Turno esta
vez para una tierra capaz de generar una cantidad inusitada de maná a costa del
riesgo de que no nos dé absolutamente nada.
Es evidente
que una tierra capaz de generar más de
un maná coloro en el mismo turno en el que entra en el campo de batalla y sin
causarnos daño no solo es algo desequilibrante, además es tremendamente
infrecuente. Puesto que el color verde cuenta con otras formas de agilizar
nuestra curva de maná, usando esta tierra podremos doblar con facilidad nuestra
capacidad de agregar maná y contar con los hechizos más poderosos antes que
nuestro oponente. Pero no solo nos sirve para adelantar unos turnos la llegada
de nuestra más poderosa arma, si no que nos
permite, en el diseño del mazo, contar
con hechizos de costes prohibitivos para el resto de barajas.
Con la gran
sinergia que tiene con las criaturas aceleradoras, Cuna de Gaia permite jugar
sin dificultad hechizos de coste 6 ó 7 en el tercer turno, lo que generará una
presión enorme sobre nuestros rivales, obligándolos a adoptar un rol defensivo
desde muy pronto, lo que acaba con muchos mazos agresivos. De esta manera
podemos incluir
Aves del paraíso, Arbor elf y Jerarca noble entre
otros para contar en el tercer turno con hechizos como: Silvos, elemental solitario,
Titán primigenio, Motor sierpespiral,
Gaea’s Revenge, Karn Liberated, Simic Sky swallower
o cualquier hechizo de estos costes que se te ocurra.
Cuna de Gaia necesita a su alrededor
una buena cantidad de criaturas de bajo coste para comenzar a funcionar desde el principio, por
eso en un mazo de elfos es tan fiable y aporta maná para robar una decena de
cartas con Glimpse of Nature
,convertir a nuestros elfos en colosos con Mirror Entity, o
para hacer daño masivo con Banefire. Se ve
beneficiada también de las fuentes constantes de criaturas, como pueden ser Floración amarga, Elspeth, Knight-Errant, Sorin, señor de Innistrad o Garruk, portavoz salvaje.
Junto a este último forma un tándem excelente, pues el caminante de planos
podrá proveer a la tierra de criaturas, y cuando tenga las suficientes podrá
hacer que agregue el doble de maná (agregamos maná con la tierra y luego la
enderezamos para volver a girarla).
Que sea
legendaria no resulta un gran defecto pues rara vez necesitaremos tanta maná, y
cuando no tenemos criaturas da absolutamente igual tener una que dos copias de
la tierra legendaria. Si incluimos Cuna de Gaia en nuestra baraja no como una
pieza principal, si no que más bien como un impulso circunstancial a nuestra
curva de maná (ya sea porque el mazo no posea tantas criaturas como requiere la
tierra o porque no necesita normalmente esas dosis de maná verde) Caballero
del Relicario será un excelente modo de contar con
nuestra única copia cuando nos sea necesaria.
La gran
velocidad que aporta a nuestro juego viene acompañada de un gran riesgo. Cuna de Gaia se tornará
inútil tan pronto no controlemos criaturas, siendo entonces un lastre para
nuestro juego. Salvo que sea junto a Ornitóptero, Memnita o algún Mox, si la robamos
en la mano sin otras tierras significará mulligan. De igual forma, en cuanto
nos jueguen un hechizo de efecto similar a Ira de Dios, esta tierra dejará de darnos maná. Aunque si elaboramos el mazo
para que sea capaz de lanzar un par de permanentes invulnerables a los
anti-criaturas masivos (Floración amarga, Elspeth, Knight-Errant,
Karn Liberated)
este riego será carente de importancia.
Cuna de
Gaia es un soberbio acelerador, que al ser tierra es difícil de destruir, pero
que requiere de un mazo construido a su alrededor para su funcionamiento
óptimo.
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