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lunes, 30 de abril de 2012

Información sobre los Event Decks de Avacyn Restored


Como viene ocurriendo con las nuevas ediciones, Wizards of the Coast lanzará a la venta los Event Decks de esa edición unas semanas después que el resto de productos de la ampliación. Los Event Decks son mazos diseñados para participar en torneos de nivel medio-bajo sin tener que alterar apenas estas barajas. Por tanto son mazos muchos más competitivos que los Intro Packs, y contienen cartas muy jugadas que pueden hacerlos rentables si nos interesa hacernos con un buen número de las cartas que contienen.

Los dos Event Decks de Avacyn Restituida son los siguientes:

-Death's Encroach:

Mazo monocolor negro que combina el poder de una horda de muertos vivientes ansiosos de carne con una serie de hechizos disruptivos que anulen a nuestro rival mientras nuestros monstruos acaban con él. Tu objetivo es que ningún humano vuelva a respirar tras esta noche.

-Humanity's Vengeance:

Este mazo azul y blanco se basa en la mayor capacidad de los astutos humanos para idear mejores estrategias con las que superar a los cráneos vacíos de los muertos vivientes. Tu misión es recuperar el hogar de los humanos asesinando a los monstruos que ahora lo asolan.
    
        


                 

domingo, 29 de abril de 2012

Tipo de Criatura Zombie 9ª Parte

En la novena parte del análisis del tipo de criatura zombie la dedicaremos al estudio de los muertos vivientes de coste de maná convertido 5:

Zombies de Coste 5

Faraón vengativo/Vengeful Pharaoh: interesante criatura que es tanto un atacante decente como un defensor sin necesidad de pagar su coste. Una fuerza de 5 es suficiente como para poner rápidamente contra las cuerdas a cualquier rival sin bloqueadores adecuados, y junto con la gran cantidad de zombies que pueden aumentar su tamaño, es una amenaza a tratar con premura para nuestro adversario. Su habilidad de palabra clave hace a esta carta la respuesta ideal frente a las grandes criaturas del rival. En un mazo agresivo podremos poner al rival a pocas vidas antes de jugar a este zombie, este podrá acabar con la mejor criatura que consiga jugar el rival para intentar detener a nuestra horda. El rematador del rival se verá obligado a bloquear en esta situación ya que sus criaturas rápidas han ido cayendo al pasar de los turnos por nuestros zombies y hechizos y ahora no puede permitirse no bloquear a una criatura con un tamaño de ese calibre. De esta manera, este zombie podrá acabar o bien con el oponente o bien con uno de sus grandes recursos. Su habilidad disparada nos permitirá recuperar a uno de nuestros grandes zombies sin pagar coste y ganando ventaja de cartas, y puede resultar muy útil si somos capaces de ponerlo en el cementerio desde la biblioteca (y más si podemos volver a ponerlo en el cementerio antes de robarlo tras usar su habilidad).

Necrófago nocivo/Noxious Ghoul: zombie de tamaño insuficiente que puede allanar el camino hacia nuestro oponente, pero a un alto coste. Puede resultar devastador si somos capaces de sacrificar y jugar desde el cementerio a Acechatumbas una y otra vez, pero si poder explotar su habilidad en gran cuantía resulta una aportación ineficiente para el mazo.

Recolector de cadáveres/Copse Harvester: criatura que aporta poco a un mazo agresivo por su tamaño y lentitud. En cambio, puede aportar una gran ventaja de cartas en un mazo que pueda soportar esperar al sexto turno para este efecto.

Zombie abuitrado/Vulturous Zombie: un zombie no orientado al mazo tribal, más bien a un mazo tricolor con deckeo, para aumentar su tamaño rápidamente.

Desgarrador de relámpago/Lightning Reaver: zombie de pequeño tamaño para su coste, pero con un gran potencial para hacer daño. Prisa compensa en parte su coste e inspirar temor facilita su principal objetivo: las vidas del oponente. Aunque sea una criatura agresiva digna, es vulnerable hasta a un Relámpago, no lo hace un agresor de confianza.

