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viernes, 22 de junio de 2012

Análisis de Magic 2013: Spoilers Azules de la 3ª Semana

Continuamos en El Blog de Cartas Magic con el estudio de M13, siendo el turno ahora de los hechizos azules desvelados en la tercera semana de spoilers, que no han sido pocos. Como vengo haciendo desde el inicio de los spoilers de Magic 2013, me centraré en el impacto de ellos en limitado. Recordad que en los siguientes enlaces podéis consultar todas las cartas desveladas hasta la fecha de hoy de Magic 2013y el análisis de los hechizos blancos, negros y rojos de la tercera semana de spoilers.

Hydrosurge: no confirmada por fuentes oficiales. Truco de combate con cierta versatilidad y bajo coste, da el nivel para limitado. Hydrosurge no facilitará acabar con una criatura del rival, pero sí le pondrá muy complicado a ella hacer daño letal a las nuestras. De manera que este instantáneo actúa como salvavidas de nuestras criaturas en combate, permitiendo que estas puedan mandar al cementerio a la criatura del rival (aunque para ello tengan que hacer bloqueos múltiples). De la misma manera puede prevenir hasta 5 puntos de daños que una criatura fuera a hacernos, lo cual puede romper los planes de combate del adversario. En comparación con Anular invocación tiene la ventaja de permitirnos acabar con la criatura del rival en combate, pero en el resto de sus funciones es inferior.
Pulse "más información" para seguir leyendo.

jueves, 7 de junio de 2012

Análisis de Magic 2013: Spoilers Azules de la 2ª Semana

Mientras aún faltan varias semanas para los días 7 y 8 de julio en los que celebrarán los torneos de presentación de Magic: the Gathering Edición Básica 2013 (abreviado como M13), las filtraciones de spoilers no han cesado, conociéndose ya una buena parte de la edición. Podéis encontrar los comentarios acerca de las cartas de M13 desveladas la primera semana aquí y aquíy el análisis de los hechizos blancos, negrosrojos y verdes de esta segunda semana de spoilers de Magic 2013.

Comentaremos hoy en El Blog de Cartas Magic, por tanto, las cartas azules de Magic 2013 que se han desvelado en esta segunda semana de spoilers, prestando especial atención al formato limitado. Recordad que podéis consultar todas las cartas desveladas hasta la fecha de hoy de Magic 2013 aquí. En los siguientes días ser irán analizando el resto de cartas desveladas.
 
Azul

Adivinación Divination el blog de cartas magicAdivinación/Divination: no confirmada por fuentes oficiales. Ventaja de cartas por 3 de maná no está nada mal, pero a cambio sacrificamos tempo, ya que no alteramos el campo de batalla. Aunque no sea aconsejable renunciar a aportar algo en nuestra parte del campo de batalla en el tercer turno (si realmente tenemos otro hechizo relevante que lanzar) siempre podemos guardar este conjuro en la mano para lanzarlo cuando no hay nada mejor que hacer, obteniendo un siempre útil 2x1. Desde luego no es una carta con mucha madera para construido, aunque a veces ha tenido que usarse para rellenar huecos, pero en limitado es útil.

Pulse "más información" para seguir leyendo el análisis en elblogdecartasmagic

sábado, 5 de mayo de 2012

Fuga de Maná/Mana Leak


Editada por primera vez en la edición Fortaleza en el año 1998 como interrupción, este contrahechizo rápidamente se volvió un habitual de las mesas de juego. Posteriormente se reeditó en Octava edición como instantáneo, así como ha ocurrido en 3 ediciones básicas posteriores, siempre con la frecuencia de común.

Este hechizo tiene como principal ventaja su coste de maná, pues contrarrestar por coste de maná convertido de 2, necesitando únicamente un maná azul, es una gran ventaja en muchos mazos. Gracias a este coste de maná flexible Fuga de maná supone una incorporación de gran fiabilidad en barajas multicolor. Generalmente se había requerido doble coste de maná coloro para poder contrarrestar, como ocurría con Counterspell, y el poder hacerlo con maná incolora habría muchas puertas. Al ser un hechizo que podremos lanzar en el segundo turno con mucha mayor fiabilidad que Contrahechizo, puede suponer una opción mejor en barajas multicolor en las que no siempre se puede contar con el maná deseado.

