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sábado, 31 de marzo de 2012

Tipo de Criatura Zombie 1ª Parte


El segundo análisis de un tipo de criatura que realizaré será el de los zombies. Como es habitual para este tipo de análisis no consideraré únicamente las cartas para un entorno competitivo, sino para un entorno casual (que suele ser para el que se orientan los mazos tribales). Debido a la gran cantidad de cartas que componen este tipo, el análisis se dividirá en varias partes en las que se analizará las criaturas más relevantes del tipo, otras cartas que incluir en una baraja tribal y alguna lista orientativa de cómo podría ser un mazo de zombies.

Zombies de Coste 1

Ala pavorosa/Dreadwing: una criatura de primer turno que pueda atacar con fuerza 4 y evasión no puede ser tomada a la ligera. Pero tiene una desventaja enorme, requiere 3 colores para sacarle partido, lo que la aleja del mazo tribal.

Comedor de carroña/Carrion Feeder: demasiado débil como para incluirla en un mazo que no se beneficie de poder sacrificar criaturas.

Carnófago/Carnophage: un 2/2 de primer turno con una pega mayor a la de los otros zombies de estas características. Si necesitásemos incluir una gran cantidad de criaturas con estas particularidades no sería descabellado usar este zombie.

Trasgo purulento/Festering Goblin: zombie decente para primer turno ya que en combate puede comportarse como un 2/2 a la hora de dañar a otras criaturas. Su habilidad disparada puede ser útil para acabar con molestos 1/1 como Lavamante siniestro y Jerarca noble o para rematar a criaturas mayores que hayan sufrido daño.

Diablilllo pútrido/Putrid Imp: criatura perfecta para mazos que necesiten descartar cartas de la mano cuanto antes, por ello ve juego en barajas Reanimator. Es complicado aprovechar su habilidad en un mazo tribal de zombies.

Acechatumbas/Gravecrawler: una criatura que con fuerza 2 por un maná siempre mete presión al rival. Al poder regresar del cementerio sin dificultad se ve enormemente beneficiado por cualquier efecto que aumente su ataque, puesto que si tiene la suficiente fuerza como para que los bloqueadores no sobrevivan nos aportará una gran ventaja de cartas o causará un gran daño al rival. Su incapacidad para emprender labores defensivas se olvida en la mayoría de las partidas pues prácticamente solo la queremos para atacar de forma constante. Al poder regresar al juego tantas veces que podamos pagar su coste tendrá gran sinergia con los permanentes que permiten sacrificar una criatura, como Comedor de carroña. Si además de poder sacrificarla podemos obtener más beneficios de ello puede resultar una vía alternativa a la victoria, como ocurre al controlar además a Diregraf Captain o Vengeful Dead.

Necrófaga de la Tumbanefasta/Diregraf Ghoul: otro primer turno sobresaliente para el mazo tribal, con unos grandes parámetros y un defecto poco relevante. Que no pueda bloquear en el turno siguiente a entrar en el campo de batalla no hace desmerecer su gran capacidad ofensiva y velocidad.


                                                                       2ª Parte

viernes, 30 de marzo de 2012

Madre de las Runas/Mother of Runes


Madre de las runas es una criatura de bajo coste y alta utilidad para cualquier mazo en el que las criaturas sean un elemento de importancia. Pese a tener una sola habilidad resulta una carta polifacética que puede intervenir en labores defensivas y ofensivas.

Su principal capacidad es la de otorgar un escudo protector por turno para cualquiera de nuestras criaturas. Esta criatura protegerá a todas nuestras criaturas de cualquier anti-criatura que haga objetivo mientras esté enderezada. De este modo hará inútiles este tipo de cartas del rival hasta que disponga de varias que jugar en el mismo turno, generando una ventaja de cartas virtual y transitoria. También podrá proteger a una de nuestras criaturas frente a daño masivo provocado por hechizos como Pyroclasm o Infierno. De igual manera defenderá a nuestro ejército de las habilidades de los permanentes coloros enemigos, por ejemplo de Arrancapiel y Avatar de la miseria. Con Madre de las runas en juego el resto de nuestras criaturas se tornan muy difíciles de matar, lo que posibilita usar grandes amenazas para el rival que no incluíamos en el mazo por su vulnerabilidad.

