Continuamos
con el análisis de Avacyn Restored
dirigido a limitado, esta vez, con el color
azul. Daremos más importancia a las cartas comunes e infrecuentes por
componer el grueso de todo mazo de limitado. Recordad que podéis consultar todas estas cartas en el spoiler
visual completo de Avacyn Restored en castellano.
Por lo
general, el conjunto de las criaturas comunes e infrecuentes del azul tienen
características similares a las blancas, abundan los humanos y las criaturas
voladoras. De las 14 criaturas comunes e infrecuentes 8 de ellas son humanos y 6 tienen la habilidad de
volar u otro tipo de evasión (además
un instantáneo puede poner una ficha de criatura que vuela). 7 de estas
criaturas presentan habilidades
disparadas al entrar al campo de batalla, y otras 2 criaturas y 4 hechizos
tienen mucha sinergia con este tipo de criaturas.
Existen 3
contrahechizos en esta edición, aunque ninguno de gran calidad. Aunque sí
existen 5 o 6 hechizos que pueden
incapacitar a las criaturas de forma transitoria.
No abundan
los hechizos de robar cartas que aporten ventaja de cartas, siendo uno de los
dos exclusivo para un mazo con fuerte componente tribal de humanos.
La cantidad
de cartas azules comunes e infrecuentes de cada coste de maná es: 4 cartas de
coste 1, 7 cartas de coste 2, 8 de coste 3, 7 cartas de coste de maná 4, 3 de
coste 5 y solamente una carta de coste superior a 5. Lo que lo hace un color
con muchos hechizos de coste bajo y
medio, pero sin apenas recursos para la partida avanzada.
En resumen,
el color azul hace posible estrategias
basadas en humanos, criaturas voladoras y parpadear; además aporta numerosas formas de ralentizar el
juego del rival, y aunque no cuente
con muchas cartas capaces de dar
partidas por sí mismas entre sus
comunes e infrecuentes si las tiene entre sus raras y míticas.
A
continuación, analizaremos las cartas que pueden tener más trascendencia para
limitado.
-Comunes destacadas:
Cuervo de niebla/Mist Raven: excelente criatura cuya fuerza sumada a su evasión lo hacen un decente atacante para su coste. Lo que hace a este ave una gran carta para limitado es su capacidad de disminuir el ritmo de juego del rival al mismo tiempo que aportamos una criatura al campo de batalla. En un color con tantas formas de hacer salir y entrar a las criaturas al campo de batalla puede resultar un gran dolor de cabeza para el rival.
Reunir los componentes/Amass the
Components: ventaja
de cartas por un precio asumible para este efecto. Poder profundizar 3 cartas
en la biblioteca en busca de nuestras mejores armas o respuestas que
necesitemos en ese momento es un buen negocio por este coste de maná.
Frío mutiliador/Crippling Chill: poder librarse de la mejor
criatura del rival durante prácticamente dos turnos es un gran efecto, que al
no suponer pérdida de la ventaja de cartas podrá incluirse en casi cualquier
mazo limitado con azul.
Vanguardia Gryff/Gryff Vanguard: un atacante digno para el maná empleado en él que se suma a las numerosas criaturas voladoras de este color. Su habilidad disparada no solo hace de ella una gran carta, si no que puede ser muy explotada al igual que ocurre con la criatura anterior.
Arrancar de la realidad/Peel from
Reality:
instantáneo que puede resultar muy útil en casi cualquier baraja. Puede
ralentizar el tempo
del rival al mismo tiempo que salvamos una bloqueadora. Con tanta criatura con
habilidades disparadas al entrar al campo de batalla podremos encontrarle
grandes usos, y causar problemas a los atacantes confiados por sus habilidades
de unir almas.
Arrebato geist/Geist Snatch: un contrahechizo de tan alto coste
de maná con limitaciones no puede ser un gran hechizo; pero considerando al
resto de contrahechizos de la edición y que el azul puede poner en práctica una
estrategia basada en criaturas voladoras, no resulta una carta que no pueda ver
juego.