Liche de Havengul/Havengul Lich: gran fuente de ventaja de cartas en forma de zombie. Este hechicero tiene un tamaño aceptable para tareas agresivas y defensivas, y hará que todas las criaturas en los cementerios sean criaturas en nuestras manos por un solo maná. Con este zombie repoblaremos el campo de batalla con todos nuestros combatientes muertos, y los caídos del rival serán bienvenidos también. Por lo tanto, si contamos con una gran fuente de maná (como la combinación de Arcas de la Cábala y Urborg, la tumba de Yawgmoth) tendremos acceso a las mejores criaturas de los cementerios el mismo turno que juguemos a este zombie. Al adquirir por un turno las habilidades activadas de las criaturas que lancemos desde los cementerios esta carta podrá adquirir una gran versatilidad. Liche de Havengul es un zombie que puede ser muy aprovechado por estrategias de vaciar nuestra propia biblioteca por su gran habilidad, pero que puede ser muy útil en cualquier baraja de estos colores.

Dralnu, señor liche/Dralnu, Lich Lord: un zombie de un perfil similar al del anterior, pero orientado a otro tipo de mazos que no encajan mucho con este tipo de criatura.
  
Grimgrin, nacido del cadáver/Grimgrin, Corpse-Born: zombie de tamaño descomunal, que será el rematador idóneo para la baraja que pueda abastecerlo de cuerpos. Teniendo en cuenta que su primer ataque lo hará con fuerza 7 sin contar los beneficios que le aporten los señores zombies es evidente que finalizará la partida con su primer golpe al oponente en la mayoría de las partidas que logre alcanzar a dicho oponente. Su forma de evasión nos devolverá las cartas que perdemos en enderezarlo, pero de una manera bastante beneficiosa (cambiamos nuestra criatura más prescindible o que pueda regresar del cementerio por su mejor bloqueador). Su principal defecto es que necesita de otras criaturas para poder participar en el juego, y que además necesita que las sacrifiquemos. Pero esta desventaja se vuelve una gran arma si la combinamos con el susodicho Acechatumbas, dando lugar a un zombie de un tamaño aún mayor y que en la práctica no se gira al atacar.

viernes, 27 de abril de 2012

Análisis de Avacyn Restituida para Limitado: Rojo

Seguimos con el análisis de Avacyn Restored en limitado con el color rojo. Como venimos haciendo, le dedicaremos especial atención a las cartas comunes e infrecuentes por ser las que más aparecerán en nuestros mazos sellados. Recordad que podéis consultar todas estas cartas en el spoiler visual completo de Avacyn Restored en castellano.

El color rojo cuenta con 15 criaturas entre las cartas comunes e infrecuentes de la edición. Entre ellas sobresale el tipo de criatura humano que cuenta con 9 criaturas (y un conjuro que pone fichas de humano), gran parte de ellas dirigidas a mazo agresivos rápidos y con sinergias tribales. Apenas 2 de las 15 criaturas cuentan con algún tipo de evasión frente a bloqueadoras y ninguna de estas comunes e infrecuentes tiene gran tamaño, aunque varias tienen la capacidad de ir creciendo. Hay 7 criaturas y otros hechizos que disparan habilidades al entrar una criatura en el campo de batalla bajo nuestro control.

Entre sus comunes e infrecuentes hay 10 cartas capaces de hacer daño directo a criatura y/o jugador objetivo.

Entre sus hechizos 5 ó 6 de ellos pueden aumentar la fuerza de nuestras criaturas, aunque de manera transitoria.

Los hechizos de frecuencia común e infrecuente se agrupan en función de su coste de maná en: 5 cartas de coste 1, 8 de coste 2, 7 cartas de coste 3, 5 de coste 4, 2 cartas de coste 5 y 2 cartas  de coste superior a 5. Esto lo hace un color bastante rápido, aunque sin carecer  de cartas para la partida avanzada.

Por lo general, el color rojo va dirigido a mazos agresivos, donde destacan los humanos. Cuenta con numerosas criaturas de primeros turnos entre comunes e infrecuentes y con grandes armas para finalizar la partida entre sus cartas raras y míticas.

