Wizards ha anunciado hoy la futura puesta en venta de la nueva entrega de From the Vault, que contienen reimpresiones de cartas pasadas.
From the Vault:Realms se centrará en las tierras, estará formado por 15 tierras, todas en foil especial, borde negro y formato moderno (7 de ellas tendrán ilustración nueva) un dado de 20 caras y una guía del coleccionista.
Estas cartas serán legales para los torneos en los que lo son las cartas originales y todas estarán en inglés.
El producto saldrá a la venta el 12 de Agosto, siendo como sus entregas precedentes edición limitada. Esto deriva en que su estupendo precio de 34,99$ aumente muchísimo, como ocurrió con los anteriores From the Vault.
Os dejo la primera imagen alternativa de una carta y el símbolo que tendrán las cartas del producto.
¿Qué cartas creen y/o quieren que contenga?
miércoles, 29 de febrero de 2012
BG Birthing Pod
Tierras:
11 Forest
8 Swamp
4 Woodland Cemetery
Criaturas:
1 Acidic Slime
4 Birds of Paradise
1 Entomber Exarch
1 Glissa, the Traitor
3 Llanowar Elves
1 Massacre Wurm
1 Morkrut Banshee
1 Peace Strider
1 Perilous Myr
1 Phyrexian Rager
1 Sheoldred, Whispering One
1 Skinrender
1 Solemn Simulacrum
1 Spellskite
4 Strangleroot Geist
1 Sylvok Replica
1 Viridian Corrupter
2 Viridian Emissary
1 Vorapede
1 Wakedancer
1 Wurmcoil Engine
Instantáneos y Conjuros:
3 Tragic Slip
Encantamientos y Artefactos:
4 Birthing Pod
Banquillo:
1 Acidic Slime
1 Brutalizer Exarch
2 Corrosive Gale
2 Go for the Throat
1 Hollowhenge Scavenger
1 Massacre Wurm
1 Mortarpod
1 Perilous Myr
1 Phyrexian Metamorph
1 Skinrender
1 Stingerfling Spider
1 Sylvok Replica
1 Thrun, the Last Troll
Hoy comentamos Vaina de nacimiento Negro/Verde, un mazo muy variado, entretenido de jugar y con buenos resultados en Standar.
La carta eje del mazo, Birthing Pod, es la que determina el resto de cartas que lo componen, incluso hasta el nombre de la baraja. Vaina de nacimiento convertirá cualquier criatura de nuestro control en criaturas cada vez más poderosas. El valor de esta carta no se reduce a encontrar los bichos más fuertes del mazo, si no que puede dar solución a gran variedad de situaciones comprometidas que se den a lo largo de la partida ya que disponemos de diversas criaturas que buscar para cada situación.
Al girar el mazo entorno a esta carta el mismo sufre cuando no la encuentra, y es este su mayor handicap.
Elfos de Llanowar y Aves del paraíso permitirán jugar en el segundo turno nuestro motor para que una avalancha de criaturas no cese de caer sobre el oponente. En ausencia de Birthing Pod nos permitirán alcanzar el maná necesario para jugar nuestras criaturas desde la mano.
Strangleroot Geist,
Viridian Emissary, Phyrexian Rager y Solemn Simulacrum serán los sacrificios predilectos de nuestra fuente de criaturas, aportándonos pronto una gran ventaja de cartas.
Los hechizos con habilidad necrario son ideales para el mazo por la facilidad con la que las criaturas van al cementerio, aportando al mazo gran capacidad para acabar con las criaturas del enemigo.
Frente a permanentes que bloqueen el progreso del mazo tenemos Sylvok Replica, Viridian Corrupter y Acidic Slime. Pero además de la gran variedad de formas de destruir permanentes podemos proteger y regresar del cementerio a nuestra Vaina de nacimiento con Spellskite y Glissa, the Traitor. Finalmente tendremos acceso a las grandes criaturas del mazo para acabar con nuestro rival y por el camino habremos barrido del juego los posibles bloqueadores.
En resumen BG Birthing Pod es un mazo combo con grandes dosis de control muy entretenido y variado basado en criaturas que será prácticamente imbatible una vez que tenga su pieza clave en juego.
11 Forest
8 Swamp
4 Woodland Cemetery
Criaturas:
1 Acidic Slime
4 Birds of Paradise
1 Entomber Exarch
1 Glissa, the Traitor
3 Llanowar Elves
1 Massacre Wurm
1 Morkrut Banshee
1 Peace Strider
1 Perilous Myr