Convierte a cualquier criatura en un bloqueador imbatible, pues prevendrá todo el daño que vaya a sufrir la criatura objetivo de cualquier fuente colora. De esta manera ella misma podrá parar indefinidamente los ataques de un Tarmogoyf del tamaño que sea. Ante un enemigo que pueda tener un removal en la mano y maná para lanzarlo a nuestra clérigo deberíamos ser cautelosos al valorar si debemos girarla para este propósito.

Hace imbloqueable a uno de nuestros atacantes si todos lo bloqueadores comparten al menos un color. Esta faceta ofensiva de Mother of runes la hacen excelente para dar el golpe de gracia al oponente; puede proteger a nuestro Caballero delRelicario hasta que sea lo suficientemente grande como para acabar con nuestro oponente de un solo golpe, el cual le permite asestar sin que le estorben los bloqueadores. Esta capacidad puede aumentar su utilidad si contamos con efectos que se disparan al dañar a un oponente como ocurre con Augury Adept, Carterista dimir, Cold-Eyed Selkie, Espectro hipnótico o cualquier espada.

Aporta ventaja de cartas mediante diferentes mecanismos. Al anular los anti-criaturas que hacen objetivo nos hacen ganar una ventaja de cartas virtual y transitoria. Esto, al obligar al rival a guardar estas cartas en la mano, nos da tiempo para arrebatárselas mediante hechizos de descarte (Coacción, Liliana del Velo, Espectrohipnótico…), cuando normalmente el oponente ya no tendría cartas en la mano. Nos aporta ventaja de cartas real en diversos casos: permitiendo a nuestras criaturas sobrevivir a combates en los que normalmente no lo harían y mandando al cementerio las auras del rival (desde Grilletes a Magia de control).

Presenta un coste de maná mínimo y es capaz de hacer daño, lo que le permite poner contadores a Jitte de Umezawa y ser potencialmente un peligro para el oponente. Podemos encontrarle utilidades más enrevesadas como usarla para poder cambiar Rencor de una criatura a otra.

Para concluir con el análisis hay que hacer alusión a que pese a su tremenda calidad fue editada como infrecuente, lo que la hace más asequible al bolsillo que si tuviera la frecuencia que merece.

Imágenes Inéditas para Cartas aún Desconocidas

Con la última actualización que ha hecho Wizards of the Coast a Magic Online se han desvelado una serie de imágenes que no corresponden a cartas conocidas. Esto mismo ocurrió hace un tiempo y las imágenes resultaron ser el arte de cartas de ediciones y cartas promocionales que salieron a la luz más tarde. Puesto que se ve algún que otro símbolo de Avacyn es muy probable que algunas de estas ilustraciones formen parte de la nueva edición, Avacyn Restored.

Lo que más llama la atención de todo esto es que parece obvio que algunas de estas imágenes corresponden a las tierras dobles originales. Puesto que estas tierras forman parte de la lista de cartas reservadas de Wizards of the Coast, que consta de todas las cartas que se aseguran no volver a imprimir. Así que estas imágenes formarán parte de la promoción del nuevo formato de Magic Online, Cube.
















jueves, 29 de marzo de 2012

Tempo 1ª Parte

El concepto de tempo en Magic: the Gathering puede resultar confuso, cada experto en el tema le otorga un matiz diferente, pero con muchos aspectos en común. El tempo es el  ritmo de la partida, la manipulación de los recursos con los que contamos en cada turno de juego con el objetivo de ganar la partida al imponer nuestros recursos a los del rival.

El ritmo de Magic se basa en la limitación de los recursos, fundamentalmente de dos: las cartas que robamos y las tierras que jugamos por turno. Puesto que de base la limitación es robar una carta y jugar una tierra por turno, quien mayor partido saque a estos recursos mayor ventaja tendrá sobre el rival. Los recursos limitados principales de los que disponemos en Magic son nuestras vidas, las cartas en nuestra mano, nuestras tierras y el resto de permanentes y las cartas de nuestra biblioteca (este último suele ser poco relevante para la mayoría de mazos).