-Comunes destacadas:

Pilar de llamas/Pillar of Flame: como anti-criaturas puede acabar con un buen número de ellas a un coste de maná bajo, además inutiliza habilidades como resiliencia. Jugado en la fase principal post-combate puede rematar a un bloqueador rival o simplemente combinarse con otro hechizo de daño directo para acabar con criaturas mayores. Además, siempre puede hacer daño al oponente cuando esto sea transcendente en la partida.

Rayo/Thunderbolt: frente azul y blanco no le faltarán criaturas a las que hacer objetivo, pudiendo acabar con criaturas de alto coste, siendo en potencia un generador de tempo. Poder hacer 3 puntos de daño al oponente nunca es despreciable, aunque si jugamos contra rojo o verde podemos dejarlo en el banquillo para la segunda partida.

Herederos de Stromkirk/Heirs of Stromkirk: aunque posea un cuerpo pequeño para su coste de maná, frente a cualquier mazo que no juegue rojo podrá llegar a ser una amenaza muy grande para nuestro rival. No aportará mucho daño en los turnos siguientes a su entrada al campo de batalla, pero con tiempo puede decidir una partida.

Lancero de Hanweir/Hanweir Lancer: un 2/2 que daña primero no es inútil por este coste, pero su potencial reside en apoyar a una de nuestras criaturas con mayor fuerza. Puesto que en este color abundan criaturas con más fuerza que resistencia, nunca le faltarán compañeros que se beneficien de su habilidad.

Golpeadora de Kruin/Kruin Striker: criatura limitada a estrategia agresiva que puede resultar muy dañina si no es bloqueada pronto. Buena incorporación para un mazo agro de humanos, que este color posibilita con muchas cartas.

-Infrecuentes Destacables:

Ira atronadora/Thunderous Wrath: podrá acabar con casi cualquier criatura de la edición o rematar al oponente quitándole una cuarta parte de la vida inicial. Por su coste de maná es una carta decente, por su coste de milagro una auténtica ganga.

Agravar/Aggravate: la gran cantidad de criaturas de resistencia 1 hace de esta carta una buena arma, que además puede inducir a ataques suicidas de todas las criaturas del rival. Hará sencillo acabar con ciertas criaturas de pequeño cuerpo que son útiles por sus habilidades o esperan ventaja numérica para atacar, y facilitan acabar con cualquier criatura si tenemos los bloqueadores suficientes. En ciertas situaciones será irrelevante, pero tiene un gran potencial.

Lacerador relámpago/Lightning Mauler: un humano agresivo más que dará velocidad a su ataque o al de la siguiente criatura que lancemos. Al avanzar la partida puede permitir dar un buen susto al otorgar prisa a nuestra mayor amenaza.

Exterminador Falkenrath/Falkenrath Exterminator: al ser de coste 2 puede hacer daño al rival que vaya un poco lento y comenzar a crecer. También podemos apoyarlo con removal de bajo coste, puesto que una vez crezca el será un removal recurrente. Una vez tenga 2 o más contadores será un amenaza considerable tanto para el oponente como para sus criaturas. Aunque jugado en partida avanzada resulta inútil.

Creador pétreo/Stonewright: aunque en los primeros turnos no podamos dedicar mucho maná para aumentar el daño puede arañar algunas vidas por su bajo coste. Luego tendrá una sinergia muy destructiva con cartas con evasión, aunque lamentablemente hay pocas en este color.


-Raras y míticas destacadas:

Hoguera de los condenados/Bonfire of the Damned: carta sobresaliente para limitado, que con su coste de maná normal puede acabar con varias criaturas del rival al mismo tiempo que le causa algo de daño a este. La ventaja de cartas que aporta, que viene de la destrucción que ocasiona en el lado rival, aumenta muchísimo si podemos lanzarla con su coste de milagro.

Quemar en la hoguera/Burn at the Stake: gran carta para finalizar la partida, puede hacer una gran cantidad de daño en el 5º turno con girar las 3 ó 4 criaturas que controlemos. También podrá acabar con una gran amenaza del rival, aunque será mucho más determinante haciendo objetivo al rival.

