Turno hoy
para esta rara mítica de Cicatrices de Mirrodin. Motor sierpespiral es un
finalizador que puede encajar en gran cantidad de mazos, por su coste de maná y
por su eficacia.
La primera
ventaja que podemos observar en esta carta es su coste de maná. Que sea una
carta incolora la hace potencialmente
accesible a todos los mazos, y esto en un rematador es algo muy difícil de
encontrar. No todos los colores poseen una gran variedad de rematadores de
calidad, y esta criatura podrá suplir las deficiencias de cualquier mazo en
este sentido. El color azul y el blanco no tienen demasiados rematadores de
este tamaño y coste, y las habilidades de toque mortal y vínculo vital son
complejas de encontrar en muchos colores. Su coste de maná convertido de 6 no
aparta a este artefacto de los formatos no eternal, donde es un coste de maná
típico para este tipo de cartas.
Su tamaño
es adecuado a su coste, es una gran criatura a la que pocas superarán el tamaño
por ese coste. Su tamaño, además de
suponer una importante arma frente a las criaturas del rival y sus vidas, es también la principal defensa que tiene
frente a removal, pues para abatirlo con cartas como Relámpago
o Desmembrar harán falta
más de una.
Sus
habilidades de palabra clave, aunque no tengan sinergia entre ellas, confieren
más posibilidades a Wurmcoil Engine. Vínculo
vital hace de la sierpe un bloqueador sobresaliente, pues podrá detener y
destruir a cualquier atacante sin evasión y al mismo tiempo anular el daño que
hagan otros atacantes al hacernos ganar vida. Con esta habilidad, cada ataque
no nos deja desprotegidos, pues aumenta nuestro total de vidas. Además hace que un ataque no bloqueado por
parte de Motor sierpespiral genere una diferencia de 12 vidas, algo que una
criatura de este coste tardaría turnos en poder crear. Toque mortal le permite
acabar con criaturas de aún mayor tamaño y con todos los bloqueadores cuando el
rival junte varias de sus criaturas para hacerle frente.
Aunque
carezca de una buena protección frente a removal puede incluso generar ventaja
de cartas al ir al cementerio. Que cualquier anti-criaturas que la mande al
cementerio en lugar de ello más bien la parta en dos es una gran ventaja. Dos
criaturas cada una con una de sus habilidades de palabra clave y con la mitad
de su tamaño pueden seguir siendo una buena amenaza, y la habilidad de toque
mortal puede llevar al cementerio cómodamente a una criatura del rival. Esto
permite que podamos usar hechizos que destruyan todas las criaturas o
diferentes tipos de permanentes aunque controlemos a nuestro rematador. Emplear
cartas como Piedra del olvido
o Disco
de Nevinyrral puede no solo aportarnos una gran ventaja de cartas, si no
despejar el camino para que las dos fichas de sierpe acaben con nuestro
rival.
Su
condición de artefacto la hace por una parte más vulnerable, pues puede ser
destruida por los efectos que destruyan a los artefactos, y por otro lado le
protegen de anti-criaturas como Golpe
a la garganta o Terror. Como
artefacto puede obtener muchos beneficios que considerar a la hora de diseñar
el mazo, puesto que podrá jugarse mucho antes con Metalurgo, adquirir
proporciones aún más devastadoras mediante Acero templado, volverse un
auténtico dolor de cabeza para el rival con Ruinas de la Academia.
Motor
sierpespiral no es un rematador veloz, pues cualquier criatura puede
bloquearlo; es un rematador por desgaste,
que irá acabando con las criaturas del rival y aumentando nuestras vidas de
forma constante, de un modo que muchos anti-criaturas no podrán detener.
Gracias FloyPepper por la indicación, toque mortal es ahora una habilidad estática.
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