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sábado, 17 de marzo de 2012

Liliana del Velo/Liliana of the Veil

Innistrad nos dejó una nueva versión de esta caminante de planos, Liliana del Velo que se erige como la carta más cara de la edición. Esto ya nos sirve de indicio claro de su calidad, desglosemos la carta en sus diferentes aspectos:

Su coste de maná y contadores de lealtad son excelentes: presenta un coste de maná de los más bajos entre todos los caminantes, superando la principal limitación para incluirlos en formatos eternal (vintage y legacy). Además entra en juego con 3 contadores de lealtad, lo que puede evitar que vaya al cementerio nada más salir al campo de batalla por un Relámpago rival. El Relámpago, que es la carta de daño directo más jugada, no podrá acabar con Liliana del Velo si usamos su primera habilidad tan pronto entra en juego, de esta manera el rival no podrá jugar antes su hechizo de daño directo porque la prioridad es nuestra, y aunque lo lance en respuesta a la primera habilidad de la caminante esta ya tendrá 4 contadores (pues poner un contador de lealtad más es parte del coste, no del efecto de la habilidad).

Su primera habilidad supone la pérdida de cartas de ambos jugadores, por lo que se ve alejada de muchos mazos que no puedan sacarle partido. En el mazo adecuado esta habilidad supondrá una ventaja de cartas constante, pues podremos aprovechar el descartarnos de cartas para a la vez mermar los recursos del rival. Existe numerosas cartas que pueden beneficiarse de esta habilidad, por ejemplo: Terapia de la Cábala, Agotamiento siniestro, Elemental de chispa infernal, Vida desde el barro, Génesis, Acechatumbas, Espanto sangriento, Ícorid, Almas persistentes y un largo etcétera. Frente a mazos de control que siempre necesitan tener respuestas en la mano esta carta puede ella sola ganar la partida con esta habilidad, pero contra mazos más agresivos contamos con la siguiente habilidad. Esta habilidad afecta al mismo tiempo a ambos jugadores, impidiendo que uno vea que se descarta el otro antes de descartarse.

Su segunda habilidad le permite defenderse a sí misma, lo que resulta tremendamente útil. La puede usar desde el primer momento, convirtiendo a Liliana of the Veil en un anti-criaturas recurrente. Al no hacer objetivo a la criatura podrá acabar con cartas como: Cruzado mirrodiano, Thrun, el último trol o Madre de las runas, que por medio de otros anti-criaturas resultan imposibles de eliminar. De esta manera podemos usar a este planeswalker como una forma ilimitada de eliminar cartas del rival, de su mano y del campo de batalla; por lo que si la mantenemos con vida lo suficiente la partida será nuestra.

Su última habilidad supone la victoria en la mayoría de los casos. Hacerlo elegir entre sus permanentes o sus tierras le supondrá una pérdida tan grande que la mayoría de las veces no podrá reponerse de ella. En otras ocasiones podremos desmontarle un combo elija lo que elija, anular cualquier aura (pues la pondremos en el montón opuesto al de la criatura encantada), separar las cartas que requieren pagar un tipo de maná de las tierras que se lo proveen y otras muchas maldades que podremos hacerle a nuestros rivales. Además, puesto que la decisión es del rival, y este no conoce nuestra mano, sus decisiones no tienen por que ser siempre acertadas.

Como análisis general encontraríamos a Liliana del Velo una carta que jugar en mazos que realmente tengan sinergia interna, donde resulta devastadora para el rival a todos los niveles.

lunes, 5 de marzo de 2012

Garruk, Portavoz Salvaje/Garruk, Wildspeaker

Hablamos hoy por primera vez de un caminante de planos, particularmente de uno de los originales que aparecieron en Lorwyn: Garruk, portavoz salvaje.

Como cualquier planeswalker aporta al mazo que lo incluya una poderosa arma con las características comunes de ser versátil y poder ser el rematador de la partida si se protege el tiempo necesario.

Su primera habilidad, activada el turno que entra en juego, supone que te devuelva la mitad de su coste de maná. Esto nos permite que jugar a Garruk no consuma tu turno si no que permita la entrada de otra carta de coste dos. Al ser verde y siendo relativamente fácil de jugar en el tercer turno con la ayuda de aceleradores como Elfos de Llanowar o Aves del paraíso puede actuar perfectamente como un poderoso acelerador, que aporta maná el mismo turno que lo juegas y te permite contar con 7 manás en el 4º turno (4 tierras, 1 acelerador y Garruk), más que suficiente para lanzar un hechizo con el que ganar la partida. Su sinergia con tierras que aporten más de un maná (como Cuna de Gaia) es enorme y no hay que olvidar que no solo nos aporta maná si no que obtiene contadores de lealtad al mismo tiempo.

Pero Garruk, portavoz salvaje no es solo una poderosa fuente de maná, su segunda habilidad le dota de una virtud esencial para un caminante de planos, poder defenderse a sí mismo. Y tanto es así que puede generar bestias 3/3 un turno sí y otro no de forma ilimitada, aportando una gran ventaja de cartas y posible forma de acabar con el rival.

Como colofón, su tercera habilidad es un sobrepasar, hechizo poderosísimo que con el número indicado de criaturas acaba con cualquier oponente. Ya que él es capaz de proveernos de fichas de bestia 3/3 ni siquiera necesitamos un mazo totalmente basado en criaturas para que signifique muchas victorias. Con este efecto podemos convertir nuestros pequeños aceleradores de maná en nuevos atacantes que decanten la partida a nuestro favor. No podemos olvidar que esta última habilidad la puede jugar al turno (de su controlador) después de entrar en el campo de batalla, algo para lo que la mayoría de los caminantes de planos necesitan de 3 turnos al menos.

Además este planeswalker ha sido reeditado y reimpreso en diversas ocasiones, haciendo su precio mucho más bajo que el de la mayoría de ellos, lo que supone una gran ventaja hablando de cartas tan caras como lo son los caminantes de planos.