Conscriptos fervientes/Zealous Conscripts: otra carta que puede significar la victoria en el quinto turno, ya que convertiremos el mejor bloqueador del rival en un atacante nuestro más, además de incorporar un 3/3 con prisa. Puesto que puede robar permanente es susceptible de crear problemas de otra índole al rival.

Diablo irritante/Vexing Devil: gran carta para un mazo agresivo que causará mucho daño directo en los primeros turnos o será una criatura de relevancia cuando avance la partida. Nunca será lo que nos convenga, pero ambos efectos son muy buenos por ese coste. Fuera de un mazo agresivo los 4 puntos de daño en los primeros turnos resultarán poco relevantes.

Sabueso de Griselbrand/Hound of Griselbrand y Dragón ala arqueada/Archwing Dragon: dos grandes criaturas que pueden hacer temblar al rival, ambas se defienden bien de los anti-criaturas (ya que el primero tiene dos vidas y el segundo es inmune a conjuros). Hacer ganar fuerza al primero puede ser determinante para ganar la partida.

Tibalt, el de sangre demoníaca/Tibalt, Fiend-Blooded: este caminante de planos es complejo de usar en limitado. Su primera habilidad puede salirnos muy cara, o ser beneficiosa, nunca sabremos a que carta de nuestra mano afectará sin que ya sea demasiado tarde. Su segunda habilidad rara vez será de mucha relevancia, aunque puede ser útil frente a mazos de control resulta muy cara. Su última habilidad podrá brindarnos en bandeja la partida o hacer que nuestro rival no juegue sus grandes criaturas por temor a ella, nos beneficiaremos de la situación, sea cual sea.

Análisis del color blanco, azulnegro, verde, multicolor e incoloro.

Análisis de Avacyn Restituida para Limitado: Negro

Proseguimos con el análisis de Avacyn Restored dirigido a limitado, siendo el turno del color negro. Estudiaremos principalmente a las cartas comunes e infrecuentes por ser las cartas con las que contaremos más habitualmente en formato limitado. Recordad que podéis consultar todas estas cartas en el spoiler visual completo de Avacyn Restored en castellano.

El color negro cuenta con 16 criaturas entre comunes e infrecuentes en Avacyn Restituida, en las que prima su marcha al cementerio. 12 de estas criaturas tienen habilidades disparadas al ir al cementerio o nos permiten sacrificarlas para activar ciertas habilidades. Esta afinidad por el cementerio se ve beneficiada por las bonificaciones que algunas cartas otorgan a nuestras criaturas si solo controlamos a una. En este color sólo 3 criaturas, entre comunes e infrecuentes, tienen evasión frente a bloqueadores.

Entre criaturas y otros hechizos de frecuencia común o infrecuente, este color cuenta con 8 cartas que pueden destruir a las criaturas del rival. También cuenta con 4 hechizos capaces de hacer descartarse cartas de la mano a nuestro rival.

En cuanto a la distribución de las cartas comunes e infrecuentes en función a su coste de maná convertido encontramos: 6 cartas de coste 1, 3 de coste 2, 8 cartas de coste 3, 6 de coste de maná convertido de 4, 4 cartas de coste 5, 2 de coste 6 o superior y una con coste X. Por lo que el negro es un color con sus cartas bien distribuidas por toda la curva de maná, aunque con ligeras carencias en el segundo turno.

En resumen, este color ofrece la estrategia de luchar con una sola criatura a cambio de múltiples beneficios, cuenta con grandes criaturas y removal en todas las frecuencias, resultando tan poderoso en agro como el control.

A continuación, un pequeña análisis de las cartas más relevantes para limitado:

-Comunes destacadas:
  
Astillas óseas/Bone Splinters: un removal que puede acabar con casi cualquier criatura a la que pueda hacer objetivo es una excelente carta para limitado. El inconveniente de hacernos sacrificar una criatura se compensa con su bajo coste de maná. Aunque la mayoría de las veces conlleve pérdida de la ventaja de cartas, aprovecha que muchas criaturas negras tienen habilidades disparadas al ir al cementerio y potencia la estrategia de criaturas solitarias.