Atendiendo al concepto de tempo, en una partida usamos nuestros recursos para ganar al rival. Para ello cada mazo tendrá una estrategia, intentará imponerse al rival en uno o varios de estos aspectos concretamente. Un mazo de control concreto puede basar su estrategia en ganar imponiendo la ventaja de cartas que genera, intentando mantenerse con vida hasta que la partida avance lo suficiente como para eliminar todas las amenazas del rival y al tener un mayor número de opciones aplastarlo con ellas. Un mazo agro determinado  empleará toda su mano rápidamente para tener muchos más recursos en juego desde muy pronto y dejar sin vidas al rival antes de que la partida avance. Otros mazos pueden usar sus recursos para al mismo tiempo poner rápidas amenazas en juego e inutilizar las del rival, teniendo el dominio del campo de batalla con pocas criaturas al atacar la base de maná del rival y anular sus hechizos con otros propios. Como último ejemplo podemos encontrar un mazo que reduzca sus vidas drásticamente para conseguir ventaja en el resto de recursos y ganar la partida por las ventajas que obtiene a cambio de sus vidas.

Al existir pocos mazos que ganen la partida sin reducir a 0 las vidas del rival, el concepto de tempo se simplifica como carrera de daño o carrera de vidas. A través de este concepto vemos una partida de Magic como una carrera por llevar las vidas del oponente a 0 antes de que él haga lo propio contigo. Por esta razón el tempo es la manipulación de los recursos a lo largo del tiempo, puesto que el jugador que mejor use sus recursos ganará la partida. En teoría, el jugador que juegue antes los hechizos, juegue más y juegue mejores hechizos será en vencedor de la carrera de daño. Ya que una situación así casi solo se da en entorno competitivo cuando uno de los jugadores no tiene tierras suficientes, debemos fijarnos en los pequeños detalles que determinan el tempo.

Suponiendo una partida entre dos mazos iguales, formados por 20 pantanos y 40 copias de Malhechor cobarde, y  que roban exactamente el mismo número de hechizos. Ganará la partida el jugador que salga primero, pues eso le concederá una ventaja en el tempo que al jugar contra un mazo gemelo será decisiva. El mazo que tiene ventaja en el tempo o el tempo a su favor es al que menos turnos le hacen falta, contando sus permanentes en juego, para ganar la partida.

Al igual que el jugador que comienza segundo la partida gana ventaja de cartas, el primero tendrá ventaja en el tempo si aprovecha esta situación. Puesto que el jugador que empiece primero será el primero en cada turno, pudiendo contar antes que el rival con la primera, segunda, tercera… tierra, podrá tener ventaja en el tempo si juega en esos turnos amenazas cada vez mayores.

Para poder ganar la batalla por el tempo a nuestro rival necesitamos una buena base de maná  y curva de maná y contar con los hechizos más poderosos (de entre los hechizos que cumplan la función determinada que busquemos). Esto es necesario para poder jugar hechizos cada vez más poderosos con cada turno, minimizando las veces que tenemos problemas con el maná, las que carecemos de un hechizo que aproveche todo el maná o las veces en las que tenemos un hechizo directamente inferior al que el oponente puede jugar en el mismo turno.

En la siguiente parte del artículo pasaré a hablar sobre alteraciones en el tempo como parte de la batalla por este entre dos jugadores.

miércoles, 28 de marzo de 2012

Monoblack Agro


Tierras:
Criaturas:
Instantáneos y Conjuros:
Encantaminetos y Artefactos:
Caminantes de Planos:
Banquillo:

Monoblack agro es un mazo de Legacy caracterizado por usar sus vidas como moneda de cambio, por ello recibe también el nombre de Suicideblack. Por medio del consumo de sus propias vidas accede a efectos muy poderosos por un coste de maná reducido:

Dark Confidant: desequilibra casi cualquier partida a su favor si permanece el tiempo suficiente en el campo de batalla. Su bajo coste de maná hace de esta criatura una amenaza muy temprana para nuestro oponente, una amenaza de la que debe deshacerse pronto o generará ventaja de cartas constante. El bajo coste medio de las cartas de este mazo hacen que la pérdida de vidas que provoca sea asumible a cambio de doblar en número de cartas que robaremos cada turno.

Snuff Out: permite a la baraja acabar con amenazas y bloqueadores sin tener que frenar el desarrollo de su juego lo más mínimo. El que frenemos el tempo del rival sin afectar en absoluto al nuestro nos da una velocidad muy interesante, que bien aprovechada puede suponer un rápido control del campo de batalla. Por supuesto, una vez avanzada la partida o gracias a algún Dark Ritual sin más uso, no supondrá una dolorosa pérdida de vida. Pese a ser el único anti-criaturas puro del mazo no es ni mucho menos el único modo con el que Monoblack agro cuenta para librarse de las criaturas del oponente.

