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viernes, 30 de marzo de 2012

Madre de las Runas/Mother of Runes


Madre de las runas es una criatura de bajo coste y alta utilidad para cualquier mazo en el que las criaturas sean un elemento de importancia. Pese a tener una sola habilidad resulta una carta polifacética que puede intervenir en labores defensivas y ofensivas.

Su principal capacidad es la de otorgar un escudo protector por turno para cualquiera de nuestras criaturas. Esta criatura protegerá a todas nuestras criaturas de cualquier anti-criatura que haga objetivo mientras esté enderezada. De este modo hará inútiles este tipo de cartas del rival hasta que disponga de varias que jugar en el mismo turno, generando una ventaja de cartas virtual y transitoria. También podrá proteger a una de nuestras criaturas frente a daño masivo provocado por hechizos como Pyroclasm o Infierno. De igual manera defenderá a nuestro ejército de las habilidades de los permanentes coloros enemigos, por ejemplo de Arrancapiel y Avatar de la miseria. Con Madre de las runas en juego el resto de nuestras criaturas se tornan muy difíciles de matar, lo que posibilita usar grandes amenazas para el rival que no incluíamos en el mazo por su vulnerabilidad.

Convierte a cualquier criatura en un bloqueador imbatible, pues prevendrá todo el daño que vaya a sufrir la criatura objetivo de cualquier fuente colora. De esta manera ella misma podrá parar indefinidamente los ataques de un Tarmogoyf del tamaño que sea. Ante un enemigo que pueda tener un removal en la mano y maná para lanzarlo a nuestra clérigo deberíamos ser cautelosos al valorar si debemos girarla para este propósito.

Hace imbloqueable a uno de nuestros atacantes si todos lo bloqueadores comparten al menos un color. Esta faceta ofensiva de Mother of runes la hacen excelente para dar el golpe de gracia al oponente; puede proteger a nuestro Caballero delRelicario hasta que sea lo suficientemente grande como para acabar con nuestro oponente de un solo golpe, el cual le permite asestar sin que le estorben los bloqueadores. Esta capacidad puede aumentar su utilidad si contamos con efectos que se disparan al dañar a un oponente como ocurre con Augury Adept, Carterista dimir, Cold-Eyed Selkie, Espectro hipnótico o cualquier espada.

Aporta ventaja de cartas mediante diferentes mecanismos. Al anular los anti-criaturas que hacen objetivo nos hacen ganar una ventaja de cartas virtual y transitoria. Esto, al obligar al rival a guardar estas cartas en la mano, nos da tiempo para arrebatárselas mediante hechizos de descarte (Coacción, Liliana del Velo, Espectrohipnótico…), cuando normalmente el oponente ya no tendría cartas en la mano. Nos aporta ventaja de cartas real en diversos casos: permitiendo a nuestras criaturas sobrevivir a combates en los que normalmente no lo harían y mandando al cementerio las auras del rival (desde Grilletes a Magia de control).

Presenta un coste de maná mínimo y es capaz de hacer daño, lo que le permite poner contadores a Jitte de Umezawa y ser potencialmente un peligro para el oponente. Podemos encontrarle utilidades más enrevesadas como usarla para poder cambiar Rencor de una criatura a otra.

Para concluir con el análisis hay que hacer alusión a que pese a su tremenda calidad fue editada como infrecuente, lo que la hace más asequible al bolsillo que si tuviera la frecuencia que merece.

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