Madre de
las runas es una criatura de bajo coste y alta utilidad para cualquier mazo en
el que las criaturas sean un elemento de importancia. Pese a tener una sola
habilidad resulta una carta polifacética que puede intervenir en labores
defensivas y ofensivas.
Su
principal capacidad es la de otorgar un escudo protector por turno para
cualquiera de nuestras criaturas. Esta criatura protegerá a todas nuestras criaturas de cualquier anti-criatura que
haga objetivo mientras esté enderezada. De este modo hará inútiles este tipo de
cartas del rival hasta que disponga de varias que jugar en el mismo turno,
generando una ventaja de cartas virtual y transitoria. También podrá proteger a
una de nuestras criaturas frente a daño masivo provocado por hechizos como Pyroclasm o Infierno. De igual
manera defenderá a nuestro ejército de las habilidades de los permanentes
coloros enemigos, por ejemplo de Arrancapiel y Avatar de la miseria.
Con Madre de las runas en juego el resto de nuestras criaturas se tornan muy
difíciles de matar, lo que posibilita usar grandes amenazas para el rival que
no incluíamos en el mazo por su vulnerabilidad.
Convierte a cualquier criatura en un
bloqueador imbatible, pues prevendrá todo el daño que vaya a
sufrir la criatura objetivo de cualquier fuente colora. De esta manera ella
misma podrá parar indefinidamente los ataques de un Tarmogoyf del tamaño que sea. Ante un enemigo
que pueda tener un removal en la mano y maná para lanzarlo a nuestra clérigo
deberíamos ser cautelosos al valorar si debemos girarla para este propósito.
Hace imbloqueable a uno de nuestros
atacantes si todos
lo bloqueadores comparten al menos un color. Esta faceta ofensiva de Mother of
runes la hacen excelente para dar el golpe de gracia al oponente; puede
proteger a nuestro Caballero delRelicario hasta que sea lo suficientemente grande como para acabar con
nuestro oponente de un solo golpe, el cual le permite asestar sin que le
estorben los bloqueadores. Esta capacidad puede aumentar su utilidad si
contamos con efectos que se disparan al dañar a un oponente como ocurre con Augury Adept, Carterista dimir, Cold-Eyed Selkie, Espectro hipnótico o cualquier espada.
Aporta ventaja de cartas mediante diferentes mecanismos. Al
anular los anti-criaturas que hacen objetivo nos hacen ganar una ventaja de
cartas virtual y transitoria. Esto, al obligar al rival a guardar estas cartas
en la mano, nos da tiempo para arrebatárselas mediante hechizos de descarte (Coacción, Liliana del Velo, Espectrohipnótico…), cuando normalmente el oponente ya no tendría cartas en la
mano. Nos aporta ventaja de cartas real en diversos casos: permitiendo a
nuestras criaturas sobrevivir a combates en los que normalmente no lo harían y
mandando al cementerio las auras del rival (desde Grilletes a Magia de control).
Presenta un
coste de maná mínimo y es capaz de hacer
daño, lo que le permite poner contadores a Jitte de Umezawa y ser
potencialmente un peligro para el oponente. Podemos encontrarle utilidades más
enrevesadas como usarla para poder cambiar Rencor de una
criatura a otra.
Para
concluir con el análisis hay que hacer alusión a que pese a su tremenda calidad
fue editada como infrecuente, lo que la hace más asequible al bolsillo que si
tuviera la frecuencia que merece.
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