Viento de muerte/Death Wind: anti-criaturas que puede acabar con la mayor parte de las criaturas de la edición si tenemos el maná suficiente. Aunque nos pueda hacer perder todo el turno en ello, generalmente tendremos una cantidad de tierras superior a resistencia de las criaturas que nos jueguen, por lo que a menudo no tendremos que esperar para lanzar esta carta. Su condición de instantáneo lo convierte en un gran truco de combate, permitiéndole acabar con criaturas mayores que nuestra cantidad de tierras.

Necromordisco/Necrobite: excelente truco de combate que nos permite acabar con cualquier criatura que podamos bloquear u ose bloquear a las nuestras. Al mismo tiempo asegura la supervivencia de nuestra criatura, impidiendo que perdamos más cartas que el rival en el proceso. Además se puede usar para anular ciertos removal del oponente.

Geist buscaluz/Searchlight Geist: una buena criatura agresiva en partida media, que puede reducir bastante el total de vidas de un rival sin criaturas voladoras ni removal. Cuando el rival cuente con grandes criaturas voladoras, este espíritu pasará a intimidar a los atacantes para finalmente acabar con el mayor de ellos.

Demonio jaula del alma/Soulcage Fiend: gran criatura agresiva, que casi garantiza el daño al rival. Ante un rival lento sin bloqueadores su fuerza puede causar mucho daño, pero una vez pueda acabar con él seguirá dañándole una vez más. Como bloqueador es lamentable, porque nos asegura recibir daño.

Pacto impío/Unhallowed Pact: aura con dos útiles aplicaciones que puede encontrar uso en muchas barajas de limitado. Por una parte es una buena protección para combate y ciertos removal con la que encantar a la mejor de nuestras criaturas, que puede permitir volver a disparar sus habilidades de “al entrar al campo de batalla”. Por otra parte se puede combinar con un anti-criaturas para darnos el control de una criatura del oponente, lo cual es un gran efecto también. Incluso podemos usarlo para que una criatura del rival no se atreva a participar en combates, mientras ganamos tiempo para robar el removal y pasarla a nuestro bando.

-Infrecuentes destacadas:

Capataz demoníaco/Demonic Taskmaster: una criatura con esta fuerza, evasión y coste de maná puede dar muchas partidas sin necesidad de ayuda. Su desventaja le hace permanecer sola en el campo de batalla, por lo que si atacamos con ella estaremos sin bloqueadoras. En un color con tantas criaturas que pueden sacrificarse o disparar habilidades al hacerlo, con tanto removal y cartas con sinergia para criaturas solitarias su desventaja puede no ser prohibitiva. Además, siempre podemos esperar a que muera bloqueando antes de sacar una criatura mayor.
  
Flaqueza humana/Human Frailty: considerando que cerca de un 40% de las criaturas de esta edición son humanos, su coste de maná y su condición de instantáneo no parece usa mera carta para banquillo. En un mazo que cuenta ya con mucho anti-criaturas, sí puede ser una pieza de lujo para el banquillo.

Retiro homicida/Homicidal Seclusion: encantamiento que posibilita la estrategia de criaturas solitarias, pero que no queda restringida para ella. Controlar solo una criatura no es algo complejo de conseguir, sobre todo en este color, así que no tenemos que alterar nuestro sistema de juego hasta que tenemos esta carta en el campo de batalla. La bonificación que otorga es tan poderosa que a menudo nos compensa jugar las criaturas de una en una.

Murciélagos de médula/Marrow Bats: criatura orientada a mazos agro, donde supondrá una gran amenaza que puede decantar la partida. Su gran vulnerabilidad se compensa con su habilidad de regenerarse, lo que permite que un rival que cuenta con solo una o dos criaturas voladoras (o anti-criaturas) no pueda librarse de estos murciélagos. Por supuesto no podremos pagar con asiduidad su habilidad activada, pero en mazos agresivos merecerá la pena hacerlo un par de veces.

