En primer lugar, lanzándose en un turno en el
que una tierra entró en el campo de batalla bajo tu control, hace una cantidad de daño notable
para su coste. Existen pocos hechizos de daño directo capaces de hacer más
daño por ese coste en un solo turno, y suele ser a cambio de hacer daño a sus
controladores (como ocurre con Flame Rift y Precio del progreso).
Frente a la gran cantidad de daño que pueden
causarnos estos hechizos, los inconvenientes de este hechizo se antojan menores.
Solo podremos causar una cantidad adecuada de daño si hemos puesto en juego una
tierra antes en ese mismo turno; lo que resulta sencillo en los primeros turnos
y en el resto de la partida si tenemos precauciones. Para tener muchas más posibilidades
de poder jugar esta carta con todo su poder debemos guardar en nuestra mano una
tierra si no la necesitamos, de esta manera cuando robemos Searing Blaze
podremos obtener los beneficios de aterrizaje. Incluso de mejor forma ayudan
las fectlands, pues
dejar una en juego sin sacrificar nos permitirá contar con aterrizaje incluso
en el turno del rival.
Además requiere dos objetivos para poder ser
lanzada, un jugador y una criatura. Por lo tanto si no hay criaturas en el
campo de batalla o la única que hay tiene antimaleficio no podremos lanzar
Llamarada abrasadora. Para reducir el número de veces que nos ocurra esto
podemos incluir en el mazo criaturas que resistan los 3 puntos de daño, o que
estén condenadas a morir de todos modos como Bola de rayos o Elemental de chispa infernal. Por otro lado,
los mazos de daño directo no suelen eliminar las criaturas rivales para poder
descargar todo el daño en el oponente, por lo que será difícil que el oponente
no controle ninguna. También hay que conocer que si por cualquier motivo uno de
los objetivos se vuelve ilegal el otro sigue recibiendo el daño: de modo que Madre de las runas
solo puede evitar que se haga daño a la criatura a la que da protección, el
oponente sufrirá 3 puntos de daño.
La gran
ventaja de este hechizo es su capacidad para acabar con una criatura del
oponente al mismo tiempo que le quitamos vidas. Su capacidad para matar criaturas hacen a esta carta mejor en varios
aspectos a la mayoría de los hechizos de daño directo. Por un lado es capaz
de eliminar las criaturas tempranas del rival sin dejar de hacerle daño a él,
cuando la mayoría de hechizos de daño directo tienen que elegir entre lo uno o
lo otro. Además de defender (eliminado
amenazas) a la vez que atacar (haciendo daño al rival) no comporta la pérdida
de ventaja de cartas como sí lo hace casi la totalidad de los otros
hechizos de este tipo. Si cuando usamos Relámpago para
hacer daño al rival estamos gastando una carta sin quitarle ninguna al rival,
cuando usamos Llamarada abrasadora haremos daño al rival, nos defenderemos y no
perderemos ventaja de cartas si matamos a una criatura enemiga.
En resumen,
Searing Blaze aporta una cantidad de daño directo decente al mismo tiempo que
varias ventajas que no aportan la mayoría del daño directo, con unas
desventajas subsanables en gran medida en el diseño del mazo.
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