Thoughtseize: es el mejor hechizo rápido de descarte con el que puede contar cualquier mazo dispuesto a pagar vidas. Desde el principio de la partida estaremos reduciendo las opciones del rival, lo que puede desbaratar su estrategia y todo el factor sorpresa de los hechizos en su mano. Además nos da una información valiosa de su mano, que hará de Cabal Therapy el complemento perfecto para destruir toda la mano del rival.

Bitterblossom:es otra fuente constante de ventaja de cartas a cambio de vidas. A diferencia que Dark Confidant es un hechizo más enfocado a quitar vidas al rival, pero que puede ser una fuente de incesante de bloqueadores en el momento necesario. Por una parte, fundamentalmente al controlar Umezawa's Jitte cada ficha será una amenaza real para el rival. Por otro lado puede prevenir más pérdida de vidas que la que causa, pues puede mantener bloqueado indefinidamente al más grande de los Tarmogoyfs o Caballeros del Relicario.

Monoblack agro hostigará la mano del rival gracias a Thoughtseize, Cabal Therapy Liliana of the Veil ; para acabar con las criaturas que consiga jugar mediante Gatekeeper of Malakir, Snuff Out y de nuevo Liliana del Velo; y finalmente poder acabar con el rival con Nantuko Shade o cualquier criatura equipada con  Umezawa's Jitte.

Por ello encaja tan bien en esta bajara  Liliana del Velo, ya que participa en la destrucción de la mano y criaturas del rival al mismo tiempo que puede prácticamente  finalizar la partida con su última habilidad. Que este caminante nos obligue a perder cartas de la mano no nos supondrá, en la mayoría de los casos, la mitad de perjuicio que a nuestros rivales. Esto es así porque tenemos cartas que nos beneficia descartarnos (como Bloodghast) muchas que se vuelven inútiles cuando tenemos pocas vidas(como Floración amarga), unas no pueden ser jugardas si ya controlamos una copia (como pasa con Umezawa's Jitte), otras son irrelevantes cuando la mano del oponente se agota como Cabal Therapy   y otras lo son cuando tenemos el suficiente maná disponible, como ocurre con Dark Ritual. Si a esto le añadimos que, o bien por los bajos costes de maná nuestra mano se acaba rápido por sí misma, o bien gracias a Dark Confidant robamos más cartas cada turno, apenas nos supondrá una molestia el tener que descartarnos.

Finalmente es  Umezawa's Jitte nuestra principal baza para acabar con el rival junto con  Liliana del Velo. Su principal función es convertir a nuestras pequeñas criaturas en poderosas armas. Ganaremos fácilmente contadores para el equipo al contar con fuente constante de fichas que pueden sacrificarse para ello, criaturas que vuelven del cementerio y otras cuya principal función la realizan al entrar en el campo de batalla, por lo que su pérdida no será algo que lamentar. Una vez tengamos varios contadores guardados estas mismas criaturas serán suficiente para acabar con el rival. Pero este equipo aporta mucho más al mazo: sirve como anti-criaturas recurrente y como modo de ganar vida que nos permita abusar de nuestros dolorosos hechizos.

Dark Ritual: es un sobresaliente impulso a nuestro tempo, permitiéndonos jugar nuestras armas mucho antes. Liliana en el primer turno puede significar que el rival pierde demasiadas cartas de la mano y del campo de batalla como para remontar la partida. Jugar varios hechizos contra la mano del oponente en el primer turno puede convertir cualquier mano en un par de tierras y hechizos de escasa utilidad en ese momento. De igual manera puede resultar determinante contar con la ventaja de cartas que aporta Dark Confidant al mismo tiempo en el que nos aseguramos de que entre en juego y se quede revisando la mano del rival antes siquiera de que pueda bajar su primera tierra. Por último mencionar las sorpresas que da en el combate si contamos con Nantuko Shade y el rival cuenta nuestras tierras para saber cuan grande puede ser nuestra criatura.

En el apartado de tierras contamos con: Wasteland que hará que nuestros rivales necesiten más turnos para jugar sus cartas, y nos darán más turnos a nosotros para quitárselas de la mano. Fetchlands que aumentarán nuestras probabilidades de robar hechizos y nos permitirán poner en juego a Bloodghast en el paso final de nuestro oponente. Y por último, contamos con Urborg, Tomb of Yawgmoth  para hacer de las tierras anteriores simples pantanos para agregar maná negra en lugar de ser sacrificadas.