1 Phyrexian Rager
1 Sheoldred, Whispering One
1 Skinrender

1 Spellskite
4 Strangleroot Geist
1 Sylvok Replica
1 Viridian Corrupter
2 Viridian Emissary
1 Vorapede
1 Wakedancer
1 Wurmcoil Engine
Instantáneos y Conjuros:
3 Tragic Slip
Encantamientos y Artefactos:
4 Birthing Pod
Banquillo:
1 Acidic Slime
1 Brutalizer Exarch
2 Corrosive Gale
2 Go for the Throat
1 Hollowhenge Scavenger
1 Massacre Wurm
1 Mortarpod
1 Perilous Myr
1 Phyrexian Metamorph
1 Skinrender
1 Stingerfling Spider
1 Sylvok Replica
1 Thrun, the Last Troll
Hoy comentamos Vaina de nacimiento Negro/Verde, un mazo muy variado, entretenido de jugar y con buenos resultados en Standar.
La carta eje del mazo, Birthing Pod, es la que determina el resto de cartas que lo componen, incluso hasta el nombre de la baraja. Vaina de nacimiento convertirá cualquier criatura de nuestro control en criaturas cada vez más poderosas. El valor de esta carta no se reduce a encontrar los bichos más fuertes del mazo, si no que puede dar solución a gran variedad de situaciones comprometidas que se den a lo largo de la partida ya que disponemos de diversas criaturas que buscar para cada situación.
Al girar el mazo entorno a esta carta el mismo sufre cuando no la encuentra, y es este su mayor handicap.
Elfos de Llanowar y Aves del paraíso permitirán jugar en el segundo turno nuestro motor para que una avalancha de criaturas no cese de caer sobre el oponente. En ausencia de Birthing Pod nos permitirán alcanzar el maná necesario para jugar nuestras criaturas desde la mano.
Strangleroot Geist,
Viridian Emissary, Phyrexian Rager y Solemn Simulacrum serán los sacrificios predilectos de nuestra fuente de criaturas, aportándonos pronto una gran ventaja de cartas.
Los hechizos con habilidad necrario son ideales para el mazo por la facilidad con la que las criaturas van al cementerio, aportando al mazo gran capacidad para acabar con las criaturas del enemigo.
Frente a permanentes que bloqueen el progreso del mazo tenemos Sylvok Replica, Viridian Corrupter y Acidic Slime. Pero además de la gran variedad de formas de destruir permanentes podemos proteger y regresar del cementerio a nuestra Vaina de nacimiento con Spellskite y Glissa, the Traitor. Finalmente tendremos acceso a las grandes criaturas del mazo para acabar con nuestro rival y por el camino habremos barrido del juego los posibles bloqueadores.
En resumen BG Birthing Pod es un mazo combo con grandes dosis de control muy entretenido y variado basado en criaturas que será prácticamente imbatible una vez que tenga su pieza clave en juego.
martes, 28 de febrero de 2012
Espectro Hipnotico/Hypnotic Specter
Espectro hipnótico es un clásico en el color negro, una carta que se jugó hasta la saciedad y que ahora ha sido relegada de los principales mazos. Pero esto no ha ocurrido porque haya surgido una carta que sea directamente mejor, si no por la evolución del metajuego.
Esta criatura tiene un único propósito, aportar ventaja de cartas a expensas de la mano del rival, actuando de una manera parecida a la de Hymn to Tourach, aunque más lenta por un lado pero con la potencialidad de quitar muchas más cartas a la par que arañar vidas al rival.
Una manera de mejorar su velocidad de acción es su inclusión conjunta con Ritual siniestro, de manera que con la mano adecuada el Hypnotic specter se juega en el primer turno y desde el segundo está destrozando la mano del rival.
La habilidad de volar es lo que hace posible que esta criatura dañe al rival y haga su efecto más importante, pero desgraciadamente no la protege de todos los bloqueadores ni mucho menos de hechizos y habilidades. Ese su talón de Aquiles, su vulnerabilidad, ya que su baja resistencia permite que la mayoría del daño directo acabe con ella. Siendo sus puntos flacos su velocidad y debilidad frente a hechizos y habilidades parece una buena idea reforzarlos con cartas como Grebas relámpago que suple sus carencias y la convierten en una amenaza mucho mayor.
Espectro hipnotico es por tanto una de esas Magic que tienen una gran capacidad pero que necesitan un mazo que juegue alrededor de ella para que sea realmente eficaz.
Esta criatura tiene un único propósito, aportar ventaja de cartas a expensas de la mano del rival, actuando de una manera parecida a la de Hymn to Tourach, aunque más lenta por un lado pero con la potencialidad de quitar muchas más cartas a la par que arañar vidas al rival.
Una manera de mejorar su velocidad de acción es su inclusión conjunta con Ritual siniestro, de manera que con la mano adecuada el Hypnotic specter se juega en el primer turno y desde el segundo está destrozando la mano del rival.
La habilidad de volar es lo que hace posible que esta criatura dañe al rival y haga su efecto más importante, pero desgraciadamente no la protege de todos los bloqueadores ni mucho menos de hechizos y habilidades. Ese su talón de Aquiles, su vulnerabilidad, ya que su baja resistencia permite que la mayoría del daño directo acabe con ella. Siendo sus puntos flacos su velocidad y debilidad frente a hechizos y habilidades parece una buena idea reforzarlos con cartas como Grebas relámpago que suple sus carencias y la convierten en una amenaza mucho mayor.
Espectro hipnotico es por tanto una de esas Magic que tienen una gran capacidad pero que necesitan un mazo que juegue alrededor de ella para que sea realmente eficaz.
Disco de Nevinyrral/Nevinyrral's Disk
Para el primer análisis de un artefacto he elegido a uno que nos acompaña desde el inicio de Magic. Disco de Nevinyrral es una poderosa carta para destruir casi todo lo que haya en juego, salvándose las tierras y los caminantes de planos.
Su principal ventaja además de su devastador efecto es su coste, bajo en relación con su efecto y sin requerimiento de maná coloro. Esto nos permite que una baraja negra pueda librarse de artefactos y encantamientos pese a que a su color le es prácticamente imposible.
Su habilidad no implica sacrificarse así mismo, como suele ocurrir en cartas parecidas, lo que permite mantenerla en juego si la volvemos indestructible o la regeneramos, digamos por ejemplo mediante Elspeth, caballero errante o Jarra de soldadura.
Por otro lado tenemos una gran desventaja, entra en el campo de batalla girada, lo que la obliga a permanecer un turno en juego antes de poder activar su habilidad a no ser que nos ayudemos por ejemplo con Tezzeret, el buscador. El turno que tiene que permanecer en juego girado no solo retrasará su habilidad, lo que puede representar perder la partida; si no que lo expondrá a cualquier hechizo capaz de destruir artefactos (lo que puede ser subsanado con las cartas previamente citadas).
En resumen, Nevinyrral's disk puede permitir destruir casi todos los permanentes a cualquier mazo que consiga protegerse lo suficiente hasta que pueda activarse.
Su principal ventaja además de su devastador efecto es su coste, bajo en relación con su efecto y sin requerimiento de maná coloro. Esto nos permite que una baraja negra pueda librarse de artefactos y encantamientos pese a que a su color le es prácticamente imposible.
Su habilidad no implica sacrificarse así mismo, como suele ocurrir en cartas parecidas, lo que permite mantenerla en juego si la volvemos indestructible o la regeneramos, digamos por ejemplo mediante Elspeth, caballero errante o Jarra de soldadura.
Por otro lado tenemos una gran desventaja, entra en el campo de batalla girada, lo que la obliga a permanecer un turno en juego antes de poder activar su habilidad a no ser que nos ayudemos por ejemplo con Tezzeret, el buscador. El turno que tiene que permanecer en juego girado no solo retrasará su habilidad, lo que puede representar perder la partida; si no que lo expondrá a cualquier hechizo capaz de destruir artefactos (lo que puede ser subsanado con las cartas previamente citadas).
En resumen, Nevinyrral's disk puede permitir destruir casi todos los permanentes a cualquier mazo que consiga protegerse lo suficiente hasta que pueda activarse.
Acerca del Blanco
Hay cinco colores diferentes en Magic: blanco, azul, negro, rojo, y verde, cada uno con un significado, personalidad y características diferentes. En la entrada de hoy comentaremos el blanco:
El blanco es el color de la luz, la justicia y el orden, lo que no significa que sea necesariamente del bien. Este color juega especialmente con hechizos para ganar vidas, y aumentar la fuerza y resistencia de sus criaturas. Este color se caracteriza por poner reglas adicionales en el juego, el uso de criaturas débiles pero en grandes cantidades lo que abrumar al adversario. Es común ver en sus criaturas algún tipo de protección contra algún color, criatura, encantamiento, etc.

