En
la segunda parte del análisis de las cartas de M13 desveladas en la primera
semana de spoilers hablaremos de los spoilers rojos y verdes principalmente. Podéis encontrar el spoiler visual
actualizado hasta el día de hoy aquí.
Furia de Chandra/Chandra's Fury: confirmado oficialmente. Carta a
priori de bajo nivel, pero no carente de utilidad. Incluso en limitado,
hacer 4 puntos de daño al jugador objetivo por ese coste de maná es un efecto
muy pobre, lo que no significa que no pueda ser determinante en una partida. De
igual manera, hacer un punto de daño a cada criatura que controle el oponente
es poco daño para este coste, pero puede suponer incluso ventaja de cartas. Que
este instantáneo tenga un nivel jugable depende fundamentalmente de la cantidad
de criaturas de resistencia 1 que haya en Magic 2013. Pero no podemos olvidar
que puede dar grandes sorpresas, sobre todo desbaratando las cuentas del rival
en los combates (ya que las criaturas que contaba que sobrevivirían por un
punto de daño ahora no lo harán).
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Chandra, la instigadora/ Chandra, the Firebrand: no confirmado oficialmente. Como todas las
versiones de Chandra, nunca ha llegado a tener un impacto significativo en
construido, lo que no la hace nada despreciable en limitado. En mazo cerrado o draft es una carta de
alta calidad, aunque no de las más determinantes. Su primera habilidad no
es muy poderosa, la segunda depende del mazo y la tercera no supone ganar la
partida automáticamente; lo que hace que no sea una carta que pueda ganar una
partida sola. Pero es una excelente carta a largo plazo, pues puede generar
ventaja de cartas y una gran cantidad de daño al oponente, lo que hace que
merezca la pena protegerla mientras reúne contadores de lealtad.
Vástago de dragón/ Dragon Hatchling: confirmado oficialmente. Criatura
prácticamente inútil fuera de un mazo con el color rojo como principal.
Este dragón, el de menor coste de Magic: the Gathering, no es capaz de dañar a
nada sin maná rojo, y poco de este podemos destinarle en los primeros turno.
Luego es una criatura de bajo coste que en los primero turnos es inoperante, y
únicamente puede aportar algo si disponemos de una buena cantidad de maná rojo.
Ahora bien, en un mazo de limitado con bastante disponibilidad de maná rojo y
que pueda quitar de en medio a las criaturas que le pudiesen bloquear, puede
generar una gran cantidad de daño, aunque a costa de paralizar el desarrollo de
nuestro juego.
Llamas de la instigadora/Flames of the Firebrand: confirmado oficialmente. Infrecuente aceptable, un coste de maná elevado, pero asumible para
su efecto. No será muy difícil acabar con dos de las primeras criaturas que
juegue el rival con este conjuro, cortándole la salida. También podrá rematar
alguna/s de las criaturas más grandes del rival después de tu ataque. Pero con
ese coste de maná lo tendrá complejo para salir de limitado, aunque no es
imposible. Después de todo Relámpago
arco vio algo de juego en su tiempo.
Lanza flamígera/Searing Spear: confirmado oficialmente. Un Incinerar venido a menos sigue siendo
una carta cotizada para limitado e
incluso que puede ver juego en Estándar. Ahora bien, es directamente
inferior en calidad que Relámpago
e Incinerar, por lo que no
aporta nada al conjunto de cartas de daño directo, simplemente sigue siendo lo
suficientemente bueno como para ser una buena carta en limitado.
Fénixalas ardientes/Firewing Phoenix: confirmado oficialmente. Buena carta ofensiva para limitado, aunque muy vulnerable y muy
costosa de volver a poner en el campo de batalla como para tener presencia en
construido. Su fuerza sumada a su evasión hacen de este fénix una criatura muy
peligrosa, aunque débil en combate con otras criaturas o ante cualquier hechizo
anti-criaturas. Pero su fragilidad se ve compensada en cierto modo por su
habilidad activada, que aunque no esté al alcance de cualquier mazo por su
triple coste coloro, hacen de esta criatura una molestia persistente en la
partida avanzada.
Araña
de nombre desconocido: criatura araña 4/4 por 3GG. Vigilancia, alcance. Común. No
confirmado por fuentes oficiales. Si realmente es así, esta carta será una común de gran nivel. Un tamaño digno
para su coste y dos habilidades relevantes la hacen una criatura a tener en
cuenta en limitado, aunque le falta tener un punto más en resistencia para ser
eficiente parando ángeles en construido. Se puede encargar de tareas ofensivas
y defensivas al mismo tiempo y es capaz de defender a un jugador verde de
criaturas voladoras, se agradecen siempre comunes así para limitado.
