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domingo, 26 de febrero de 2012

Fases del Turno

Cada turno se estructura en 5 fases que se suceden en el siguiente orden:

     -Fase Inicial: Se divide en 3 pasos.
Paso de enderezar: Se enderezan simultáneamente todos los permanentes girados del jugador activo. La acción de enderezar no usa la pila de efectos. Ningún jugador recibe prioridad para jugar hechizos o habilidades.

Mantenimiento: Efectos y habilidades que se disparan al comienzo y durante el mantenimiento van a la pila. Posteriormente el jugador activo obtiene prioridad y pueden jugar hechizos y habilidades.

Paso de robar: Primero el jugador activo roba una carta, acción que no va a la pila. Luego se disparan los efectos que ocurren al principio y durante el paso de robar y finalmente el jugador activo obtiene prioridad para jugar hechizos y habilidades.



     -Fase Principal Precombate: Durante esta fase el jugador activo recibe prioridad y puede jugar        cualquier tipo de carta, pero solo una tierra por turno.



     -Fase Combate: Consta de 5 pasos.
Paso de inicio de combate: El jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.
Paso de declaración de atacantesSe declaran las criaturas atacantes sin usar la pila, decidiendo su controlador a qué jugador o caminante de planos ataca cada una. Después los jugadores pueden jugar hechizos y habilidades.
Paso de declaración de bloqueadores: El jugador no activo declara que criatura bloquea a que atacante, pudiendo bloquear con varias de sus criaturas al mismo atacante, esta decisión no va a la pila. Tras ello los jugadores pueden poner en la pila hechizos y habilidades.
Paso de daño de combate: Se asigna y resuelve el daño de combate sin usar la pila de efectos. Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas causan perdida de vidas del oponente.
Paso de fin del combate: El jugador activo recibe de nuevo prioridad para jugar hechizos y habilidades antes de que termine la Fase de Combate.

     -Fase Principal Postcombate: Con las mismas particularidades que la Fase Principal Precombate.

     -Fase de Final de Turno: Se divide en 2 pasos.
Paso final: se disparan las habilidades "al comienzo del paso final" y se colocan en la pila. Tras ello el jugador activo obtiene prioridad para jugar hechizos y habilidades.
Paso de limpieza: Los efectos de "Hasta el final del turno" o "al final del turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas. Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente.











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