Los tipos de criaturas que destacan de este color son: clérigos, caballeros, soldados, y ángeles.
Sus hechizos son capaces de destruir y
remover criaturas, destruir artefactos y
encantamientos pero no son capaces de
destruir tierras.
Su tierra correspondiente es una llanura
y su símbolo es un sol.
Inagurada la Tienda de El Blog de Cartas Magic
A partir de hoy está abierta al público la Tienda en Magiccardmarket de este nuestro blog. En ella podréis encontrar un amplio surtido de cartas al mejor precio.
La mayoría de los artículos se encuentran al 60% aproximadamente del precio de la mayor tienda de Magic online de España, Metropolis Usera.
Diariamente se añadirán nuevos artículos a la tienda. Para preguntar por cartas que no se encuentran entre las de la tienda y que puede que tenga, usad el correo: elblogdecartasmagic@hotmail.es
Para abrir una cuenta en Magiccardmarket solo necesitareis un par de minutos, usad el siguiente enlace: http://es.magiccardmarket.eu/?referrer=Ergoth
Las instrucciones detalladas para crear la cuenta la encontrareis en el apartado del blog correspondiente a la Tienda en Magiccardmarket.
La mayoría de los artículos se encuentran al 60% aproximadamente del precio de la mayor tienda de Magic online de España, Metropolis Usera.
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Tierras dobles Alpha

