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domingo, 11 de marzo de 2012

La base de Maná

Paradójicamente, el último paso en la construcción de un mazo es la base de este, sus tierras. Que necesites saber el resto de cartas del mazo para decidir que tipos y cantidad de tierras incluir relega el diseño de la base de maná a ser el apartado final, y como consecuencia de esto el que más se descuida.

No prestar la atención que merece a la base de maná nos lleva a una gran cantidad de partidas perdidas, ya sea por no poder jugar todas las de un color por falta de maná de ese color, por un excesivo número de mulligans, por arriesgarte a no hacerlos, por no conseguir la cantidad suficiente de maná o por robar tierras en exceso.

Lo primero que buscamos de una tierra es que permita jugar nuestros hechizos, en conjunto la base de maná deberá permitirnos jugar nuestros hechizos, respetando su coste. Es aquí donde encontramos el primer muro que franquear, el que podamos jugar cada hechizo en su curva de maná, que podamos jugar Hymn to Tourach en el segundo turno para luego poder jugar Ira de Dios en el cuarto. Esto depende de la consistencia de nuestra base de maná, su capacidad para proveernos del maná que necesitamos en cada momento.
Para que nuestra base de maná tenga consistencia necesita una cantidad de fuentes de maná de cada color adecuada, dependiendo esta de la cantidad de hechizos y habilidades que necesitan ese maná y la magnitud de la demanda. En el cálculo del numero de fuentes de maná roja que necesita nuestra baraja no podemos contar solo las cartas que necesitan maná rojo, si no el grado en el que lo necesitan, requiriendo Bola de rayos 3 veces más que Relámpago e Incinerar.
Además tenemos que considerar la curva de maná para la que es necesario el maná de cada color. Si necesitamos 2 manás azules para jugar Contrahechizo en el segundo turno no solo necesitamos más fuentes de maná que para jugar Esfinge Consagrada (ya que para contrahechizo necesitamos 2 fuentes de maná azules de entre 2 tierras y para la esfinge 2 de entre 6 tierras) si no que además necesitamos el maná disponible desde el principio, lo que dificulta añadir tierras que entren en juego giradas. Por ejemplo, al necesitar pronto el maná azul podríamos incluir tierras de Cicatrices de Mirrodin como Costa de cromo marítimo, pero si la necesidad de varias manás es para una curva mayor podemos introducir en el mazo las tierras de M10 como Fortaleza glacial.

En las tierras podemos buscar otras capacidades una vez hemos satisfecho nuestras necesidades primarias o consistencia. Existen tierras con efectos que no son de maná muy poderosos, pero aportarán poca consistencia al mazo, por lo que no podemos abusar de ellas. Unas tierras puedes ser otra forma de ganar la partida, como pueden ser Columnata celestial o Cónclave de hadas; estas tierras nos restan velocidad al entrar en juego giradas (lo que puede no ser un defecto de relevancia en mazos con curvas de maná altas) y suponen un riesgo de pérdida de fuentes de maná cada vez que se convierten en criaturas pues son susceptibles de hechizos anti-criaturas. Tierras como Erial o Borde tectónico atacan la base de maná rival, efecto muy poderoso, pero a costa de tener tierras que no nos proporcionan maná coloro y que se pueden sacrificar lo que nos obligará a incluir más tierras en el mazo. Entre los otros muchos tipos de tierras con habilidades útiles existen las que nos recuperan cartas del cementerio, Fortaleza de Volrath y Ruinas de la Academia son dos ejemplos, que en la partida temprana actúan como tierras (con todas las desventajas de aportar maná incolora) y en la partida avanzada se convierten en poderosas fuentes de ventaja de cartas, que aunque no aumenten en realidad el número de cartas que robas aumentan su calidad y utilidad.

Por tanto para la construcción de un mazo debemos elegir un número de tierras, entre 20 y 25 generalmente, adecuado al coste de maná medio de los hechizos del mazo, y considerar el número de colores que juega. Si un mazo monocolor rojo con coste promedio de 2,5, por ejemplo, necesita 22 tierras (pudiendo tener hasta unas 4 que agreguen maná incoloro en función de la cantidad de maná rojo que utilicen sus hechizos), un mazo tricolor con ese mismo coste promedio puede necesitar 24 tierras, 16 de las cuales dan maná de varios colores, y no poder incluir ninguna de coste incoloro.

Para decidir los tipos de tierras que incluir necesitaremos considerar el coste de maná de cada carta, la proporción de demanda para cada color. Tras ello considerar que tiene mayor demanda el color con las cartas más rápidas o más importantes para el mazo. Una vez conocemos las necesidades de maná del mazo podremos incluir una cantidad de tierras que aporten el maná que el mazo necesita, para lo que todo mazo multicolor necesitará tierras no básicas que aporten de varios colores. Los mazos monocolor pueden ver satisfecha en demasía su demanda de cantidad de maná colora al incluir un número de tierras suficiente para sus costes de maná convertidos, esto les permite incluir diversas tierras que solo aporten maná incoloro a cambio de útiles habilidades adicionales. Por ejemplo un mazo monocolor en el que todos sus hechizos tienen como máximo 2 de requerimiento de maná coloro podrá incluir muchas más tierras que den incoloro que otro mazo monocolor con el mismo coste de maná convertido en promedio pero con unas necesidades de maná coloro mayores (ya que muchos de sus hechizos necesitan 3 manás coloras para poder jugarse). De la misma manera un mazo bicolor con un coste de maná convertido promedio de 2,5 necesitará menos cantidad de tierras dobles que un mazo tricolor del mismo coste de maná convertido promedio.

Por último debemos prestar atención a los hechizos capaces de aportarnos maná. Jerarca noble y Aves del paraíso pueden aportar maná de varios colores, fijando nuestra base de maná y acelerando nuestra curva de maná en la partida. Pero no podemos sustituir tierras por ellos en su misma proporción pues no solo necesitan tierras para jugarse si no que son mucho más fáciles de destruir que las tierras, por lo que podríamos quitar una tierra por cada cuatro criaturas que dan maná. Artefactos como Sello boros, o conjuros como Crecimiento Exuberante  pueden ser fuentes más fiables de maná que las criaturas, pero nunca tanto como las tierras.

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