Obviamente, la gran ventaja de su coste de maná se ve compensada con una restricción en su efecto. El ser más fiable para los primeros turnos cuesta a este contrahechizo ser menos eficaz en la partida avanzada. Que el oponente pueda pagar 3 de maná para ignorar a Mana Leak no conlleva el más mínimo detrimento en los primeros turnos, pues generalmente todas las tierras que se controlan son las tierras que se giran para lanzar hechizos. Una vez el rival tiene acceso a 4 de maná quedarán fuera del alcance de este instantáneo los hechizos con coste de maná convertido de 1, pero serán esos los que habitualmente menos relevancia tendrán. De esta manera perderá utilidad Fuga de maná con el paso de los turnos, pero casi siempre será intachable para eliminar las primeras amenazas al comienzo de la partida y las grandes en partida avanzada, lo que no es poco.

La naturaleza de su desventaja hacen a esta carta una buena colaboradora con cualquier otro contrahechizo con este tipo de inconveniente, pues juntando varios (que bien pueden ser dos copias de Mana Leak) eliminaremos hechizos que quedaban fuera del alcance de una sola copia. De igual manera tendrá sinergia con cualquier efecto que copie este instantáneo, como Ascenso del piromante o Mago del gremio Izzet, que perderían mucha utilidad si usáramos otras contrahechizos. También se puede minimizar su defecto cuando nuestro mazo usa hechizos que merman el maná del oponente como Estásis, Esfera estática o Erial.

Por último podemos destacar que, a pesar de su gran calidad y utilización, presenta un precio muy reducido, producto de sus numerosas reediciones y su condición de común.

jueves, 26 de abril de 2012

Análisis de Avacyn Restituida para Limitado: Azul


Continuamos con el análisis de Avacyn Restored dirigido a limitado, esta vez, con el color azul. Daremos más importancia a las cartas comunes e infrecuentes por componer el grueso de todo mazo de limitado. Recordad que podéis consultar todas estas cartas en el spoiler visual completo de Avacyn Restored en castellano.

Por lo general, el conjunto de las criaturas comunes e infrecuentes del azul tienen características similares a las blancas, abundan los humanos y las criaturas voladoras. De las 14 criaturas comunes e infrecuentes 8 de ellas son humanos y 6 tienen la habilidad de volar u otro tipo de evasión (además un instantáneo puede poner una ficha de criatura que vuela). 7 de estas criaturas presentan habilidades disparadas al entrar al campo de batalla, y otras 2 criaturas y 4 hechizos tienen mucha sinergia con este tipo de criaturas.

Existen 3 contrahechizos en esta edición, aunque ninguno de gran calidad. Aunque sí existen 5 o 6 hechizos que pueden incapacitar a las criaturas de forma transitoria.

No abundan los hechizos de robar cartas que aporten ventaja de cartas, siendo uno de los dos exclusivo para un mazo con fuerte componente tribal de humanos.

La cantidad de cartas azules comunes e infrecuentes de cada coste de maná es: 4 cartas de coste 1, 7 cartas de coste 2, 8 de coste 3, 7 cartas de coste de maná 4, 3 de coste 5 y solamente una carta de coste superior a 5. Lo que lo hace un color con muchos hechizos de coste bajo y medio, pero sin apenas recursos para la partida avanzada.

En resumen, el color azul hace posible estrategias basadas en humanos, criaturas voladoras y parpadear; además aporta numerosas formas de ralentizar el juego del rival, y aunque no cuente con muchas cartas capaces de dar partidas por sí mismas entre sus comunes e infrecuentes si las tiene entre sus raras y míticas.

A continuación, analizaremos las cartas que pueden tener más trascendencia para limitado.

-Comunes destacadas:

Cuervo de niebla/Mist Raven: excelente criatura cuya fuerza sumada a su evasión lo hacen un decente atacante para su coste. Lo que hace a este ave una gran carta para limitado es su capacidad de disminuir el ritmo de juego del rival al mismo tiempo que aportamos una criatura al campo de batalla. En un color con tantas formas de hacer salir y entrar a las criaturas al campo de batalla puede resultar un gran dolor de cabeza para el rival.

Reunir los componentes/Amass the Components: ventaja de cartas por un precio asumible para este efecto. Poder profundizar 3 cartas en la biblioteca en busca de nuestras mejores armas o respuestas que necesitemos en ese momento es un buen negocio por este coste de  maná.

Frío mutiliador/Crippling Chill: poder librarse de la mejor criatura del rival durante prácticamente dos turnos es un gran efecto, que al no suponer pérdida de la ventaja de cartas podrá incluirse en casi cualquier mazo limitado con azul.