son las primeras y mejores tierras dobles del Magic.
Simplemente cuentan como dos tierras básicas al mismo tiempo, sin ninguna restricción. A su lado el resto de tierra dobles que han ido editándose a lo largo de los años parecen burdas copias venidas a menos.
Su potencial no solo reside en una fuente de maná de dos tipos sin ninguna pega, si no que además cada Tierra doble de Alpha posee dos tipos de tierra básica. Esto les permite ser puestas en juego desde la biblioteca con suma facilidad, gracias en su mayor parte a las fetchland. Debemos tener en cuenta que aunque tenga dos tipos de tierra básica cada una de estas tierras es un tierra no básica.
La antigüedad, poca disponibilidad, enorme calidad y gran demanda de estas cartas las hacen tener unos precios desorbitados que seguirán subiendo, los que aleja a estas cartas de nuestros mazos, irremediablemente para muchos de nosotros.
Bola de Rayos/Ball Lightning
Turno ahora para Bola de rayos, otra de esas cartas que definen a un color. Tan representativo de la estrategia roja como el Relámpago y el daño directo lo es Ball lightning y las criaturas con con gran fuerza, prisa, arrollar y que nos abandonan al final del turno.
Esta carta nos permite hacer una ingente cantidad del daño en relación al maná invertido; poder hacer 6 puntos de daño al rival o algunos menos y causar daño letal en un bloqueador es un efecto muy poderoso por solo 3 de coste de maná convertido. Tanto es así que junto al daño directo de bajo coste permite finalizar una partida en muy pocos turnos.
Ahora bien, si jugamos una estrategia agresiva con daño directo y este tipo de criaturas seremos débiles frente a cualquier mazo que consiga alargar la partida, contrarrestando o ganando vidas, puesto que todas nuestras cartas son de un solo uso. Y es esta su principal desventaja, Bola de rayos solo puede atacar una vez, teniendo potencialidad nula para hacer más de 6 puntos de daño, al contrario que la mayoría de las criaturas.
Difícilmente podemos considerar una desventaja su triple coste rojo, pues su verdadera limitación es que casi exclusivamente entra en una estrategia monocolor roja rápida. Lo que sí que es un defecto a tener en cuenta es su exigua resistencia, cualquier chispa nos dejará sin él sin que haya podido dañar al rival.
En definitiva, Bola de rayos es una carta muy poderosa, con una capacidad inusitada para quitar vida a un coste más que razonable, pero que palidece fuera de una estrategia adecuada para su uso.
Esta carta nos permite hacer una ingente cantidad del daño en relación al maná invertido; poder hacer 6 puntos de daño al rival o algunos menos y causar daño letal en un bloqueador es un efecto muy poderoso por solo 3 de coste de maná convertido. Tanto es así que junto al daño directo de bajo coste permite finalizar una partida en muy pocos turnos.
Ahora bien, si jugamos una estrategia agresiva con daño directo y este tipo de criaturas seremos débiles frente a cualquier mazo que consiga alargar la partida, contrarrestando o ganando vidas, puesto que todas nuestras cartas son de un solo uso. Y es esta su principal desventaja, Bola de rayos solo puede atacar una vez, teniendo potencialidad nula para hacer más de 6 puntos de daño, al contrario que la mayoría de las criaturas.
Difícilmente podemos considerar una desventaja su triple coste rojo, pues su verdadera limitación es que casi exclusivamente entra en una estrategia monocolor roja rápida. Lo que sí que es un defecto a tener en cuenta es su exigua resistencia, cualquier chispa nos dejará sin él sin que haya podido dañar al rival.
En definitiva, Bola de rayos es una carta muy poderosa, con una capacidad inusitada para quitar vida a un coste más que razonable, pero que palidece fuera de una estrategia adecuada para su uso.
lunes, 27 de febrero de 2012
Contrahechizo/Counterspell
Contrahechizo, la carta que define un color, el azul, y gran parte de una estrategia, la de control. Una de las Magic mas emblemáticas del juego y cuya calidad nunca palidece frente a los cientos de contrahechizos que se van editando edición tras edición.
El efecto de contrarrestar nos permite lidiar con cualquier hechizo, desde criaturas hasta caminantes de planos (importante señalar que las tierras no son hechizos). Puede acabar con cualquier permanente no tierra tan eficazmente como los efectos de destruir, pero a menor coste que los hechizos que pueden destruir cualquier permanente no tierra. Pero su principal ventaja no es esa, es que permite combatir a instantáneos, conjuros y las habilidades que disparan los permanentes al entrar en el campo de batalla como ningún otro efecto nos posibilita.
Counterspell destaca frente a los numerosos instantáneos que contrarrestan al tener un coste de maná bajo y ninguna restricción en su efecto, de manera que nos aporta un verdadero cerrojo al juego del rival desde muy temprano en la partida.
Si queremos hablar de desventajas tenemos que pensar en la de la habilidad de contrarrestar en sí misma, que solo nos permite eliminar las amenazas que están en la pila, solo las que están jugando los oponentes en ese momento. Que no sea el contrahechizo siempre usado responde a su coste de maná, aunque bajo necesita de una buena base de maná azul en la baraja, y otros hechizos permiten contrarrestar sin coste de maná alguno (aunque sea mediante dolorosos costes adicionales).
El efecto de contrarrestar nos permite lidiar con cualquier hechizo, desde criaturas hasta caminantes de planos (importante señalar que las tierras no son hechizos). Puede acabar con cualquier permanente no tierra tan eficazmente como los efectos de destruir, pero a menor coste que los hechizos que pueden destruir cualquier permanente no tierra. Pero su principal ventaja no es esa, es que permite combatir a instantáneos, conjuros y las habilidades que disparan los permanentes al entrar en el campo de batalla como ningún otro efecto nos posibilita.
Counterspell destaca frente a los numerosos instantáneos que contrarrestan al tener un coste de maná bajo y ninguna restricción en su efecto, de manera que nos aporta un verdadero cerrojo al juego del rival desde muy temprano en la partida.
Si queremos hablar de desventajas tenemos que pensar en la de la habilidad de contrarrestar en sí misma, que solo nos permite eliminar las amenazas que están en la pila, solo las que están jugando los oponentes en ese momento. Que no sea el contrahechizo siempre usado responde a su coste de maná, aunque bajo necesita de una buena base de maná azul en la baraja, y otros hechizos permiten contrarrestar sin coste de maná alguno (aunque sea mediante dolorosos costes adicionales).
GP Madrid
Este fin de semana ha tenido lugar el evento de Magic más importante del año en España, el Grand Prix; con una participación de 1318 personas.
El formato ha sido sellado de Innistrad y Dark Ascension con 15 rondas de torneo suizo y el top 8 en formato draft.
Finalmente el suizo Ivo Grossholz se ha alzado con el título tras una reñida final contra David Garcia Copete, que en la partida final consiguió dejar a Ivo a una sola vida, pero éste robó un Fling que le dio la partida en el último instante. Tras la derrota la afición española aclamó a David García por su gran actuación el el Grand Prix.
Las partidas de la final entre Grossholz y García podéis verlas en los siguientes vídeos:
Primera parte
Segunda parte
El formato ha sido sellado de Innistrad y Dark Ascension con 15 rondas de torneo suizo y el top 8 en formato draft.