Monoblack agro es por tanto una baraja que minará tanto los recursos del rival y obtendrá tal ventaja de cartas a tal velocidad que sus criaturas podrán pasearse tranquilamente por el campo de batalla hasta eliminar al adversario.

Promocionales Friday Night Magic Abril


Wizards of the Coast ha anunciado que a los asistentes a los torneos Friday Night Magic del 6 abril se les entregará una nueva carta por su asistencia. Se trata de una ficha de doble cara, por un lado humano 1/1 blanco y por el otro lobo 2/2 verde.

Esta carta se entregará junto con la promocional de todo el mes de abril en estos torneos, Dismember.


martes, 27 de marzo de 2012

Coacción/Duress


Si algo caracteriza al color negro es su capacidad para atacar la mano de sus rivales, de manera que puede tratar las amenazas antes de que se jueguen. Coacción es uno de los hechizos de descarte más usados desde su impresión en Saga de Urza.

Su coste es excelente, permite obstaculizar los planes del oponente antes de que pueda empezar su ejecución. En algunos casos podremos anular la carta que da sentido a la mano, ya sea porque es vital para el mazo o porque es la que salvaba al rival del mulligan. Por ejemplo, no nos será raro ver como una mano con una o dos tierras (cuando el mazo necesite un par más para elaborar su juego) no son cambiadas por el rival por contar con moxes, Inspiración súbita, Trompo adivinador del sensei, Crecimiento exuberante o Cenit del sol verde entre otras muchas posibilidades. En esos casos eliminar esa carta de su mano puede equivaler a victoria. En otras ocasiones el realizar uno o varios mulligans es lo que determina que, al arrebatarle nosotros otra carta más, pierda la partida por presentar una gran desventaja de cartas desde el comienzo.

Duress puede ser simplemente el principio del fin de la mano del oponente, cuando utilizamos este conjuro como un hechizo de descarte más con el objetivo de acabar con casi toda su mano. En un mazo orientado a dejar al rival sin cartas en la mano podemos contar con Inquisición de Korzilek, Confiscar pensamientos. Terapia de la Cábala, e Hymn to Tourach entre otras muchas cartas.

También podemos usar este conjuro como protección para nuestros mejores hechizos, gastando un maná más para lanzar Coacción  antes que el hechizo en cuestión. De este modo obligaremos al rival a contrarrestar el conjuro si tiene un contrahechizo, o si tiene varios y maná para todos podremos anular uno y estar prevenido frente al otro. De igual manera podremos eliminar el removal antes de jugar el permanente que pudiera destruirnos.

Al igual que podemos esperar para usar Coacción como protección podemos hacerlo para usarla como respuesta a los hechizos de búsqueda. Un turno después de que el oponente juegue Mística fragua de piedra, Deseo ardiente o Grim Tutor podremos obligarle a descartar el objeto de su búsqueda si no ha podido jugarlo.

Atacar la mano rival tan pronto en la partida no solo puede acabar con su estrategia inmediata, además nos aporta una información más que valiosa. Coacción nos permite conocer a que mazo nos enfrentamos antes de que pueda jugar una carta, lo que nos dará ventaja estratégica frente al rival. Al ser conscientes de los recursos del rival podremos administrar los nuestros en consecuencia y así determinar en que hechizos gastar nuestros contrahechizos o que criaturas destruir para dañar lo máximo posible la estrategia rival. Esta información puede ser incluso más determinante si nuestra baraja incluye hechizos como Terapia de la Cábala, Extirpar o Extracción craneana.

Como gran defecto de este conjuro tenemos que habrá situaciones donde no podremos quitar nada de la mano del rival. Pero al solo ocurrir esto si la mano del rival solo tiene tierras y criaturas, y al estar el color negro muy capacitado para eliminar criaturas, esta situación no será tan mala.

Por supuesto la elección de Coacción para formar parte de un mazo debe ser tras examinar la proporción de hechizos de criatura y no criatura que se juegan en el formato y no determinantes que sean. En función de esto, los costes de las principales cartas del formato, las debilidades de nuestra baraja y las vidas que podamos invertir,  tendremos que elegir entre Coacción, DespreciarInquisición de Korzilek y Confiscar pensamientos.

