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miércoles, 7 de marzo de 2012

Monoblue Faeries

Tierras:
3 Tectonic Edge
4 Mutavault
18 Island

Criaturas:
3 Spellskite

3 Vendilion Clique
4 Mistbind Clique
4 Scion of Oona
4 Spellstutter Sprite
Instantáneos y Conjuros:
2 Mana Leak
4 Cryptic Command
4 Remand
4 Spell Snare


Artefactos y Encantamientos:
3 Vedalken Shackles
Banquillo:
1 Dispel 
3 Threads of Disloyalty 
1 Academy Ruins 
1 Dismember 
1 Wurmcoil Engine 
2 Ratchet Bomb 
2 Hurkyl's Recall 
1 Spellskite 
1 Sower of Temptation 
1 Glen Elendra Archmage 
1 Jace Beleren 
Actualmente se juegan diversos mazos de hadas en Modern, hoy analizaremos el monocolor azul. Esta baraja se puede considerar agro-control con mayores dosis de lo segundo que de lo primero.

Este mazo tiene unas posibilidades que envidian el resto de mazos de agro-control, unas virtudes que hacen al mazo único y realmente un duro emparejamiento para cualquier rival. Monoblue faeries posee numerosos hechizos que cumplen la función de control y la agresiva al mismo tiempo, como Pandilla enlazaniebla, Pandilla Vendilion o Hada hechizo tartamudeado; esto le aporta la poderosa capacidad de invalidar el juego del rival mientras va sumando efectivos para el ataque. Esta baraja presenta también la más que útil capacidad de jugar casi la totalidad de sus hechizos a velocidad de instantáneo, permitiendo tener siempre las tierras enderezadas para poder neutralizar el juego del rival sin bloquear el avance del suyo propio.

La base de maná es sencilla y efectiva, muchísimas tierras básicas (lo que protege al mazo de cartas como Borde tectónico y permite un uso efectivo de Grilletes Vedalken), Mutabóvedas para sumar al ataque (que como si de un hada más se tratase combina de maravilla con  Mistbind Clique, Scion of Oona  y Spellstutter Sprite) y 3 Borde tectónico para atacar las tierras rivales y su tempo).
Aunque sea un mazo basado en el tempo (busca un juego rápido que pueda ganar en pocos turnos y ralentizar el juego del rival para que éste necesite más turnos de los que va a disponer con vida) solo posee 4 cartas de curva de maná uno, Trampa de hechizos. Pese a su lenta salida este mazo pronto remonta en velocidad a base de controlar todo el juego del rival a la vez que desarrolla el suyo a velocidad de instantáneo.


Para bloquear todo hechizo que reporte peligro cuenta con 18 contrahechizos de gran calidad. Algunos se sumarán al ataque como Spellstutter Sprite, otros ayudarán a resolver las diversas situaciones que se puedan dar en el campo de batalla como Cryptic Command y otros más que contrarrestar un hechizo contrarrestarán un turno al rival  Remand. Reenviar es una de esas cartas que permitirán al mazo que el rival pierda todo su fuelle, lo obligarán a perder uno de sus primeros turnos, para que luego Pandilla enlazaniebla le robe otro turno posterior y su oponente nunca pueda desarrollar su partida a una velocidad adecuada.


Las hadas a la par que obstaculizar al rival se encargarán de quitarle sus vidas, potenciadas por Vástago de Oona y protegidas todas ellas por la anterior y  Spellskite (que portegerá por igual a los grilletes). De esta manera este mazo obtiene una gran ventaja, todas sus armas para quitar las vidas del rival están totalmente protegidas, ya sea con Despreciahechizos, Scion of Oona o con sus numerosos contrahechizos. Pero el peligro que trae consigo Monoblue faeries no reside solo en sus criaturas, si no también en sus tierras (Mutabóvedas) y en las criaturas rivales. Grilletes Vedalken hará que las pocas criaturas del oponente que pueda jugar pasen a engrosar nuestras filas de atacantes, ejerciendo tanto como removal como fuente de daño al rival.

