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jueves, 3 de mayo de 2012

Analisis de Avacyn Restituida para Limitado: Multicolor e Incoloro

Concluimos hoy el análisis de Avacyn Restored en limitado con los hechizos multicolor e incoloros así como las tierras. Puesto que el número de estas cartas es bajo y hay gran densidad de cartas raras y míticas entre ellas, atenderemos especialmente a las cartas raras y míticas. Recordad que podéis consultar todas estas cartas en el spoiler visual completo de Avacyn Restored en castellano.

-Cartas Multicolor:
  
Sigarda, Anfitriona de las Garzas/Sigarda, Host of Herons: rematador sobresaliente para limitado ya que cuenta con todo lo necesario para ello, buen tamaño, evasión frente a bloqueadores y protección contra removal. Además de acabar con el rival en 4 golpes, ser difícil de bloquear y casi imposible de matar protegerá a todos tus permanentes frentes a hechizos que nos obliguen a sacrificarlos.

Bruna, Luz de Alabastro/Bruna, Light of Alabaster: ya sin tener en cuenta su última habilidad resulta un gran finisher, más rápido que Arcángel aunque asequible a menos barajas. Considerando la abultada cantidad de auras que hay en Avacyn Restored, y que no solo se aprovechará de las nuestras, si no también de las rivales, parece una criatura mucho más peligrosa.

Gisela, Espada de la Noche Dorada/Gisela, Blade of Goldnight: una criatura 10/10 con dañar primero y volar resulta devastadora, acabaría en muy pocos turnos con cualquier rival sin un removal que pueda lidiar con una criatura de su envergadura. Pero este ángel es mucho más que esto, puede decidir la partida el mismo turno que entra al campo de batalla sin tener que participar en el combate, ya que doblará el daño que hagamos y reducirá a la mitad el que recibamos nosotros, nuestras criaturas y nuestros caminantes de planos.

-Artefactos destacados:
  
Escudo de la vanguardia/Vanguard’s Shield: interesante escudo para mazo de control, ya que hace de un bloqueador una criatura capaz de contener a varios atacantes del rival. Por otro lado, en un mazo en el que las criaturas escasean es más recomendable incluir otra criatura que este equipo.

Tridente del atormentador/Tormentor’s Trident: gran aportación para un mazo agresivo y/o en el que abunden las criaturas con evasión frente a bloqueadores. De esta manera una sola criatura imbloqueable o voladora puede acabar con el rival en unos pocos turnos.

Vasija del descanso eterno/Vessel of Endless Rest: básicamente un acelerador y fijador de maná, que al ser un artefacto es más que útil. Ayudará mucho a mazos multicolor, tanto a alcanzar los costes altos como a tener el maná del color necesario para lanzar cada hechizo. Por otra parte su habilidad disparada no parece ser muy relevante en esta edición.

Lanza de platalunar/Moonsilver Spear: equipo que requiere una gran inversión de maná, y por tanto de tiempo, para poder utilizarlo, pero que una vez equipado puede determinar partidas. Es cierto que tardaremos en poder usarlo, que los hechizos que giren o destruyan a nuestras criaturas pueden ralentizarlo aún más y que puede obligarnos a sacrificar a la criatura equipada para disparar su habilidad. Una vez comience este equipo a producir ángeles todo el maná empleado parecerá poco, pues en unos turnos inundaremos el campo de batalla de poderosas fichas, a un ritmo que pocos oponentes podrán soportar.

-Tierras destacadas:
  
 Fortaleza de asesinos/Slayers’ Stronghold: increíble aportación para un mazo de criaturas de esta combinación de colores. Aportará maná incoloro para pagar los costes altos del mazo y podrá dar prisa y una fuerza relevante a cualquier criatura de bajo coste que entre en juego en partida avanzada. Nos permitirá dejar enderezada a nuestra criatura más grande para que también participe en tareas defensivas, o hará de cualquier criatura pequeña una amenaza en el combate, pudiendo acabar con una criatura mucho mayor. También puede ser una simple fuente de daño al oponente, aumentando la fuerza de un atacante no bloqueado. En el único momento en el que no resulta de utilidad es al comienzo de la partida, pero esto no lo hace una carta poco jugable.

Faro abandonado/Desolate Lighthouse: fuente de ventaja virtual de cartas para la partida avanzada. Aunque al principio del juego solo aporte maná incoloro, cuando la partida llegue a las fases donde la carta que robas es la que decide el turno por no quedar apenas cartas en las manos, será un gran recurso. Esta tierra nos permitirá hacer que cada carta de poco uso en esas alturas de la partida sea cambiada por otra, de esta manera indagaremos en la biblioteca a una gran velocidad hasta las cartas que mejor nos vengan en ese momento.