Duels Gold Bundle

Wizards ha anunciado hoy un nuevo producto disponible en Steam y Play Station 3, Gold Bundle.
Gold Bundle incluye: el juego Duels of the Planeswalkers 2012, su expansión y acceso a cada uno de los mazos disponibles en el juego. El precio del producto es de $19.99.


Si ya dispones del juego está disponible por $9.99 Gold Deck Bundle que incluye los 19 mazos jugables del juego y la conversión en foil de cada uno.

lunes, 26 de marzo de 2012

Acciones Especiales


Las acciones especiales son acciones que un jugador puede hacer cuando tiene la prioridad y no usan la pila. No podemos confundirlas con las acciones basadas en el turno o las basadas en el estado, las cuales son generadas automáticamente por el juego. Siempre que un jugador realice una de estas acciones recibirá la prioridad tras ello. Existen 6 acciones especiales:

1. Jugar una tierra: para jugar una tierra el jugador la pone en el campo de batalla desde la zona en la que estaba (normalmente su mano). Un jugador puede jugar una tierra cuando tiene la prioridad y la pila está vacía durante una de sus fases principales, pero solo si no lo ha hecho antes en este turno. Por lo tanto no se puede contrarrestar una tierra como sí un hechizo. Si nuestro oponente se mantiene con vida gracias a  Incomunicación y controlamos varias criaturas, Fractura de aura, pero ninguna tierra; podremos jugar una tierra de la mano y sacrificarla con nuestro encantamiento para destruir su Incomunicación aunque el pueda lanzar Desencantar, ya que no podrá hacerlo en respuesta de nuestra tierra porque esta no usa la pila.

2.  Dar la vuelta a una criatura boca abajo: esta acción especial se puede realizar siempre que se tenga la prioridad. Esto ocurre mediante la habilidad metamorfosis o la criatura Ixidron. Por ello nuestro rival no podrá matar a nuestro Ángel exaltado con Estallido de relámpagos en respuesta a que nosotros le demos la vuelta. De igual modo, aunque lancen Sudden Shock a Ángel exaltado podremos darle la vuelta y mantenerlo en juego.

3. Finalizar un efecto continuo, impedir a una habilidad disparada pospuesta que se dispare u otras acciones que un efecto permite que se realicen tras él: estas acciones pueden realizarse siempre que se tenga la prioridad y lo permita el efecto. Por ejemplo, si un oponente nos lanza un Quenchable Fire, podremos realizar una acción especial (pagar un maná azul) cuando tengamos la prioridad y sea antes de nuestro próximo mantenimiento para evitar que se dispare la habilidad pospuesta en ese mantenimiento.

4. Ignorar el efecto de una habilidad estática que permite al jugador hacerlo: acción que se puede realizar cuando se tenga la prioridad. Si un adversario que controla Leonin Arbiter activa la habilidad de Cuartel fantasmal para destruir una de nuestras tierras, podremos pagar dos manás incoloras antes de que la habilidad se resuelva (y cuando tengamos la prioridad) para luego poder buscar una tierra básica.

5. Exiliar una carta mediante la habilidad de suspender: lo que se puede hacer cuando se tenga la prioridad y solo si la carta que se va a exiliar pudiera ser lanzada poniéndose en la pila. Si controlamos a Teferi. Mago de Zhalfir podremos suspender Kraken del mar profundo en respuesta a un hechizo rival (ya que podríamos jugarlo como un instantáneo), pero al resolverse el hechizo del rival no quitará un contador al kraken ya que el hechizo se lanzó antes de que lo suspendiesemos.

6. Tirar el dado planar en una partida de Planechase: cualquier jugador podrá tirar el dado si está en su fase principal, tiene la prioridad y la pila está vacía. Emprender esta acción requiere pagar una cantidad de maná igual al número de veces que ha realizado la acción previamente este turno.



Cuna de Gaia/Gaea's Cradle


Turno esta vez para una tierra capaz de generar una cantidad inusitada de maná a costa del riesgo de que no nos dé absolutamente nada.

Es evidente que una tierra capaz de generar más de un maná coloro en el mismo turno en el que entra en el campo de batalla y sin causarnos daño no solo es algo desequilibrante, además es tremendamente infrecuente. Puesto que el color verde cuenta con otras formas de agilizar nuestra curva de maná, usando esta tierra podremos doblar con facilidad nuestra capacidad de agregar maná y contar con los hechizos más poderosos antes que nuestro oponente. Pero no solo nos sirve para adelantar unos turnos la llegada de nuestra más poderosa arma, si no que nos permite, en el diseño del mazo, contar con hechizos de costes prohibitivos para el resto de barajas.

