Tibalt, Fiend-Blooded: este caminante de planos es complejo de usar en
limitado. Su primera habilidad puede salirnos muy cara, o ser beneficiosa,
nunca sabremos a que carta de nuestra mano afectará sin que ya sea demasiado tarde.
Su segunda habilidad rara vez será de mucha relevancia, aunque puede ser útil
frente a mazos de control resulta muy cara. Su última habilidad podrá
brindarnos en bandeja la partida o hacer que nuestro rival no juegue sus
grandes criaturas por temor a ella, nos beneficiaremos de la situación, sea
cual sea.
Análisis del color blanco,
azul, negro, verde, multicolor e incoloro.
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