Las partidas de la final entre Grossholz y García podéis verlas en los siguientes vídeos:
Primera parte
Segunda parte
domingo, 26 de febrero de 2012
Fases del Turno
Cada turno se estructura en 5 fases que se suceden en el siguiente orden:
-Fase Inicial: Se divide en 3 pasos.
Paso de enderezar: Se enderezan simultáneamente todos los permanentes girados del jugador activo. La acción de enderezar no usa la pila de efectos. Ningún jugador recibe prioridad para jugar hechizos o habilidades.
Mantenimiento: Efectos y habilidades que se disparan al comienzo y durante el mantenimiento van a la pila. Posteriormente el jugador activo obtiene prioridad y pueden jugar hechizos y habilidades.
Paso de robar: Primero el jugador activo roba una carta, acción que no va a la pila. Luego se disparan los efectos que ocurren al principio y durante el paso de robar y finalmente el jugador activo obtiene prioridad para jugar hechizos y habilidades.
-Fase Principal Precombate: Durante esta fase el jugador activo recibe prioridad y puede jugar cualquier tipo de carta, pero solo una tierra por turno.
-Fase Combate: Consta de 5 pasos.
Paso de inicio de combate: El jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.
Paso de declaración de atacantes: Se declaran las criaturas atacantes sin usar la pila, decidiendo su controlador a qué jugador o caminante de planos ataca cada una. Después los jugadores pueden jugar hechizos y habilidades.
Paso de declaración de bloqueadores: El jugador no activo declara que criatura bloquea a que atacante, pudiendo bloquear con varias de sus criaturas al mismo atacante, esta decisión no va a la pila. Tras ello los jugadores pueden poner en la pila hechizos y habilidades.
Paso de daño de combate: Se asigna y resuelve el daño de combate sin usar la pila de efectos. Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas causan perdida de vidas del oponente.
Paso de fin del combate: El jugador activo recibe de nuevo prioridad para jugar hechizos y habilidades antes de que termine la Fase de Combate.
-Fase Principal Postcombate: Con las mismas particularidades que la Fase Principal Precombate.
-Fase de Final de Turno: Se divide en 2 pasos.
Paso final: se disparan las habilidades "al comienzo del paso final" y se colocan en la pila. Tras ello el jugador activo obtiene prioridad para jugar hechizos y habilidades.
Paso de limpieza: Los efectos de "Hasta el final del turno" o "al final del turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas. Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente.
-Fase Inicial: Se divide en 3 pasos.
Paso de enderezar: Se enderezan simultáneamente todos los permanentes girados del jugador activo. La acción de enderezar no usa la pila de efectos. Ningún jugador recibe prioridad para jugar hechizos o habilidades.

Paso de robar: Primero el jugador activo roba una carta, acción que no va a la pila. Luego se disparan los efectos que ocurren al principio y durante el paso de robar y finalmente el jugador activo obtiene prioridad para jugar hechizos y habilidades.
-Fase Principal Precombate: Durante esta fase el jugador activo recibe prioridad y puede jugar cualquier tipo de carta, pero solo una tierra por turno.
-Fase Combate: Consta de 5 pasos.

Paso de declaración de atacantes: Se declaran las criaturas atacantes sin usar la pila, decidiendo su controlador a qué jugador o caminante de planos ataca cada una. Después los jugadores pueden jugar hechizos y habilidades.
Paso de declaración de bloqueadores: El jugador no activo declara que criatura bloquea a que atacante, pudiendo bloquear con varias de sus criaturas al mismo atacante, esta decisión no va a la pila. Tras ello los jugadores pueden poner en la pila hechizos y habilidades.
Paso de daño de combate: Se asigna y resuelve el daño de combate sin usar la pila de efectos. Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas causan perdida de vidas del oponente.
Paso de fin del combate: El jugador activo recibe de nuevo prioridad para jugar hechizos y habilidades antes de que termine la Fase de Combate.