Refugio del alquimista/Alchemist’s Refuge: otra tierra de gran utilidad al avanzar la partida. Refugio del alquimista hace que cualquier hechizo de nuestra mano tenga destello por 3 más de maná, lo que hace a algunas cartas mucho mejores. Cada una de nuestras criaturas de bajo coste ahora puede dar sorpresas a los atacantes del rival, cada conjuro puede ser un instantáneo, cada hechizo puede esperar al momento en el que se giren las tierras del oponente para no ser contrarrestado… Las utilidades de esta carta son muchas a nivel del campo de batalla, pero también a nivel estratégico, pues nuestro oponente jugará sus cartas sin saber que habrá al final de su turno en el campo de batalla, y nosotros siempre podremos jugar nuestros hechizos en respuesta a las amenazas del rival.


Análisis del color blanco, azul, negro, rojo y verde.

sábado, 21 de abril de 2012

Tierras Filtradoras/Filter Lands


Las tierras filtradoras o filter lands son las capaces de agregar maná de una combinación de dos colores a partir de uno solo de ellos. Este ciclo de tierras no básicas se editó en Páramo Sombrío y en Crepúsculo, aunque en la edición de Odisea se imprimieron tierras con funcionalidad parecida, aunque de peor calidad. La primera en ser editada fue Hitos esculpidos en Visión del Futuro.


Son un ciclo de tierras que pueden darnos maná de dos colores, sin entrar en juego giradas y sin hacernos daño a cambio, algo que prácticamente solo pueden hacer las tierras dobles de Alpha y Revised. Frente a estas últimas, las tierras filtradoras tienen un precio unas 10 veces inferior y se pueden jugar en más formatos. Su desventaja principal es su necesidad de otras fuentes de maná, pues para dar maná de una combinación de dos colores  necesitará maná de uno de los dos colores.

Son excelentes dando consistencia a la base de maná de un mazo, puesto que pueden incluso agregar dos de maná de un color del que no tenemos más fuentes de maná. De esta manera no solo aumenta las posibilidades de contar con maná de los colores que necesitamos, al igual que las otras tierras dobles, si no que además son mucho más eficientes en pagar costes de maná que requieran mucho maná coloro. Facilitarán el jugar cartas de doble coste coloro (Contrahechizo, Hymn to Tourach, Llamarada abrasadora, Hélice de relámpagos, Terminar, Gaddock Teeg o Qasali Pridemage entre muchos otros) en el segundo turno. De igual manera hará más sencillo lanzar hechizos con costes de maná complejos de pagar como Asalto sísmico, Jabalina de llamas, Procesión espectral, Socavar,  Amuleto bantiano, Amuleto jundiano, Caída/Ascenso y  Dictado críptico entre otros.

Aunque nos den la ventaja de poder jugar una carta de doble coste de un color del que no tenemos más fuentes de maná, su uso en mazos competitivos no está ni mucho menos generalizado. Esto se debe al mejor rendimiento de las tierras dobles de Alpha y/o Shocklands de Ravnica combinadas con las fetchlands; aunque estas cartas resulten mucho más caras para nuestras vidas y economía. Esto se debe fundamentalmente a las debilidades de estas filter lands, pues se vuelven mucho menos fiables a más tierras que dan maná incoloro haya en el mazo. Puesto que ellas mismas solo aportan incoloro si no se acompañan de otras, robar en la mano varias de ellas sin ninguna otra tierra es equivalente a hacer mulligan. Esto hace que comencemos a correr cierto riesgo al incluir más de tres de ellas, convirtiéndose en tierras no básicas que apoyan al resto, no que puedan sostener la base de maná de una baraja.
Al no tener tipos de tierra básica, pierden muchas sinergias importantes con otras cartas, fundamentalmente con las fetchlands, viéndose apartadas por ello de muchos mazos.

Por último, ven aumentadas considerablemente las posibilidades de resultar simples fuentes de maná incolora en mazos de más de dos colores. Puesto que mientras controlemos una tierra que no puede dar maná de la combinación de la tierra filtradora, esta última no puede activar su segunda habilidad, agregando solo maná incolora. Esto sucede por ejemplo cuando controlamos Karakas e Hitos esculpidos, pues con el maná blanco no podemos pagar el coste de la segunda habilidad de la tierra filtradora.