Vanguardia Gryff/Gryff Vanguard: un atacante digno para el maná empleado en él que se suma a las numerosas criaturas voladoras de este color. Su habilidad disparada no solo hace de ella una gran carta, si no que puede ser muy explotada al igual que ocurre con la criatura anterior.

Arrancar de la realidad/Peel from Reality: instantáneo que puede resultar muy útil en casi cualquier baraja. Puede ralentizar el tempo del rival al mismo tiempo que salvamos una bloqueadora. Con tanta criatura con habilidades disparadas al entrar al campo de batalla podremos encontrarle grandes usos, y causar problemas a los atacantes confiados por sus habilidades de unir almas.
  
Arrebato geist/Geist Snatch: un contrahechizo de tan alto coste de maná con limitaciones no puede ser un gran hechizo; pero considerando al resto de contrahechizos de la edición y que el azul puede poner en práctica una estrategia basada en criaturas voladoras, no resulta una carta que no pueda ver juego.

-Infrecuentes destacadas:

Buscador de cerrojos/Latch Seeker: poderosa atacante que puede condicionar la partida completa ha ciertos mazos. Al ser su resistencia tan baja, es muy vulnerable al removal, pero frente a un rival que no tenga uno a mano puede causarle una cantidad de daño enorme para su coste.

Geist encadenado/Fettergeist: atacante casi tan peligroso como el anterior, que además puede ser un gran bloqueador. Su resistencia lo aleja de una buena parte de los hechizos anti-criaturas de la edición, y lo hacen muy difícil que caiga en combate frente a criaturas de su coste de maná. Pero no todos los mazos podrán lidiar bien con su desventaja, que puede ser una pequeña molestia o una carga mucho mayor que el beneficio que trae.

Contrabandista de Nephalia/Nephalia Smuggler: otra carta destinada a la estrategia de hacer “parpadear” nuestras criaturas. Al igual que ocurre con las cartas para mazos de humanos, criaturas voladoras o criaturas solitarias, dependerá directamente del resto de cartas que se abran en los sobres. Será muy útil para contrarrestar removal, sacar del combate a las criaturas que vayan a morir y enderezar a alguna criatura para que bloquee, pudiendo ser determinante con criaturas con habilidades disparadas al entrar en juego. Su pequeño cuerpo y el no poder protegerse a sí mismo lo hacen muy vulnerable, pero sigue siendo una gran carta.

Vientos favorables/Favorable Winds: encantamiento con una enorme calidad para la estrategia de voladoras, pues entra en el campo de batalla un turno antes de que se comiencen a lanzar la mayor parte de estas. Con la abundancia de buenas criaturas aéreas en azul y blanco puede ser viable esta estrategia en limitado, pero no será una carta que se pueda jugar en la mayoría de los mazos cerrados.
  
-Raras y míticas destacadas:

Tamiyo, la sabia de la Luna/Tamiyo, the Moon Sage: como la mayor parte de los caminantes de planos, resulta devastadora en limitado. Podrá defenderse a sí misma y a su controlador mientras gana contadores de lealtad, haciéndonos ganar tiempo para lanzar nuestras armas. También será un motor de robo sensacional cuando el rival controle varias criaturas o nosotros pasemos al ataque. Finalmente puede hacernos ganar la partida ella misma volviendo a nuestras cartas virtualmente inagotables.

Capitán de las nieblas/Captain of the Mist: gran criatura defensiva que podrá inutilizar la mejor criatura enemiga y se puede ver beneficiado por la gran cantidad de humanos de la edición.

Navegante Certero/Deadeye Navigator y Reflejo infinito/Infinite Reflection: pueden ser finalizadores de la partida, de lo cual escasea en este color, que no se tienen que preocupar demasiado por el removal. En la estrategia de criaturas con habilidades disparadas al entrar en juego resultan excelentes.

Arrebatar el espíritu/Spirit Away: aunque su coste sea elevado esta carta combina un removal con una forma de ganar la partida. Robarle al rival su mejor criatura, hacerla aún más grande y aportarle evasión es un efecto desequilibrante que nos puede hacer ganar muchas partidas.
  
