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miércoles, 14 de marzo de 2012

Jitte de Umezawa/Umezawa's Jitte

Jitte de Umezawa es un artefacto equipo impreso con la frecuencia de rara en la edición Traidores de Kamigawa. Su calidad no se hizo evidente hasta unos meses después de la salida a las mesas de juego de su edición, pero terminó convenciendo a la mayoría de los jugadores y convertirse en uno de los equipos más jugados de Magic.

El motivo de que no todos confiaran en el poder de esta carta se debe a que tiene unos mecanismos más complejos que la mayoría de los equipos, no aporta nada cuando lo jugamos de la mano y a veces requiere tener que sacrificar criaturas en ataques o bloqueos suicidas para poder obtener contadores. Aun así la calidad de sus habilidades se sobrepone con creces a sus puntos flacos:

La primera opción de su habilidad disparada es la más propia de un equipo convencional, fortalecer a la criatura equipada. Su peculiaridad es que no es un efecto estático y continuo si no que lo usaremos solo cuando sea necesario, pudiendo acumular contadores cuando no necesitamos incrementar los parámetros de nuestra criatura. Al poder activar su habilidad como si fuera un instantáneo nos permite salvar a la criatura equipada del daño directo (por ejemplo si a nuestro Rafiq de los Mil Sellos con jitte equipado le lanzan un Relámpago al comienzo de la fase de combate para evitar que al atacar solo obtenga beneficios podremos activar esta habilidad y que se resuelva antes para que los 3 puntos de daño se hagan a un Rafiq 5/5 que los soporte) y sin que nos puedan devolver la jugada si tenemos más contadores (si somos nosotros los que activamos esta opción de la habilidad para darle +2/+2 a Rafiq y poder bloquear a un 3/3 rival, el oponente nos puede lanzar un relámpago en respuesta para matar a nuestra criatura antes de que obtenga el incremento de resistencia, pero nosotros podremos volver a activar esta habilidad por segunda vez y que se resuelva antes del Relámpago, concluyendo la jugada con un Rafiq 7/7 que resiste todo el daño y mata al 3/3 atacante). Esta habilidad resulta devastadora en criaturas que dañan dos veces, como la carta ya mencionada, ya que no solo cada vez que activemos la habilidad hará 4 puntos de daño más (en lugar de los 2 que haría cualquier otra criatura) si no que además, como se considera que hace daño en dos ocasiones en el mismo combate, el Jitte de Umezawa obtendrá 4 contadores (que permitirán hacer 16 puntos de daño más al siguiente turno). Como último apunte sobre esta elección de la habilidad activada comentar que aunque nos destruyan el equipo cuando la habilidad está en la pila sin haberse resuelto aún no podrán evitar que obtenga el bonus, considerándose la "criatura equipada" la última que ha sido equipada con el jitte.

La segunda opción es una gran fuente de ventaja de cartas contra mazos con criaturas de pequeño tamaño. Al poder usarla en cualquier momento que tengamos la prioridad podremos dar la vuelta a los combates en los que no participa la criatura equipada (gastando, por ejemplo, dos contadores para tornar a la criatura 4/4 que bloquea a nuestro 3/3 en una criatura 2/2 que irá al cementerio). También podremos usar esta habilidad para acabar con las criaturas que vaya a equipar o potenciar de otra manera nuestro rival (gastando 2 contadores en esta habilidad como respuesta a un Destino ángelico que hace objetivo a un Cruzado mirrodiano no solo acabaremos con la criatura si no que el aura no tendrá objetivo al resolverse e irá directo al cementerio sin poder volver pese a su habilidad). Otra entre las tantas formas de sacar partido a esta opción es usarla de apoyo a nuestro daño directo(haciendo que nuestra Javalina de Llamas acabe con un Ángel matademonios que hemos convertido en 4/4).

La tercera opción es la más simple, pero es tremendamente eficaz contra mazos agresivos basados en el tempo, que necesitarán quitarnos todas la vidas muy rápidamente y el que podamos ganar vidas les pondrá el trabajo cuesta arriba. Contra un mazo Burn (basado en daño directo rojo) cada vez que bloqueemos estaremos invalidando uno de sus hechizos de daño directo al poder recuperar las vidas que nos quite.

No podemos olvidar que activad la habilidad de Jitte de Umezawa genera una elección modal, la elección se hace cuando la habilidad se activa, no cuando se resuelve. El poder elegir en que momento usar la habilidad y la opción que más necesitamos hacen de este equipo una carta tremendamente versátil, que nunca pierde su utilidad mientras tengamos una criatura a la que equipar.

Si queremos buscar algún defecto a esta gran carta podemos considerar su condición de legendaria, que nos impide tener dos en juego y por tanto incluir muchas copias en la baraja. Pero esto en Legacy, donde se juegan 4 Místicas fragua de piedra en muchos de los mejores mazos nos permitirá encontrar fácilmente a nuestro equipo cuando lo necesitemos.



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