Por todo esto podremos concluir con que son unas grandes fuentes de maná en mazos bicolores y/o con muchos hechizos de costes complejos de pagar, pero no resultan fiables si incluimos muchos en la baraja.

lunes, 26 de marzo de 2012

Cuna de Gaia/Gaea's Cradle


Turno esta vez para una tierra capaz de generar una cantidad inusitada de maná a costa del riesgo de que no nos dé absolutamente nada.

Es evidente que una tierra capaz de generar más de un maná coloro en el mismo turno en el que entra en el campo de batalla y sin causarnos daño no solo es algo desequilibrante, además es tremendamente infrecuente. Puesto que el color verde cuenta con otras formas de agilizar nuestra curva de maná, usando esta tierra podremos doblar con facilidad nuestra capacidad de agregar maná y contar con los hechizos más poderosos antes que nuestro oponente. Pero no solo nos sirve para adelantar unos turnos la llegada de nuestra más poderosa arma, si no que nos permite, en el diseño del mazo, contar con hechizos de costes prohibitivos para el resto de barajas.

Con la gran sinergia que tiene con las criaturas aceleradoras, Cuna de Gaia permite jugar sin dificultad hechizos de coste 6 ó 7 en el tercer turno, lo que generará una presión enorme sobre nuestros rivales, obligándolos a adoptar un rol defensivo desde muy pronto, lo que acaba con muchos mazos agresivos. De esta manera podemos incluir  Aves del paraíso, Arbor elf  y Jerarca noble entre otros para contar en el tercer turno con hechizos como: Silvos, elemental solitario, Titán primigenio, Motor sierpespiral, Gaea’s Revenge, Karn Liberated, Simic Sky swallower o cualquier hechizo de estos costes que se te ocurra.

Cuna de Gaia necesita a su alrededor una buena cantidad de criaturas de bajo coste para comenzar a funcionar desde el principio, por eso en un mazo de elfos es tan fiable y aporta maná para robar una decena de cartas con Glimpse of Nature ,convertir a nuestros elfos en colosos con Mirror Entity, o para hacer daño masivo con Banefire. Se ve beneficiada también de las fuentes constantes de criaturas, como pueden ser Floración amarga, Elspeth, Knight-Errant,  Sorin, señor de Innistrad  o Garruk, portavoz salvaje. Junto a este último forma un tándem excelente, pues el caminante de planos podrá proveer a la tierra de criaturas, y cuando tenga las suficientes podrá hacer que agregue el doble de maná (agregamos maná con la tierra y luego la enderezamos para volver a girarla).

Que sea legendaria no resulta un gran defecto pues rara vez necesitaremos tanta maná, y cuando no tenemos criaturas da absolutamente igual tener una que dos copias de la tierra legendaria. Si incluimos Cuna de Gaia en nuestra baraja no como una pieza principal, si no que más bien como un impulso circunstancial a nuestra curva de maná (ya sea porque el mazo no posea tantas criaturas como requiere la tierra o porque no necesita normalmente esas dosis de maná verde) Caballero del Relicario será un excelente modo de contar con nuestra única copia cuando nos sea necesaria.

La gran velocidad que aporta a nuestro juego viene acompañada de un gran riesgo. Cuna de Gaia se tornará inútil tan pronto no controlemos criaturas, siendo entonces un lastre para nuestro juego. Salvo que sea junto a Ornitóptero, Memnita o algún Mox, si la robamos en la mano sin otras tierras significará mulligan. De igual forma, en cuanto nos jueguen un hechizo de efecto similar a Ira de Dios, esta tierra dejará de darnos maná. Aunque si elaboramos el mazo para que sea capaz de lanzar un par de permanentes invulnerables a los anti-criaturas masivos (Floración amarga, Elspeth, Knight-Errant, Karn Liberated) este riego será carente de importancia.

Cuna de Gaia es un soberbio acelerador, que al ser tierra es difícil de destruir, pero que requiere de un mazo construido a su alrededor para su funcionamiento óptimo.


jueves, 15 de marzo de 2012

Mutabóveda/Mutavault

Estamos ante una de las mejores "manlands" o tierras-criaturas jamás editadas. Mutabóveda es una carta que forma parte de mazos muy variados, básicamente en cualquier mazo con una base de maná tan sólida como para permitirse tierras que agreguen maná incoloro.

Esta carta ejercerá el rol de tierra siempre que necesitemos el maná, pero con la desventaja de que provee de maná incoloro. Esto limita el uso de esta tierra, ya que no todos los mazos pueden permitirse usar tierras que no agreguen maná coloro o incluirla en sustitución de un hechizo.