En pocas palabras, Monoblue Faeries es la perfecta simbiosis entre la agresividad y el control, un mazo basado en matar al rival mientras no le permite jugar.

lunes, 5 de marzo de 2012

UGR Delver

1 Breeding Pool
1 Stomping Ground
2 Steam Vents
2 Sulfur Falls
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
7 Island
2 Grim Lavamancer
2 Vendilion Clique
4 Delver of Secrets
4 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf

2 Burst Lightning
2 Cryptic Command
2 Deprive
4 Lightning Bolt
4 Mana Leak
 2 Flame Slash
3 Sleight of Hand
4 Serum Visions

Banquillo:
1 Grim Lavamancer
1 Vendilion Clique
3 Spell Pierce
1 Negate
2 Dismember
2 Threads of Disloyalty
3 Ancient Grudge
2 Seal of Primordium


 UGR Delver es un mazo agrocontrol puntero en Modern, el último formato creado por Wizards of the Coast por aclamación popular que no ha tardado en volverse uno de los más jugados en todo el mundo.

Este mazo resulta de la combinación varias de las mejores criaturas, de los hechizos más poderosos de daño directo y los contrahechizos más jugados del formato, todo ello compactado con los cantrips disponibles en Modern. Con este breve resumen queda claro el motivo de sus buenos resultados, desglosemos cada una de sus piezas para hacernos una buena idea de su forma de juego.

La base de maná, como no podía ser de otra manera, está compuesta mayormente por tierras no básicas, ya que nos encontramos ante un mazo de tres colores con una curva de maná realmente baja. En la elección de las tierras no corre riesgos, las mejores del formato, Sockslands (tierras dobles de Ravnica), Fetchland (tierras buscadoras de Zendicar) y las tierras dobles de Innistrad.

Son las criaturas las que deben darnos la partida, el resto del mazo las protegen y abren camino para ellas. Como contrahechizos y daño directo no pueden prolongar su acción muchos turnos, pues son cartas de un solo uso y no muy eficaces con la partida avanzada, las criaturas de este mazo deben ser rápidas de jugar y poderosas restando vidas al rival.

 Contamos con Indagador de secretos el más rádido junto con Grim Lavamancer, pero más letal si se transforma rápido. No solo se beneficia como Lavamante siniestro y Mago lanzachasquidos de la gran cantidad de instantáneos y conjuros, sino que además Visiones del suero aseguran la mayoría de las veces so transformación.

 Tarmogoyf y Vendilion Clique  son más fuerza para el ataque, puro músculoel primero y un obtaculizador del juego rival a la vez que amenaza a sus vidas el segundo.

Grim Lavamancer y Snapcaster Mage pueden ser la vía alternativa a la victoria junto con el daño directo, pues si los bloqueadores son demasiado grandes con estas criaturas y nuestros hechizos rojos pasará todo el daño por encima de ellos.

Burst Lightning, Lightning Bolt y Flame Slash son capaces de despejar el camino de bloqueadoras y rematar al rival o ser la vía alternativa de victoria en otras partidas.

Deprive y Fuga de maná protegerán a nuestras criaturas y obstruirán el juego rival aportando el control necesario para que nuestro rápido tempo acabe con él. Cryptic Command es el comodín que puede hacer la función de contrahechizo al mismo tiempo que inhabilita a las bloqueadoras rivales o nos libra de algún encantamineto o artefacto molesto.

Los cantrips (hechizos de coste bajo que hacen un pequeño efecto y nos aportan una carta) nos permiten manipular nuestra biblioteca para que nuestro juego sea más fluido y no nos atasquemos, algo fatal para un mazo tan rápido. Sleight of Hand y Serum Visions carecen de un gran poder, pero satisfacen con creces la necesidad de compactar el mazo, agilizar la partida al avanzar esta un poco y aportar conjuros para el indagador, el lavamante o el mago que los necesiten.