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viernes, 27 de abril de 2012

Análisis de Avacyn Restituida para Limitado: Rojo

Seguimos con el análisis de Avacyn Restored en limitado con el color rojo. Como venimos haciendo, le dedicaremos especial atención a las cartas comunes e infrecuentes por ser las que más aparecerán en nuestros mazos sellados. Recordad que podéis consultar todas estas cartas en el spoiler visual completo de Avacyn Restored en castellano.

El color rojo cuenta con 15 criaturas entre las cartas comunes e infrecuentes de la edición. Entre ellas sobresale el tipo de criatura humano que cuenta con 9 criaturas (y un conjuro que pone fichas de humano), gran parte de ellas dirigidas a mazo agresivos rápidos y con sinergias tribales. Apenas 2 de las 15 criaturas cuentan con algún tipo de evasión frente a bloqueadoras y ninguna de estas comunes e infrecuentes tiene gran tamaño, aunque varias tienen la capacidad de ir creciendo. Hay 7 criaturas y otros hechizos que disparan habilidades al entrar una criatura en el campo de batalla bajo nuestro control.

Entre sus comunes e infrecuentes hay 10 cartas capaces de hacer daño directo a criatura y/o jugador objetivo.

Entre sus hechizos 5 ó 6 de ellos pueden aumentar la fuerza de nuestras criaturas, aunque de manera transitoria.

Los hechizos de frecuencia común e infrecuente se agrupan en función de su coste de maná en: 5 cartas de coste 1, 8 de coste 2, 7 cartas de coste 3, 5 de coste 4, 2 cartas de coste 5 y 2 cartas  de coste superior a 5. Esto lo hace un color bastante rápido, aunque sin carecer  de cartas para la partida avanzada.

Por lo general, el color rojo va dirigido a mazos agresivos, donde destacan los humanos. Cuenta con numerosas criaturas de primeros turnos entre comunes e infrecuentes y con grandes armas para finalizar la partida entre sus cartas raras y míticas.

-Comunes destacadas:

Pilar de llamas/Pillar of Flame: como anti-criaturas puede acabar con un buen número de ellas a un coste de maná bajo, además inutiliza habilidades como resiliencia. Jugado en la fase principal post-combate puede rematar a un bloqueador rival o simplemente combinarse con otro hechizo de daño directo para acabar con criaturas mayores. Además, siempre puede hacer daño al oponente cuando esto sea transcendente en la partida.

Rayo/Thunderbolt: frente azul y blanco no le faltarán criaturas a las que hacer objetivo, pudiendo acabar con criaturas de alto coste, siendo en potencia un generador de tempo. Poder hacer 3 puntos de daño al oponente nunca es despreciable, aunque si jugamos contra rojo o verde podemos dejarlo en el banquillo para la segunda partida.

Herederos de Stromkirk/Heirs of Stromkirk: aunque posea un cuerpo pequeño para su coste de maná, frente a cualquier mazo que no juegue rojo podrá llegar a ser una amenaza muy grande para nuestro rival. No aportará mucho daño en los turnos siguientes a su entrada al campo de batalla, pero con tiempo puede decidir una partida.

Lancero de Hanweir/Hanweir Lancer: un 2/2 que daña primero no es inútil por este coste, pero su potencial reside en apoyar a una de nuestras criaturas con mayor fuerza. Puesto que en este color abundan criaturas con más fuerza que resistencia, nunca le faltarán compañeros que se beneficien de su habilidad.

Golpeadora de Kruin/Kruin Striker: criatura limitada a estrategia agresiva que puede resultar muy dañina si no es bloqueada pronto. Buena incorporación para un mazo agro de humanos, que este color posibilita con muchas cartas.

-Infrecuentes Destacables:

Ira atronadora/Thunderous Wrath: podrá acabar con casi cualquier criatura de la edición o rematar al oponente quitándole una cuarta parte de la vida inicial. Por su coste de maná es una carta decente, por su coste de milagro una auténtica ganga.