Maestría del tiempo/Temporal Mastery y Marea devastadora/Devastation Tide: dos conjuros que robados en los primeros turnos pueden poner el tempo a nuestro favor ya sea permitiéndonos bajar una tierra más, sin coste de maná ni pérdida de cartas (Maestría del tiempo) o subiendo las primeras criaturas del rival a su mano, anulando cualquier salida rápida (Marea devastadora). Lanzadas por su coste de maná siguen siendo más que jugables, pues nos aportarán una fase de combate adicional o reiniciaremos el campo de batalla cuando más nos convenga.

domingo, 25 de marzo de 2012

Mago Lanzachasquidos/ Snapcaster Mage


El ganador del torneo invitacional de 2007, Tiago Chan, como parte de su premio pudo diseñar una carta (y ver su cara retratada en la ilustración), tras varios intentos el resultado final fue Mago lanzachasquidos. Esta criatura es pura ventaja de cartas en su mejor modalidad, ya que no ganamos una carta aleatoria si no el instantáneo o conjuro que seleccionemos de nuestro cementerio.

De este modo pasa a convertirse en una carta comodín que no permitirá contar en la práctica con más de 4 copias de los mejores instantáneos y conjuros de cada formato. Las posibilidades para este hechicero son enormes, algunas de las más indicadas pueden ser: Ancestral Recall, Inspiración súbita, Reflexionar, Visiones del suero, Mental misstep, Trampa de hechizos, Flusterstorm, Contrahechizo, Manadrain, Fuga de maná, Reprimir, Espadasen guadañas, Ira de Dios, Camino al exilio, Coacción, Thoughtseize, Hymn to Tourach, Unearth, Relámpago, Ráfaga elemental roja, Vindicar, Hélice de relámpagos, Krosan Grip y algún Cenit del sol verde que no se haya resuelto.

Como criatura puede dar un buen susto al rival que ataque con Gaddock Teeg, Canonista etereada, un Scavenging Ooze que aún no ha crecido o cualquier pequeña criatura confiada al no ver ningún bloqueador posible. Puesto que en muchos de los mazos donde se juega está acompañado por varios equipos (y en muchos casos también por Mística fragua de piedra) puede volverse una amenaza real para el oponente. Hasta la criatura más débil puede suponer un gran peligro con el equipo adecuado, y más si la criatura contribuye con su habilidad a controlar el campo de batalla, así que no es rara la ocasión en la que este hechicero acaba con las vidas del rival.

Mago lanzachasquidos es una fuente de ventaja de cartas limitada por las cartas del cementerio, pero no limitada a una carta. Puesto que su habilidad se dispara al entrar en juego, cartas como Jace,el escultor mental, Venser, el Transeúnte o LaboratorioResaca pueden hacer que cada instantáneo y conjuro de nuestro cementerio tenga dos usos.

Por último debemos de ser conscientes de que aunque se necesite una gran cantidad de instantáneos y conjuros para sacarle el mejor partido a esta criatura, puede incluirse un playset con solo una docena de posibles objetivos para su habilidad sin temor a que se vuelvan cartas muertas en la mano.

viernes, 16 de marzo de 2012

Realidad o Ficción/Fact or Fiction

Realidad o ficción es otra de esas cartas que caracterizan al color azul. Su función es simple, profundizar en la biblioteca en busca de la carta que necesitemos en ese momento. La manera en que nos permite profundizar en la biblioteca es lo especial de esta carta, depende del criterio del oponente.

Esta carta es un excelente motor de robo, su gran potencia se debe principalmente a dos aspectos:profundiza 5 cartas en la biblioteca y lo hace a velocidad de instantáneo. El poder mirar tantas cartas para quedarte la que necesitas es un efecto poderoso, pero si además podemos obtener ventaja de cartas en el proceso tendremos una carta determinante. En tanto que es un instantáneo es una carta apta para ser jugada, de lo contrario significaría girar todas las tierras, quedar indefenso, sin poder jugar la carta que hemos obtenido la mayor parte de las veces y por tanto haciendo nuestra siguiente jugada muy predecible. Pero al ser instantáneo podemos jugarla en el paso final del oponente siempre que nos sobre el maná o no merezca la pena emplearlo en otra cosa, el oponente verá que carta/s escogemos, pero posiblemente demasiado tarde como para impedir nuestra jugada.

El momento de jugar Realidad o ficción es aquel en el que nuestra mano no es satisfactoria en esa partida, el momento en el que necesitamos algo más. Ya sea para subsistir o para ganar la partida esta carta nos abastecerá con una solución con bastante probabilidad si hemos incluido en la cantidad necesaria las cartas de la baraja. Aún cuando no nos muestre nada que realmente buscamos no hemos perdido el tiempo, hemos ganado ventaja de cartas y de tempo, pues estamos 5 turnos más cerca de robar la carta que necesitamos.

