-Cartas
Multicolor:
Sigarda, Anfitriona de las
Garzas/Sigarda, Host of Herons: rematador sobresaliente para limitado ya
que cuenta con todo lo necesario para ello, buen tamaño, evasión frente a
bloqueadores y protección contra removal. Además de acabar con el rival en 4
golpes, ser difícil de bloquear y casi imposible de matar protegerá a todos tus
permanentes frentes a hechizos que nos obliguen a sacrificarlos.
Bruna, Luz de Alabastro/Bruna,
Light of Alabaster: ya sin tener en cuenta su última habilidad resulta un
gran finisher, más rápido que Arcángel
aunque asequible a menos barajas. Considerando la abultada cantidad de auras
que hay en Avacyn Restored, y que no solo se aprovechará de las nuestras, si no
también de las rivales, parece una criatura mucho más peligrosa.
Gisela, Espada de la Noche
Dorada/Gisela, Blade of Goldnight: una criatura 10/10 con dañar primero y
volar resulta devastadora, acabaría en muy pocos turnos con cualquier rival sin
un removal que pueda lidiar con una criatura de su envergadura. Pero este ángel
es mucho más que esto, puede decidir la partida el mismo turno que entra al
campo de batalla sin tener que participar en el combate, ya que doblará el daño
que hagamos y reducirá a la mitad el que recibamos nosotros, nuestras criaturas
y nuestros caminantes de planos.
-Artefactos destacados:
Escudo de la
vanguardia/Vanguard’s Shield: interesante escudo para mazo de control, ya
que hace de un bloqueador una criatura capaz de contener a varios atacantes del
rival. Por otro lado, en un mazo en el que las criaturas escasean es más
recomendable incluir otra criatura que este equipo.
Tridente del
atormentador/Tormentor’s Trident: gran aportación para un mazo agresivo y/o
en el que abunden las criaturas con evasión frente a bloqueadores. De esta
manera una sola criatura imbloqueable o voladora puede acabar con el rival en
unos pocos turnos.
Vasija del descanso eterno/Vessel
of Endless Rest: básicamente un acelerador y fijador de maná, que al ser un
artefacto es más que útil. Ayudará mucho a mazos multicolor, tanto a alcanzar
los costes altos como a tener el maná del color necesario para lanzar cada
hechizo. Por otra parte su habilidad disparada no parece ser muy relevante en
esta edición.
Lanza de platalunar/Moonsilver
Spear: equipo que requiere una gran inversión de maná, y por tanto de
tiempo, para poder utilizarlo, pero que una vez equipado puede determinar
partidas. Es cierto que tardaremos en poder usarlo, que los hechizos que giren
o destruyan a nuestras criaturas pueden ralentizarlo aún más y que puede
obligarnos a sacrificar a la criatura equipada para disparar su habilidad. Una
vez comience este equipo a producir ángeles todo el maná empleado parecerá
poco, pues en unos turnos inundaremos el campo de batalla de poderosas fichas,
a un ritmo que pocos oponentes podrán soportar.
-Tierras destacadas:
Fortaleza de asesinos/Slayers’ Stronghold:
increíble aportación para un mazo de criaturas de esta combinación de colores. Aportará
maná incoloro para pagar los costes altos del mazo y podrá dar prisa y una
fuerza relevante a cualquier criatura de bajo coste que entre en juego en
partida avanzada. Nos permitirá dejar enderezada a nuestra criatura más grande
para que también participe en tareas defensivas, o hará de cualquier criatura
pequeña una amenaza en el combate, pudiendo acabar con una criatura mucho
mayor. También puede ser una simple fuente de daño al oponente, aumentando la
fuerza de un atacante no bloqueado. En el único momento en el que no resulta de
utilidad es al comienzo de la partida, pero esto no lo hace una carta poco
jugable.
Faro abandonado/Desolate
Lighthouse: fuente de ventaja virtual de cartas para la partida avanzada. Aunque
al principio del juego solo aporte maná incoloro, cuando la partida llegue a
las fases donde la carta que robas es la que decide el turno por no quedar
apenas cartas en las manos, será un gran recurso. Esta tierra nos permitirá
hacer que cada carta de poco uso en esas alturas de la partida sea cambiada por
otra, de esta manera indagaremos en la biblioteca a una gran velocidad hasta
las cartas que mejor nos vengan en ese momento.
Refugio del alquimista/Alchemist’s
Refuge: otra tierra de gran utilidad al avanzar la partida. Refugio del alquimista hace
que cualquier hechizo de nuestra mano tenga destello por 3 más de maná, lo que
hace a algunas cartas mucho mejores. Cada una de nuestras criaturas de bajo
coste ahora puede dar sorpresas a los atacantes del rival, cada conjuro puede
ser un instantáneo, cada hechizo puede esperar al momento en el que se giren
las tierras del oponente para no ser contrarrestado… Las utilidades de esta
carta son muchas a nivel del campo de batalla, pero también a nivel estratégico,
pues nuestro oponente jugará sus cartas sin saber que habrá al final de su
turno en el campo de batalla, y nosotros siempre podremos jugar nuestros
hechizos en respuesta a las amenazas del rival.




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