Garruk, cazador primordial/Garruk, Primal Hunter: no confirmado por fuentes oficiales. Carta de primer nivel en limitado y muy usable en construido. Su coste de maná es el principal hándicap que le impide ser mucho más frecuente en las mesas de juego, ya que es una gran carta. Sus fichas de bestia son bien capaces de defenderlo además de tener un tamaño significativo para tareas ofensivas, además que suben el número de contadores de lealtad. Su habilidad definitiva es una victoria casi asegurada en limitado, y poco menos en construido. Además cuenta con una gran segunda habilidad, que fácilmente puede salvar una partida cuando necesitamos urgentemente algún hechizo del mazo. Por ello es una de esas cartas que hacen decantarnos mucho hacia un color cuando las abrimos en un sobre en limitado.
Elfo enramado/Arbor Elf: no confirmado por fuentes oficiales. Sustituto natural de Elfos
de Llanowar, ya que elimina el incómodo plural de su nombre y posé una
habilidad equiparable pero de la que se puede sacar más partido. Por una parte
no se beneficia del uso de tierras no básicas (salvo de
fetchlands y de las shocklands
de Rávnica) y por otro combina de forma excelente con las tierras
nombradas, auras que encanten a bosques y efectos como los de Despertar del Mirari. En
limitado marca las diferencias como lo hace casi cualquier acelerador, pues
contar con criaturas más grandes o en mayor número por tener más maná puede dar
la partida. En construido tiene muchas opciones, aunque dependen de si se
reeditan las shocklands de
Rávnica.
Asalto del depredador/Predatory Rampage: confirmado oficialmente. Como finalizador de la partida en mazos basados en criaturas parece muy
inferior a Sobrepasar,
además siendo rara. Resulta una carta menos eficaz para eliminar al oponente porque,
sin arrollar, mucho del daño que hacen nuestras criaturas no alcanzará a
nuestro rival. Por otro lado tiene un coste de maná menos complejo de pagar
para cualquier mazo multicolor y puede actuar como anti-criaturas al estilo
verde. Obligar al oponente a bloquear permite acabar con alguna de sus
criaturas, lo cual en este color se suele agradecer, pero a las alturas de la
partida que se puede lanzar este hechizo y con la bonificación que da a tus
criaturas, se puede pensar en la victoria en lugar de acabar con las criaturas
rivales. Además, como removal es lamentable, un coste elevado, no puede acabar
con criatura giradas (por haber atacado o que pueden girarse para activar
habilidades) y el oponente elije como bloquean sus criaturas, pudiendo hacer bloqueos
múltiples que salven a sus criaturas. Desde luego parece mucho más eficaz para
el verde acabar con las criaturas enemigas mediante luchas, como hace Cazar a la presa. En limitado
no es una gran carta, pero es muy útil, puede dar la victoria en alguna partida
o al menos quitarse alguna criatura del oponente del medio.
Hidra primordial/Primordial Hydra: confirmado oficialmente. Un
rematador de partidas excelente para limitado, su presencia en construido
depende de las grandes criaturas que aparezcan en la edición, aunque no lo
tendrá sencillo. Su talón de Aquiles es el pequeño tamaño, con respecto al
coste pagado, con el que entra en el campo de batalla, lo que lo aleja de
construido. En limitado se podría jugar con relativa tranquilidad en el tercer
turno contra cualquier mazo que no contase con rojo (incluso con negro, en
función de la cantidad de hechizos que haya en M13 que reduzcan la resistencia
de las criaturas). Desde el momento que entra en el campo de batalla supone una
sentencia de muerte para el rival, que tendrá pocos turnos para lidiar con la
hidra antes de que esta sea imparable. El gigantesco tamaño que puede alcanzar,
la forma en la que se adapta a casi cualquier momento de la partida y la
evasión que obtiene cuando sus proporciones son colosales lo hacen una carta
determinante en limitado.
Nicol Bolas, planeswalker: confirmado oficialmente. Su coste de maná prohibitivo limita
muchísimo sus posibilidades. Tanto en limitado como en construido, tiene
poder para desequilibrar situaciones muy en contra y terminar dando la
victoria, pero para que haga esto tendremos que poder pagar su coste antes, lo
cual es complejo en ambos formatos. Además del requerimiento de 4 de maná
coloro (de una combinación de 3 colores) su coste convertido es altísimo, lo
que hace poco eficaz el construir un mazo a su alrededor, si este no pudiera
ser competitivo sin el caminante de planos. En limitado las partidas suelen
alargarse lo suficiente como para que esta carta se mostrase con asiduidad, por
lo que aunque no pueda determinar los 3 colores del mazo, me parece
recomendable incluir al menos un par de tierras del tercer color si vamos a
jugar con 2 de los colores de esta carta.
Terrenos expansivos/Evolving Wilds: no confirmado por fuentes
oficiales. Fijador de maná excelente
para limitado y más que válido para Estándar, aunque su utilización se
supeditaría a la calidad de las tierras dobles de las que disponga el formato. Un
par de copias de esta común posibilita estrategias tricolor en limitado que sin
ella tendrían un riesgo muy superior. Además, hasta para mazos de dos colores
es una carta muy útil que puede impedir perder partidas por no tener maná del
color necesario. El precio a pagar para acceder a cualquier tierra básica es
que no contarás con su maná el turno en el que la buscas, un coste muy asumible
en limitado por tal efecto.
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