-Fase de Final de Turno: Se divide en 2 pasos.
Paso final: se disparan las habilidades "al comienzo del paso final" y se colocan en la pila. Tras ello el jugador activo obtiene prioridad para jugar hechizos y habilidades.
Paso de limpieza: Los efectos de "Hasta el final del turno" o "al final del turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas. Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente.
sábado, 25 de febrero de 2012
Ira de Dios/Wrath of God

Wrath of God nos puede proporcionar una gran ventaja de cartas, contra un mazo de criaturas rápidas puede eliminar fácilmente 5 cartas. Pero su capacidad no se queda en darnos una gran ventaja de cartas si no que barre de un plumazo todo el tempo de un rival con un mazo basado en criaturas, el rival pasa de estar a un turno de ganar la partida a no tener ninguna carta con la que hacerlo y tener que esperar a robarla.
Además acaba con las criaturas que pueden regenerarse y que parecen inmortales en los combates. Por todo ello Ira de Dios posibilita ciertas estrategias de control que sin ella serían inviables por quedar expuestas a las criaturas.
En la otra mano tenemos su obvia condición de circunstancial, ya que pierde eficacia a menor número de criaturas tenga el mazo rival y a mayor número tenga nuestro mazo. Tampoco nos será de utilidad cuando somos nosotros quienes dominamos la mesa con nuestras criaturas.
En el aspecto económico sale beneficiada por su gran número de reediciones, lo que abarata significativamente su precio.
En resumidas cuentas Ira de Dios es una tremenda arma para mazos de control frente a criaturas, situación en la que ella sola elimina la estrategia rival.
Aves del Paraíso/Birds of Paradise
Analizamos en esta entrada a una criatura que ha sido durante muchos años la base de los mazos multicolor con verde.
Esta criatura tiene todas las ventajas de otras criaturas aceleradoras como Elfos de Llanowar, permitiendo ir un turno por delante del rival en términos de maná. Así conseguimos jugar cartas de turno 3 en el segundo, manteniendo esta ventaja mientras nuestros Aves del paraíso siguen en juego; de esta manera puede obviar la curva de dos de maná en la construcción del mazo si poseemos suficientes aceleradores.
Pero esta criatura llega mucho más lejos que otros aceleradores de maná ya que fija nuestra maná, permitiéndonos usar cartas de cualquier color aunque nuestras tierras no nos provean de maná de cada color que necesitemos. Es esta su principal virtud, con esta carta mazos tricolores que con solo tierras tendrían muchos problemas de maná son factibles simplemente teniendo una base de maná verde adecuada,
No podemos terminar de hablar de los méritos de esta carta sin hablar de su habilidad de volar, una rareza dentro del color verde. Esta habilidad nos permitirá bloquear a criaturas que de otra forma nos costaría la partida, dándonos un turno más para librarnos de la criatura, o del rival. Además Aves del paraíso tiene una gran sinergia con cartas como todas las espadas y otros equipos, ya que primero nos dará el maná necesario para jugar nuestras cartas y luego podrá sumarse al ataque y aprovechar que vuela.
En términos pecuniarios es asequible pese a su condición de rara gracias a las numerosas ediciones en las que aparece.
Esta criatura tiene todas las ventajas de otras criaturas aceleradoras como Elfos de Llanowar, permitiendo ir un turno por delante del rival en términos de maná. Así conseguimos jugar cartas de turno 3 en el segundo, manteniendo esta ventaja mientras nuestros Aves del paraíso siguen en juego; de esta manera puede obviar la curva de dos de maná en la construcción del mazo si poseemos suficientes aceleradores.
Pero esta criatura llega mucho más lejos que otros aceleradores de maná ya que fija nuestra maná, permitiéndonos usar cartas de cualquier color aunque nuestras tierras no nos provean de maná de cada color que necesitemos. Es esta su principal virtud, con esta carta mazos tricolores que con solo tierras tendrían muchos problemas de maná son factibles simplemente teniendo una base de maná verde adecuada,
No podemos terminar de hablar de los méritos de esta carta sin hablar de su habilidad de volar, una rareza dentro del color verde. Esta habilidad nos permitirá bloquear a criaturas que de otra forma nos costaría la partida, dándonos un turno más para librarnos de la criatura, o del rival. Además Aves del paraíso tiene una gran sinergia con cartas como todas las espadas y otros equipos, ya que primero nos dará el maná necesario para jugar nuestras cartas y luego podrá sumarse al ataque y aprovechar que vuela.
En términos pecuniarios es asequible pese a su condición de rara gracias a las numerosas ediciones en las que aparece.
Hymn to Tourach

Su enorme calidad se puede resumir en, proporciona ventaja de cartas por solo dos manás negros. Esto es un efecto de una gran calidad, puesto que la gran mayoría de las cartas que generan ventaja de cartas requieren más maná y/o costes adicionales. Las pocas Magic que nos dan ventaja de cartas a tampoco coste suelen estar restringidas en Vintage y tener un precio desmesurado.
Pero la cosa no se queda ahí, si no que la ventaja de cartas que genera al librarse de dos cartas rivales genera un daño muy superior, puesto que las cartas que eliminamos dependen del azar. De esta manera pueden surgir devastadores efectos al quitarle las dos tierras que le quedaban en la mano, o quitarle sus dos únicos hechizos, dejándolo solo con tierras en la mano.
Y para terminar con las virtudes de este cartón mencionar que es común, lo que permite poder obtener esta tremenda carta por un precio más que razonable; considerando su antigüedad, otra rareza aumentaría su precio de forma exponencial.
Habilidades
Comenzamos el apartado de Reglas de Magic the Gathering hablando acerca de las habilidades, las cuales dividiremos en 4 tipos:

-Habilidades activadas: se expresan como “[coste]:[efecto]”, de manera que el controlador de la carta con la habilidad puede usarla siempre que pague el coste.
Salvo que se especifique lo contrario se puede jugar una habilidad activada (que irá a la pila de efectos antes de resolverse) en cualquier momento que se pudiera jugar un instantáneo.
Como ejemplo, podremos utilizar la habilidad de Gideon's Lawkepper tanto para evitar que nos ataque una criatura rival (en su fase de combate) como para evitar que nos bloque una criatura rival (en nuestra fase de combate).
-Habilidades disparadas: presentan la forma "Cuando/Al. . . , si [condición], [efecto]", es decir cuando se de una condición (cuando la carta entre o salga del campo de batalla, al comienzo del paso final del turno...) se dispara de forma automática la habilidad.
Por tanto el controlador de la carta no juega la habilidad, esta va a la pila automáticamente cuando se cumple su condición.
Si varias habilidades se disparan al mismo tiempo son puestas en la pila primero las del jugador activo (el jugador que está en su turno) y si se disparan varias habilidades de éste jugador a la vez será él quien decide el orden al que van a la pila.
Verbigracia, si jugamos un Flametongue Kavu automáticamente irá a la pila su habilidad disparada, pudiendo responder a ella cualquier jugador como si de un hechizo se tratase. De tal manera que si nosotros declaramos que la habilidad del Kavu lengua de fuego va a la pila haciendo objetivo al Gideon's Lawkepper del rival, éste podrá usar un instantáneo que le devuelva a la mano a su criatura, evitando que esta vaya al cementerio (y la habilidad del Kavu no podrá resolverse por que su objetivo ya no es válido por no estar en el campo de batalla).
-Habilidades estáticas: son las que tienen un efecto continuo que no se activa ni dispara y generalmente altera las cartas o reglas del juego. Las habilidades estáticas solo tienen efecto si la carta está en juego, salvo que se especifique lo contrario. Este tipo de habilidades no usan la pila, tienen efecto mientras la carta está en juego (o en la zona que especifique).
Por ejemplo, los trasgos del controlador del Cacique Trasgo obtienen +1/+1 y prisa desde que éste entra y hasta que este sale del campo de batalla de forma continua.
-Habilidades de palabra clave: son habilidades cuya descripción ha sido acortada a una palabra o frase. Su descripción completa se indica en la primera edición en la que surge la palabra clave y en los sets básicos (numerados). Pueden ser de cualquier otro tipo de habilidad: activadas, disparadas y estáticas. Prisa es un ejemplo de habilidad de palabra clave.

-Habilidades activadas: se expresan como “[coste]:[efecto]”, de manera que el controlador de la carta con la habilidad puede usarla siempre que pague el coste.
Salvo que se especifique lo contrario se puede jugar una habilidad activada (que irá a la pila de efectos antes de resolverse) en cualquier momento que se pudiera jugar un instantáneo.
Como ejemplo, podremos utilizar la habilidad de Gideon's Lawkepper tanto para evitar que nos ataque una criatura rival (en su fase de combate) como para evitar que nos bloque una criatura rival (en nuestra fase de combate).

Por tanto el controlador de la carta no juega la habilidad, esta va a la pila automáticamente cuando se cumple su condición.
Si varias habilidades se disparan al mismo tiempo son puestas en la pila primero las del jugador activo (el jugador que está en su turno) y si se disparan varias habilidades de éste jugador a la vez será él quien decide el orden al que van a la pila.
Verbigracia, si jugamos un Flametongue Kavu automáticamente irá a la pila su habilidad disparada, pudiendo responder a ella cualquier jugador como si de un hechizo se tratase. De tal manera que si nosotros declaramos que la habilidad del Kavu lengua de fuego va a la pila haciendo objetivo al Gideon's Lawkepper del rival, éste podrá usar un instantáneo que le devuelva a la mano a su criatura, evitando que esta vaya al cementerio (y la habilidad del Kavu no podrá resolverse por que su objetivo ya no es válido por no estar en el campo de batalla).

Por ejemplo, los trasgos del controlador del Cacique Trasgo obtienen +1/+1 y prisa desde que éste entra y hasta que este sale del campo de batalla de forma continua.
-Habilidades de palabra clave: son habilidades cuya descripción ha sido acortada a una palabra o frase. Su descripción completa se indica en la primera edición en la que surge la palabra clave y en los sets básicos (numerados). Pueden ser de cualquier otro tipo de habilidad: activadas, disparadas y estáticas. Prisa es un ejemplo de habilidad de palabra clave.
UW Humans
Tierras:
4 Glacial Fortress
4 Seachrome Coast
1 Island
3 Moorland Haunt
12 Plains
Criaturas:
1 Gideon's Lawkeeper
4 Grand Abolisher
4 Hero of Bladehold
4 Mirran Crusader
2 Fiend Hunter
2 Geist of Saint Traft
4 Doomed Traveler
4 Champion of the Parish