Otro rasgo positivo de esta carta es que provoca que el oponente decida, y su efecto dependerá directamente de la elección de este. Así como nunca habrá una situación en la que no podamos coger la carta más necesaria también se dará a menudo la situación en la que además de la carta que necesitemos ganaremos ventaja de cartas. Esto es así porque el oponente no será capaz siempre de evaluar correctamente el estado de la partida y la utilidad de las cartas, más aún cuando no sabe que tenemos en la mano.

Otro aspecto a explotar de Fact or fiction es su capacidad para mandar cartas al cementerio, lo que puede constituir otra fuente de ventaja de cartas. Incluir en el mazo cartas con retrospectiva, desenterrar, umbral o cualquier habilidad que se beneficie de las cartas del cementerio potenciará enormemente la capacidad de esta carta para aportar ventaja de cartas. Por ello Realidad o ficción será sinérgica con cartas como: Pensar dos veces, Elemental de chispa infernal, Mangosta ágilMago lanzachasquidos, Tarmogoyf, Caballero del Relicario, Lavamante siniestro, Ascenso del piromante, Maravilla y un largo etcétera.

Es importante también saber jugar contra esta carta, saber elegir que cartas poner en cada montón, para lo que podemos usar un sistema como el siguiente, pero el azar en diversas ocasiones lo inutilizará pues las posibles combinaciones de cartas son ingentes. Lo primero es leer detenidamente toda carta que no conozcamos para poder evaluar su peso en la partida, para lo que no importa solo la calidad de la carta si no el estado del juego actual. Tras ello deberemos ordenar por importancia las cartas (de la 1ª a la 5ª) y generalmente pondremos la mejor o 1ª con la 4ª y en el otro montón la 2ª,3ª y 5ª. En caso de una 4ª y 5ª irrelevantes (tierras si ya controla muchas o anti-criaturas si no tenemos criaturas en el mazo) las pondremos con la 1ª. Cuando la 1ª sea determinante para la partida y el resto no influyan demasiado podemos poner la mejor carta solo y las otras 4 en el otro montón. Podríamos dar directrices cada vez más intrincadas, pero nunca abarcar todas las posibles situaciones, por lo que lo importante es saber evaluar la importancia de las cartas, no memorizar una técnica.

sábado, 10 de marzo de 2012

Inspiración Súbita/Brainstorm

Turno hoy para una carta de las cartas que convierten al color azul posiblemente en el mejor color de Magic. Inspiración súbita es sin mucho margen de error la mejor carta de Legacy, y por tanto la encontraremos en casi todo mazo que juegue azul.

Brainstorm nos permite robar 3 cartas para dejar 2 cartas cualesquiera de la mano, un efecto único que se resuelve al mismo tiempo, sin que nada pueda pasar entre que se roben las cartas y se dejen en la biblioteca. Por un solo maná, a velocidad de instantáneo y sin perder cartas en el proceso estamos profundizando 3 cartas en nuestra biblioteca, lo que significa que podemos encontrar lo que buscamos saltándonos una espera de 3 turnos.

Esta carta no solo nos dará velocidad conforme avance la partida para poder encontrar los hechizos que busquemos sino que puede salvarnos de un mulligan en el que nos falte una pieza necesaria en la mano. De esta manera una mano con dos tierras en un mazo que necesita al menos 3 para su juego no significará elegir entre mulligan o correr un gran riesgo, teniendo una Inspiración súbita tendremos muchas posibilidades de encontrar tierra, pues robaremos dos cartas de forma normal y podremos robar otras 3 más con Brainstorm, y en 5 cartas es difícil no encontrar una tierra.

Inspiración súbita es una de las mejores cartas para compactar el mazo, esto confiere un gran beneficio en la creación del mazo, pues nos permite quitar los 4 peores hechizos (los menos necesarios del mazo) o 3 hechizos y una tierra, para incluir 4 Inspiraciones súbitas. De esta forma tendremos un mazo virtualmente más pequeño, con una densidad mayor de las cartas que realmente queremos robar. Es por esto que los jugadores de combo ven en esta carta un recurso único a la hora de construir su baraja.