Lo que determina su calidad es que en cualquier momento que no necesitemos girarlo para jugar hechizos pasará a ser una criatura más. Esto la convierte en atacante cuando el oponente no tiene bloqueadores que puedan acabar con ella, o en bloqueador para mandar al cementerio a un 1/1 o darte un turno más en la partida cuando las criaturas rivales te matarían. Lo que hay que recordar es que pese a ser una tierra, si activamos su habilidad para convertirse en criatura, estará sometida al "mareo de invocación" como cualquier otra criatura, no pudiendo girarse para activar sus habilidades ni atacar si no lleva en juego ininterrumpidamente desde el comienzo del turno.

Como todas las tierras-criatura presenta varias grandes ventajas frente a las criaturas convencionales. Es invulnerable a todos los anti-criatura en forma de conjuro si las usamos con cautela. Si usamos Mutabóveda para atacar o para bloquear solo cuando el rival no tiene tierras enderezadas estaremos impidiendo que cartas como Ira de Dios, Cenit del sol negro o Edicto de Cadenero. No es un hechizo, luego no puede ser contarrestado, lo que la hace una gran arma frente a mazos que confíen la mayor parte de sus defensas a los contrahechizos. Y por supuesto no tiene coste de maná, posibilitando que se pueda jugar siempre que no necesitemos jugar otra tierra y aportando maná cuando no se necesita su función de criatura.

La mayoría de las "manlands" necesitan un mayor gasto de maná para poder transformarse, Mutabóveda solo necesita uno incoloro, lo que le permite tener muchas más ocasiones para sumarse al ataque. Permitiendo, por ejemplo a un mazo de control dejar tierras enderezadas para jugar instantáneos y pegar con Mutabóveda en su cuarto turno.

Lo que hace a esta carta tan especial es que se torna un 2/2 de todos los tipos de criatura, lo que en ciertos mazos es más que relevante. Mutabóveda obtendrá todos los beneficios que den los "señores" de cualquier tipo de criatura, siendo un 4/3 si controlamos un Jefe de guerra no muerto. También contará como una criatura del tipo adecuado cuando se necesite, haciendo más poderosas a cartas como Hada hechizo tartamudeado o Ataque de guerra trasgo, o permitiendo el uso de cartas como Granada trasgo o Pandilla enlazaniebla cuando no tenemos criaturas.

miércoles, 7 de marzo de 2012

Fetchlands

Hablaremos hoy de las fetchlands o tierras buscadoras, que se imprimieron en Embestida (las que corresponden a las combinaciones de colores aliados) y en Zendikar (las de las combinaciones enemigas) y son de las tierras más jugadas en Magic.

Son: Brezal azotado por el viento,  Cenagal ensangrentado, Playa anegada, Delta contaminado, Estribaciones boscosas, Bosque tropical brumoso, Catacumbas verdes, Laguna ardiente,  Meseta árida y  Planicies del cenagal; 10 en total para cubrir todas la combinaciones de dos colores. Su enorme calidad y sus consiguientes altísimos usos y precios derivan principalmente de 3 virtudes.

Son excelentes fijadoras de maná, es decir, te permiten disponer del tipo de maná que necesiten ya que pueden buscar tierras básicas de dos tipos. De esta manera y simplificando mucho ante un mazo con 11 llanuras y 11 pantanos, que dispone por tanto de 11 fuentes de maná blanco y 11 de negro podemos incluir 4 Planicies del cenagal quitando 2 tierras básicas de cada tipo, y pasando a tener 13 fuentes de maná de cada color. Esto es así porque las tierras buscadoras actuarán como fuente del maná que necesites en cada situación, haciendo la base de maná del mazo mucho más sólida.

Su capacidad para fijar el maná de una baraja se ve sumamente potenciada al incluir tierras dobles de alpha/revised o shocklands (las tierras de Ravnica) pues estos ciclos de tierras dobles presentan al mismo tiempo dos tipos de tierra básica. Puesto que nuestras fetchlands nos permiten buscar tierras de dos tipos de tierras básicas nos permitirán buscar las tierras dobles con esos tipos, aunque sean no básicas. Al poder buscar dual lands podremos acceder a mayor diversidad de maná, haciendo posible el diseño de mazos tri y tetracolor sin demasiada complicación, pero sí con muchas tierras no básicas. Por ejemplo podemos incluir Brezal azotado por el viento, Meseta árida y Playa anegada para que cualquiera de ellas nos pueda aportar maná blanco, rojo o azul si disponemos de las shocklands de los mismos colores; ya que si necesitamos maná rojo Brezal azotado por el viento puede buscar Fundición sagrada.