Con la gran sinergia que tiene con las criaturas aceleradoras, Cuna de Gaia permite jugar sin dificultad hechizos de coste 6 ó 7 en el tercer turno, lo que generará una presión enorme sobre nuestros rivales, obligándolos a adoptar un rol defensivo desde muy pronto, lo que acaba con muchos mazos agresivos. De esta manera podemos incluir  Aves del paraíso, Arbor elf  y Jerarca noble entre otros para contar en el tercer turno con hechizos como: Silvos, elemental solitario, Titán primigenio, Motor sierpespiral, Gaea’s Revenge, Karn Liberated, Simic Sky swallower o cualquier hechizo de estos costes que se te ocurra.

Cuna de Gaia necesita a su alrededor una buena cantidad de criaturas de bajo coste para comenzar a funcionar desde el principio, por eso en un mazo de elfos es tan fiable y aporta maná para robar una decena de cartas con Glimpse of Nature ,convertir a nuestros elfos en colosos con Mirror Entity, o para hacer daño masivo con Banefire. Se ve beneficiada también de las fuentes constantes de criaturas, como pueden ser Floración amarga, Elspeth, Knight-ErrantSorin, señor de Innistrad  o Garruk, portavoz salvaje. Junto a este último forma un tándem excelente, pues el caminante de planos podrá proveer a la tierra de criaturas, y cuando tenga las suficientes podrá hacer que agregue el doble de maná (agregamos maná con la tierra y luego la enderezamos para volver a girarla).

Que sea legendaria no resulta un gran defecto pues rara vez necesitaremos tanta maná, y cuando no tenemos criaturas da absolutamente igual tener una que dos copias de la tierra legendaria. Si incluimos Cuna de Gaia en nuestra baraja no como una pieza principal, si no que más bien como un impulso circunstancial a nuestra curva de maná (ya sea porque el mazo no posea tantas criaturas como requiere la tierra o porque no necesita normalmente esas dosis de maná verde) Caballero del Relicario será un excelente modo de contar con nuestra única copia cuando nos sea necesaria.

La gran velocidad que aporta a nuestro juego viene acompañada de un gran riesgo. Cuna de Gaia se tornará inútil tan pronto no controlemos criaturas, siendo entonces un lastre para nuestro juego. Salvo que sea junto a Ornitóptero, Memnita o algún Mox, si la robamos en la mano sin otras tierras significará mulligan. De igual forma, en cuanto nos jueguen un hechizo de efecto similar a Ira de Dios, esta tierra dejará de darnos maná. Aunque si elaboramos el mazo para que sea capaz de lanzar un par de permanentes invulnerables a los anti-criaturas masivos (Floración amarga, Elspeth, Knight-Errant, Karn Liberated) este riego será carente de importancia.

Cuna de Gaia es un soberbio acelerador, que al ser tierra es difícil de destruir, pero que requiere de un mazo construido a su alrededor para su funcionamiento óptimo.


domingo, 25 de marzo de 2012

Mago Lanzachasquidos/ Snapcaster Mage


El ganador del torneo invitacional de 2007, Tiago Chan, como parte de su premio pudo diseñar una carta (y ver su cara retratada en la ilustración), tras varios intentos el resultado final fue Mago lanzachasquidos. Esta criatura es pura ventaja de cartas en su mejor modalidad, ya que no ganamos una carta aleatoria si no el instantáneo o conjuro que seleccionemos de nuestro cementerio.

De este modo pasa a convertirse en una carta comodín que no permitirá contar en la práctica con más de 4 copias de los mejores instantáneos y conjuros de cada formato. Las posibilidades para este hechicero son enormes, algunas de las más indicadas pueden ser: Ancestral Recall, Inspiración súbita, Reflexionar, Visiones del suero, Mental misstep, Trampa de hechizos, Flusterstorm, Contrahechizo, Manadrain, Fuga de maná, Reprimir, Espadasen guadañas, Ira de Dios, Camino al exilio, Coacción, Thoughtseize, Hymn to Tourach, Unearth, Relámpago, Ráfaga elemental roja, Vindicar, Hélice de relámpagos, Krosan Grip y algún Cenit del sol verde que no se haya resuelto.