Agravar/Aggravate: la gran cantidad de criaturas de resistencia 1 hace de esta carta una buena arma, que además puede inducir a ataques suicidas de todas las criaturas del rival. Hará sencillo acabar con ciertas criaturas de pequeño cuerpo que son útiles por sus habilidades o esperan ventaja numérica para atacar, y facilitan acabar con cualquier criatura si tenemos los bloqueadores suficientes. En ciertas situaciones será irrelevante, pero tiene un gran potencial.

Lacerador relámpago/Lightning Mauler: un humano agresivo más que dará velocidad a su ataque o al de la siguiente criatura que lancemos. Al avanzar la partida puede permitir dar un buen susto al otorgar prisa a nuestra mayor amenaza.

Exterminador Falkenrath/Falkenrath Exterminator: al ser de coste 2 puede hacer daño al rival que vaya un poco lento y comenzar a crecer. También podemos apoyarlo con removal de bajo coste, puesto que una vez crezca el será un removal recurrente. Una vez tenga 2 o más contadores será un amenaza considerable tanto para el oponente como para sus criaturas. Aunque jugado en partida avanzada resulta inútil.

Creador pétreo/Stonewright: aunque en los primeros turnos no podamos dedicar mucho maná para aumentar el daño puede arañar algunas vidas por su bajo coste. Luego tendrá una sinergia muy destructiva con cartas con evasión, aunque lamentablemente hay pocas en este color.


-Raras y míticas destacadas:

Hoguera de los condenados/Bonfire of the Damned: carta sobresaliente para limitado, que con su coste de maná normal puede acabar con varias criaturas del rival al mismo tiempo que le causa algo de daño a este. La ventaja de cartas que aporta, que viene de la destrucción que ocasiona en el lado rival, aumenta muchísimo si podemos lanzarla con su coste de milagro.

Quemar en la hoguera/Burn at the Stake: gran carta para finalizar la partida, puede hacer una gran cantidad de daño en el 5º turno con girar las 3 ó 4 criaturas que controlemos. También podrá acabar con una gran amenaza del rival, aunque será mucho más determinante haciendo objetivo al rival.

Conscriptos fervientes/Zealous Conscripts: otra carta que puede significar la victoria en el quinto turno, ya que convertiremos el mejor bloqueador del rival en un atacante nuestro más, además de incorporar un 3/3 con prisa. Puesto que puede robar permanente es susceptible de crear problemas de otra índole al rival.

Diablo irritante/Vexing Devil: gran carta para un mazo agresivo que causará mucho daño directo en los primeros turnos o será una criatura de relevancia cuando avance la partida. Nunca será lo que nos convenga, pero ambos efectos son muy buenos por ese coste. Fuera de un mazo agresivo los 4 puntos de daño en los primeros turnos resultarán poco relevantes.

Sabueso de Griselbrand/Hound of Griselbrand y Dragón ala arqueada/Archwing Dragon: dos grandes criaturas que pueden hacer temblar al rival, ambas se defienden bien de los anti-criaturas (ya que el primero tiene dos vidas y el segundo es inmune a conjuros). Hacer ganar fuerza al primero puede ser determinante para ganar la partida.

Tibalt, el de sangre demoníaca/Tibalt, Fiend-Blooded: este caminante de planos es complejo de usar en limitado. Su primera habilidad puede salirnos muy cara, o ser beneficiosa, nunca sabremos a que carta de nuestra mano afectará sin que ya sea demasiado tarde. Su segunda habilidad rara vez será de mucha relevancia, aunque puede ser útil frente a mazos de control resulta muy cara. Su última habilidad podrá brindarnos en bandeja la partida o hacer que nuestro rival no juegue sus grandes criaturas por temor a ella, nos beneficiaremos de la situación, sea cual sea.

Análisis del color blanco, azulnegro, verde, multicolor e incoloro.

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