Su segundad virtud es retirar tierras de la biblioteca, aumentando la posibilidad de robar hechizos en partida avanzada. Digamos que si tenemos un mazo con 21 tierras y ya hemos robado 20 cartas en total (7 de ellas tierras) quedan en nuestra baraja 14 tierras de las 40 cartas restantes; si en el mazo tenemos 8 tierras buscadoras y nos han tocado 3 (de las 7 tierras que hemos robado) en la biblioteca en lugar de quedar 14 quedan 11 tierras de 40 cartas. Es decir al disminuir el número de tierras de la biblioteca aumentamos la posibilidad de robar hechizos conforme avanza la partida, y son los hechizos con los que la mayoría de los mazos ganan las partidas. Aunque el uso de tierras buscadoras no aumente mucho la posibilidad de robar hechizos en partidas los suficientemente prolongadas terminarán dándonos ventaja de cartas práctica (no real) pues cuando tenemos ya 7 tierras en la mayoría de los mazos robar más tierras es como no robar nada.

Otro beneficio que nos puede aportar el uso de fetchlands es aumentar las cartas en nuestro cementerio, lo que en determinados mazos es un auténtico recurso. El incremento del número de cartas en el cementerio hace más peligrosas a criaturas tan jugadas como Tarmogoyf, Caballero del relicario, Mangosta ágil y Rondador de tumbas. Las tierras en el cementerio pueden terminar ofreciendo ventaja de cartas sí poseemos Lavamante siniestro o Vida desde el barro.

Aunque no sea un beneficio principal de las fetchland por la poca partida que les sacan la mayoría de mazos, el hecho de poner dos tierras en juego el mismo turno, o hacerlo durante el turno rival puede ser muy positivo en ciertos mazos. Este suceso es aprovechado principalmente por las cartas con Aterrizaje como son: Lince de la estepa, Geópodo laminado y Llamarada abrasadora.

Finalmente podemos considerar que nos aportan cierta defensa frente a efectos de destruir tierra,  ya que básicamente no pueden ser destruidas porque se sacrificarían en respuesta. Por ejemplo en una situación en la que controlamos una tierra básica y una fetchland y en la mano poseemos un hechizo determinante para la partida de coste 3 (o ningún hechizo de coste inferior a 3) y el rival controla un Erial nosotros podemos esperar a tener una tierra más para buscar la tercera y poder jugar nuestro hechizo (aunque inmediatamente después nos pueda destruir la tierra que buscamos si es no básica) o buscarnos una tierra básica que no pueda ser destruída por Erial.

Por supuesto estas tierras presentan defectos que aunque pequeños cabe tener en cuenta.

Ocasionan pequeñas pérdidas de vida, lo que en mazos con 8 o más de éstas tierras no básicas puede ser muy significativo. En estos mazos se dan situaciones en las que las 3 vidas que se perdieron por las tierras conllevan perder una partida y situaciones en las que no se pueden activar por la escasez de vidas (por ir a 4 vidas contra un mazo que lleva 4 relámpagos o por ir directamente a una vida tan solo) convirtiéndose en una carta totalmente inútil.

Su mecanismo de acción es una habilidad activada que no es de maná, lo que la hace susceptible de ser contrarrestada por hechizos como Reprimir, el cual ve juego hoy en día principalmente por ésta capacidad de mandar las tierras buscadoras al cementerio sin que hagan efecto.

Podemos considerar, en resumen, a las tierras buscadoras como valiosas tierras que pueden aportarnos diversos beneficios en función de nuestro mazo, pero siempre a un riesgo ; por lo que su uso en la partida debe ser cuidadoso.

martes, 28 de febrero de 2012

Tierras dobles Alpha

Badlands, Bayou, Plateau, Savannah, Scrubland, Taiga, Tropical Island, Tundra, Underground Sea y Volcanic Island
son las primeras y mejores tierras dobles del Magic.

Simplemente cuentan como dos tierras básicas al mismo tiempo, sin ninguna restricción. A su lado el resto de tierra dobles que han ido editándose a lo largo de los años parecen burdas copias venidas a menos.

Su potencial no solo reside en una fuente de maná de dos tipos sin ninguna pega, si no que además cada Tierra doble de Alpha posee dos tipos de tierra básica. Esto les permite ser puestas en juego desde la biblioteca con suma facilidad, gracias en su mayor parte a las fetchland. Debemos tener en cuenta que aunque tenga dos tipos de tierra básica cada una de estas tierras es un tierra no básica.

La antigüedad, poca disponibilidad, enorme calidad y gran demanda de estas cartas las hacen tener unos precios desorbitados que seguirán subiendo, los que aleja a estas cartas de nuestros mazos, irremediablemente para muchos de nosotros.