Como criatura puede dar un buen susto al rival que ataque con Gaddock Teeg, Canonista etereada, un Scavenging Ooze que aún no ha crecido o cualquier pequeña criatura confiada al no ver ningún bloqueador posible. Puesto que en muchos de los mazos donde se juega está acompañado por varios equipos (y en muchos casos también por Mística fragua de piedra) puede volverse una amenaza real para el oponente. Hasta la criatura más débil puede suponer un gran peligro con el equipo adecuado, y más si la criatura contribuye con su habilidad a controlar el campo de batalla, así que no es rara la ocasión en la que este hechicero acaba con las vidas del rival.

Mago lanzachasquidos es una fuente de ventaja de cartas limitada por las cartas del cementerio, pero no limitada a una carta. Puesto que su habilidad se dispara al entrar en juego, cartas como Jace,el escultor mental, Venser, el Transeúnte o LaboratorioResaca pueden hacer que cada instantáneo y conjuro de nuestro cementerio tenga dos usos.

Por último debemos de ser conscientes de que aunque se necesite una gran cantidad de instantáneos y conjuros para sacarle el mejor partido a esta criatura, puede incluirse un playset con solo una docena de posibles objetivos para su habilidad sin temor a que se vuelvan cartas muertas en la mano.

Tipo de Criatura Caballero 5ª Parte


En la última parte del análisis del tipo de criatura caballero propondré dos mazos basados en las cartas comentadas.

Estas listas son meramente orientativas, ni serán las mejores que se puedan diseñar ni las que se deban seguir para realizar el mazo, son simples ejemplos donde se plasman m
is preferencias personales. Para el diseño de cualquier mazo, y más de un mazo no competitivo, es fundamental incluir las cartas que más te convenzan y gusten personalmente y que se adapten a tu modo de juego. Aunque finalmente tengamos que rectificar decisiones sabremos por que cada carta ocupa un lugar en la baraja y las ventajas que tienen frente al resto de opciones.

Monocolor Blanco

Tierras:
22 Llanura
Criaturas:
Instantáneos y Conjuros:
Encantamientos y Artefactos:

Esta es la versión medianamente económica, no incluimos tierras no básicas caras ni Caballero del Relicario, pero no renunciamos a los elementos principales del mazo.

Esta baraja tiene el máximo absoluto de su curva de maná en el coste 2 y no pierde fuelle en el cuarto turno donde aún cuenta con 6 cartas. Su principal objetivo es poblar el terreno de varias criaturas rápidamente, que se verán muy beneficiadas por la fuerza que aportan los 2 equipos y las 11 cartas que aumentan los parámetros de los soldados. La superioridad numérica, la evasión de bloqueadoras y el dañar dos veces deben poder acabar con el adversario antes de su sexto turno sin dificultad, antes si la mano es la adecuada y el oponente no puede pararnos.

Bicolor Blanco Verde

Tierras:
5  Llanura
Criaturas:
Instantáneos y Conjuros:
Encantamientos y Artefactos:

Esta es la versión ajustada a Legacy, por lo que requiere un precio muchas veces superior al mazo anterior. Para poder sobrevivir en el entorno de ese formato necesita poderosas cartas como Stoneforge Mystic y los equipos que la acompañan, pero sin abandonar la temática tribal en ningún momento. Puesto que este formato tiene un nivel muy alto, un mazo como este no podría ser competitivo, aunque pueda sacar algunas victorias en algunas partidas; esta lista es un ejemplo de todo lo que podría progresar el mazo en situaciones de exigencias mayores.

La curva de maná ahora se hace muy sólida en los 3 primeros turnos, sin tener que recurrir al cuarto para causar daño masivo. Esto es gracias al poder de Stoneforge Mystic y Caballero del Relicario principalmente. Que criaturas tan destructivas como Caballero del Relicario o Cruzado mirrodiano puedan ser equipadas por tan poderosos equipos, volverse indestructibles, que la primera pase también a dañar dos veces y obtener protección contra el color deseado en un momento puntual  puede resultar devastador.

Podemos renunciar a la gran defensa y mejora del mazo en partida avanzada por más capacidad de ataque en el primer turno sustituyendo a Mother of Runes Gaddok Teeg por Lince de la estepa, que con tanta fetchland, Knight of the White Orchid  y Caballero del Relicario genera un tempo rapidísimo a la baraja.