También nos puede servir como protección de la mano frente a hechizos de descarte ya que nos da la capacidad de esconder en nuestra biblioteca las cartas de nuestra mano. Por ejemplo, ante una Coacción rival podemos lanzar Brainstorm en respuesta para esconder todas las cartas que nos podría quitar (si solo tenemos en la mano al robar las 3 cartas 2 cartas que no son criatura ni tierra) a portándonos ventaja de cartas o evitar que nos quite los 2 hechizos más importantes de la mano, aunque nos pueda quitar otros.

Brainstorm no solo nos puede aportar ventaja de cartas protegiéndonos del descarte sino también combinándola con cartas que nos dejen barajar la biblioteca, como las fetchlands. De este modo podremos barajar en la biblioteca 2 cartas que ya no necesitemos y que no nos sirven para cambiarlas por dos cartas aleatorias que robaremos en nuestro paso de robar o con otro efecto. El cambiar 2 tierras cuando no necesitamos ninguna más por dos cartas aleatorias nos supone una ventaja de cartas virtual, pero muy útil.

Puesto que es una carta tan poderosa como versátil no podemos caer en el error de jugarla a la primero oportunidad que tengamos de hacerlo. Inspiración súbita es una carta que nos será más útil usándola cuando es necesario: como respuesta a una amenaza que contrarrestar o destruir podremos buscar un contrahechizo o removal antes de que nos haga ningún daño; cuando necesitamos proteger nuestra mano de un hechizo de descarte;o cuando sea el momento de buscar una carta para ganar la partida entre otras situaciones.

lunes, 27 de febrero de 2012

Contrahechizo/Counterspell

Contrahechizo, la carta que define un color, el azul, y gran parte de una estrategia, la de control. Una de las Magic mas emblemáticas del juego y cuya calidad nunca palidece frente a los cientos de contrahechizos que se van editando edición tras edición.

El efecto de contrarrestar nos permite lidiar con cualquier hechizo, desde criaturas hasta caminantes de planos (importante señalar que las tierras no son hechizos). Puede acabar con cualquier permanente no tierra tan eficazmente como los efectos de destruir, pero a menor coste que los hechizos que pueden destruir cualquier permanente no tierra. Pero su principal ventaja no es esa, es que permite combatir a instantáneos, conjuros y las habilidades que disparan los permanentes al entrar en el campo de batalla como ningún otro efecto nos posibilita.

Counterspell destaca frente a los numerosos instantáneos que contrarrestan al tener un coste de maná bajo y ninguna restricción en su efecto, de manera que nos aporta un verdadero cerrojo al juego del rival desde muy temprano en la partida.

Si queremos hablar de desventajas tenemos que pensar en la de la habilidad de contrarrestar en sí misma, que solo nos permite eliminar las amenazas que están en la pila, solo las que están jugando los oponentes en ese momento. Que no sea el contrahechizo siempre usado responde a su coste de maná, aunque bajo necesita de una buena base de maná azul en la baraja, y otros hechizos permiten contrarrestar sin coste de maná alguno (aunque sea mediante dolorosos costes adicionales).

sábado, 25 de febrero de 2012

Indagador de Secretos/Delver of Secrets

Nos encontramos ante una de las mejores criaturas de Magic, y en un color donde no abundan las criaturas de calidad. Delver of Secrets es una carta de doble cara por lo que está sujeta a reglas especiales para ellas.

Este 1/1 puede ganar una partida el solo en un mazo de agro-control que sepa impedir que el rival juegue, cosa en la que el azul es el mejor color.

Por un solo maná azul esta criatura puede estar atacando por aire con fuerza 3 en el segunda turno, y esto no depende exclusivamente de la suerte, si no de el número de instantáneos y conjuros y de la capacidad de manipulación de la biblioteca; algo que su color posee de muy buena calidad. De manera que cartas como Reflexionar, Preordinar o Inspiración Súbita no solo aumentan las posibilidades de que mostremos instantáneos y conjuros, si no que directamente nos los pueden disponer para ello.

En resumen, Indagador de secretos es una carta que gracias a su
pequeño coste, buena fuerza y evasión
es capaz de meter presión al rival desde el primer turno, haciendo a su controlador ganar tempo (o lo que viene a ser lo mismo, reducir el número de turnos para ganar la partida) de una forma rápida y fiable. Sumando a todas sus virtudes su frecuencia de común, y por consiguiente, su bajo precio; pasa a ser una carta de adquisición obligada para todo constructor de mazos y coleccionista.