3 Mana Leak
Encantamientos y Artefactos:
2 Angelic Destiny
4 Honor of the Pure
2 Oblivion Ring
Banquillo:
1 Oblivion Ring
2 Day of Judgment
2 Divine Offering
3 Leonin Relic-warder
2 Mortarpod
1 Negate
3 Timely Reinforcements
1 Fiend Hunter
Comenzamos analizando este mazo que tan buenos resultados cosecha en Standar, UW humans o Humanos Azul-Blanco.
Estamos ante un mazo agro, basado básicamente en criaturas rápidas y con sinergia entre ellas.
El primer turno óptimo generalmente es Champion of the Parish, capaz de convertirse en una gran amenaza en unos pocos turnos debido a la gran cantidad de humanos en el mazo.
El segundo turno por excelencia es Grand Abolisher, que no solo aporta músculo al mazo si no que limita sobremanera a los mazos de control, permitiendo evitar sus molestos contrahechizos.
Las criaturas de tercer y cuarto turno son fuerte finalizadores de la partida. Mirran Crusader con sus protecciones y sobre todo con su habilidad dañar dos veces puede causar estragos, ya que cualquier efecto que aumente su fuerza será el doble de efectivo en él (un +1/+1 provoca que Cruzado Mirrodiano haga 2 puntos más de daño). Geist of Saint Traft es capaz de hacer gran cantidad de daño si somos capaces de evitar un bloqueo fatal para él y Hero of Bladehold no solo potencia el resto de nuestras criaturas si no que añade al ataque dos 2/1 más, que a su vez supondrán 2 contadores +1/+1 para nuestro Champion of the Parish.
Honor of the Pure y Angelic Destiny harán de nuestros pequeños y no tan pequeños humanos una amenaza superior, el primer encantamiento es ideal por el gran número de criaturas que jugamos y fichas que podemos crear, y el segundo junto a las criaturas de tercer y cuarto turno es una condición de victoria en el turno en el que se juegue.
El resto de hechizos del mazo no solo potencian a nuestras criaturas, si no que eliminan las amenazas rivales gracias a Mana Leak y Oblivion Ring ( y Fiend Hunter ), de manera que podamos asegurar que nuestras criaturas dañen al rival.
Por último haré especial mención a Moorland Haunt una tierra que hará de todas nuestras bajas nuevos reclutas, de una manera continua e inevitable con contrahechizos; poniendo la guinda a este mazo.
Indagador de Secretos/Delver of Secrets

Este 1/1 puede ganar una partida el solo en un mazo de agro-control que sepa impedir que el rival juegue, cosa en la que el azul es el mejor color.
Por un solo maná azul esta criatura puede estar atacando por aire con fuerza 3 en el segunda turno, y esto no depende exclusivamente de la suerte, si no de el número de instantáneos y conjuros y de la capacidad de manipulación de la biblioteca; algo que su color posee de muy buena calidad. De manera que cartas como Reflexionar, Preordinar o Inspiración Súbita no solo aumentan las posibilidades de que mostremos instantáneos y conjuros, si no que directamente nos los pueden disponer para ello.

pequeño coste, buena fuerza y evasión
es capaz de meter presión al rival desde el primer turno, haciendo a su controlador ganar tempo (o lo que viene a ser lo mismo, reducir el número de turnos para ganar la partida) de una forma rápida y fiable. Sumando a todas sus virtudes su frecuencia de común, y por consiguiente, su bajo precio; pasa a ser una carta de adquisición obligada para todo constructor de mazos y coleccionista.
viernes, 24 de febrero de 2012
Relámpago/Lightning Bolt
Esta carta que se juega en todos los formatos, de forma casi obligada en cualquier mazo con color rojo.
Esto indica su tremendo poder, por un solo maná y a velocidad de instantáneo podemos deshacernos de un gran número de criaturas, principalmente las de curva de maná baja (como los aceleradores verdes: Elfos de Llanowar, Aves del Paraíso y Jerarcas Nobles entre otros), pero también criaturas mayores que hayan recibido daño en combate o con otros hechizos. Tampoco podemos despreciar su capacidad para finalizar la partida dañando al jugador, pues en un mazo agresivo de criaturas rápidas es fácil que a falta de rematar la partida el rival consiga el maná suficiente para anular todas tus criaturas; y es en esas situaciones donde un par de Relámpagos decantan la partida a tu favor.
En definitiva, tenemos una carta versátil, de bajo coste y de gran calidad con una frecuencia de común y reeditada en diversas ediciones, lo que la hace asequible económicamente (de ser rara su precio no sería inferior a los 6 euros).
Bienvenidos a El Blog de Cartas Magic
El Blog de Cartas Magic abre sus puertas, a partir de hoy y de forma regular publicaré una serie de artículos sobre Magic: el encuentro, el mayor juego de cartas coleccionables del mundo. Magic the Gathering o MTG fue diseñado en el 1993 por Richard Garfield, profesor de matemáticas, y comercializado por Wizards of the Coast.
En este blog analizaremos cartas, mazos, reglas y la actualidad de nuestro juego de cartas favorito, para lo que espero contar con vuestra participación mediante comentarios en los diversos post que publicaré.
Así mismo podréis contar con un lugar donde comprar cartas Magic baratas, a un precio inferior del de las grandes tiendas, mediante Ebay.
Espero vuestra participación, saludos Ergoth
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