-Infrecuentes destacadas:
Buscador de cerrojos/Latch Seeker: poderosa atacante que puede
condicionar la partida completa ha ciertos mazos. Al ser su resistencia tan
baja, es muy vulnerable al removal, pero frente a un rival que no tenga uno a
mano puede causarle una cantidad de daño enorme para su coste.
Geist encadenado/Fettergeist: atacante casi tan peligroso como
el anterior, que además puede ser un gran bloqueador. Su resistencia lo aleja
de una buena parte de los hechizos anti-criaturas de la edición, y lo hacen muy
difícil que caiga en combate frente a criaturas de su coste de maná. Pero no
todos los mazos podrán lidiar bien con su desventaja, que puede ser una pequeña
molestia o una carga mucho mayor que el beneficio que trae.
Contrabandista de Nephalia/Nephalia Smuggler: otra carta destinada a la estrategia de hacer “parpadear” nuestras criaturas. Al igual que ocurre con las cartas para mazos de humanos, criaturas voladoras o criaturas solitarias, dependerá directamente del resto de cartas que se abran en los sobres. Será muy útil para contrarrestar removal, sacar del combate a las criaturas que vayan a morir y enderezar a alguna criatura para que bloquee, pudiendo ser determinante con criaturas con habilidades disparadas al entrar en juego. Su pequeño cuerpo y el no poder protegerse a sí mismo lo hacen muy vulnerable, pero sigue siendo una gran carta.
Vientos favorables/Favorable Winds: encantamiento con una enorme
calidad para la estrategia de voladoras, pues entra en el campo de batalla un
turno antes de que se comiencen a lanzar la mayor parte de estas. Con la
abundancia de buenas criaturas aéreas en azul y blanco puede ser viable esta
estrategia en limitado, pero no será una carta que se pueda jugar en la mayoría
de los mazos cerrados.
-Raras y míticas destacadas:
Tamiyo, la sabia de la Luna /Tamiyo, the Moon Sage: como la mayor parte de los caminantes de planos, resulta devastadora en limitado. Podrá defenderse a sí misma y a su controlador mientras gana contadores de lealtad, haciéndonos ganar tiempo para lanzar nuestras armas. También será un motor de robo sensacional cuando el rival controle varias criaturas o nosotros pasemos al ataque. Finalmente puede hacernos ganar la partida ella misma volviendo a nuestras cartas virtualmente inagotables.
Capitán de las nieblas/Captain of
the Mist: gran
criatura defensiva que podrá inutilizar la mejor criatura enemiga y se puede
ver beneficiado por la gran cantidad de humanos de la edición.
Navegante Certero/Deadeye Navigator
y Reflejo infinito/Infinite Reflection: pueden ser finalizadores de la partida, de lo cual escasea
en este color, que no se tienen que preocupar demasiado por el removal. En la
estrategia de criaturas con habilidades disparadas al entrar en juego resultan
excelentes.
Arrebatar el espíritu/Spirit Away: aunque su coste sea elevado esta
carta combina un removal con una forma de ganar la partida. Robarle al rival su
mejor criatura, hacerla aún más grande y aportarle evasión es un efecto
desequilibrante que nos puede hacer ganar muchas partidas.
Maestría del tiempo/Temporal Mastery
y Marea devastadora/Devastation Tide: dos conjuros que robados en los primeros turnos pueden
poner el tempo
a nuestro favor ya sea permitiéndonos bajar una tierra más, sin coste de maná
ni pérdida de cartas (Maestría del tiempo) o subiendo las primeras criaturas
del rival a su mano, anulando cualquier salida rápida (Marea devastadora).
Lanzadas por su coste de maná siguen siendo más que jugables, pues nos
aportarán una fase de combate adicional o reiniciaremos el campo de batalla
cuando más nos convenga.
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