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domingo, 1 de abril de 2012

Llamarada Abrasadora/Searing Blaze

Llamarada Abrasadora fue editada en Despertar del Mundo con la frecuencia de común, lo que no es indicador de una calidad mediocre, si no que añade una ventaja más a la carta, su bajo precio.

En primer lugar, lanzándose en un turno en el que una tierra entró en el campo de batalla bajo tu control, hace una cantidad de daño notable para su coste. Existen pocos hechizos de daño directo capaces de hacer más daño por ese coste en un solo turno, y suele ser a cambio de hacer daño a sus controladores (como ocurre con Flame Rift y Precio del progreso). 

Frente a la gran cantidad de daño que pueden causarnos estos hechizos, los inconvenientes de este hechizo se antojan menores. Solo podremos causar una cantidad adecuada de daño si hemos puesto en juego una tierra antes en ese mismo turno; lo que resulta sencillo en los primeros turnos y en el resto de la partida si tenemos precauciones. Para tener muchas más posibilidades de poder jugar esta carta con todo su poder debemos guardar en nuestra mano una tierra si no la necesitamos, de esta manera cuando robemos Searing Blaze podremos obtener los beneficios de aterrizaje. Incluso de mejor forma ayudan las fectlands, pues dejar una en juego sin sacrificar nos permitirá contar con aterrizaje incluso en el turno del rival.

Además requiere dos objetivos para poder ser lanzada, un jugador y una criatura. Por lo tanto si no hay criaturas en el campo de batalla o la única que hay tiene antimaleficio no podremos lanzar Llamarada abrasadora. Para reducir el número de veces que nos ocurra esto podemos incluir en el mazo criaturas que resistan los 3 puntos de daño, o que estén condenadas a morir de todos modos como Bola de rayos o Elemental de chispa infernal. Por otro lado, los mazos de daño directo no suelen eliminar las criaturas rivales para poder descargar todo el daño en el oponente, por lo que será difícil que el oponente no controle ninguna. También hay que conocer que si por cualquier motivo uno de los objetivos se vuelve ilegal el otro sigue recibiendo el daño: de modo que Madre de las runas solo puede evitar que se haga daño a la criatura a la que da protección, el oponente sufrirá 3 puntos de daño.

La gran ventaja de este hechizo es su capacidad para acabar con una criatura del oponente al mismo tiempo que le quitamos vidas. Su capacidad para matar criaturas hacen a esta carta mejor en varios aspectos a la mayoría de los hechizos de daño directo. Por un lado es capaz de eliminar las criaturas tempranas del rival sin dejar de hacerle daño a él, cuando la mayoría de hechizos de daño directo tienen que elegir entre lo uno o lo otro. Además de defender (eliminado amenazas) a la vez que atacar (haciendo daño al rival) no comporta la pérdida de ventaja de cartas como sí lo hace casi la totalidad de los otros hechizos de este tipo. Si cuando usamos Relámpago para hacer daño al rival estamos gastando una carta sin quitarle ninguna al rival, cuando usamos Llamarada abrasadora haremos daño al rival, nos defenderemos y no perderemos ventaja de cartas si matamos a una criatura enemiga.

En resumen, Searing Blaze aporta una cantidad de daño directo decente al mismo tiempo que varias ventajas que no aportan la mayoría del daño directo, con unas desventajas subsanables en gran medida en el diseño del mazo.



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