-Raras y míticas destacadas:

Cosechador de almas/Harverster of Souls, Señor demonio de Bocaceniza/Demonlord of Ashmouth y Griselbrand: grandes rematadores todos ellos que decantarán las partidas a nuestro favor con gran facilidad.

Impostora oscura/Dark Impostor: removal recurrente y rematador todo en uno. Esta criatura es demasiado desequilibrante como para arriesgarnos a jugarla mucho antes de que pueda usar su habilidad si no es estrictamente necesario. Cada turno que permanezca con vida una vez tengamos el maná suficiente significará ir arrebatando las posibilidades de victoria a nuestro rival, al mismo tiempo que aumenta la peligrosidad de esta criatura.

Ola asesina/Killing Wave: puesto que no necesitaremos lanzar este conjuro hasta que no avance la partida, dispondremos de una buena cantidad de maná para hacer de X siempre algo muy relevante. Podrá equilibrar un campo de batalla desnivelado a favor de nuestro oponente, pero será aún más peligroso en un mazo agresivo donde un rival herido tendrá que elegir entre sus bloqueadores o sus vidas (ambas decisiones pueden significar la derrota) mientras nosotros tenemos todas las vidas para pagar por nuestros atacantes.

Sublevación demoníaca/Demonic Rising: encantamiento que puede resultar devastador o inútil en función de la situación en el campo de batalla. Por un lado poder poner en el campo de batalla demonios de este tamaño de forma recurrente es un efecto ante el que pocos rivales podrán hacer algo. Puesto que este color cuenta con diversas formas de bajar nuestra densidad de población de criaturas a uno, no parece muy difícil sacarle partido a esta carta. Por otro lado habrá mazos que no puedan lograr fácilmente quedarse con una sola criatura, pero al ser tan grande el efecto de esta carta merecerá la pena intentarlo.

Esclavista pavoroso/Dread Slaver: gran criatura defensiva, pues amedrentará a las criaturas pequeñas del rival o las pasará a nuestro bando. Como atacante no destaca por su baja fuerza, lo que no obligará a menudo a ninguna criatura a bloquearla y morir. Puede pasar de ser un gran estorbo a un gran peligro si podemos aumentar su tamaño, y con él el tamaño de las criaturas que podamos controlar.
  
Análisis del color blanco, rojoazulverdemulticolor e incoloro.

jueves, 26 de abril de 2012

Contenido de los Intro Packs de Avacyn Restituida


Unos de los productos de Avacyn Restored que se pondrán a la venta el 4 de Mayo serán los Intro Packs. Estos mazos orientados para principiantes saldrán a la venta por unos 13$, menos de 10€. Wizards ha anunciado ya la lista de cartas que contienen estos 5 Intro Packs.

-Angelic Might:

Este mazo blanco y verde se basa en grandes criaturas voladoras que acabarán con tu rival. Pero para conseguir el tiempo necesario para invocar a los grandes ángeles cuenta con una gran batería de criaturas y hechizos de costes menores que anulen las amenazas del rival y aceleren tu producción de maná. Estas son las cartas que contiene:

Tierras:
11  Forest
13  Plains
1  Seraph Sanctuary

Criaturas:
1  Angel of Glory's Rise
2  Angelic Wall
Archangel
3  Borderland Ranger
2  Cathedral Sanctifier
2  Emancipation Angel
2  Gideon's Lawkeeper
1  Goldnight Redeemer
1  Herald of War
2  Seraph of Dawn
2  Serra Angel
1  Timberland Guide
1  Voice of the Provinces

Otros hechizos:
2  Angel's Tomb
1  Bladed Bracers
1  Builder's Blessing
2  Defang
1  Defy Death
1  Oblivion Ring
2  Rampant Growth
2  Righteous Blow
1  Scroll of Avacyn
1  Triumph of Ferocity

-Solitary Fiends:

La estrategia de esta baraja negra y azul es tener en juego una sola criatura, de esta manera podrás obtener una gran serie de ventajas que te permitan pasar por encima del rival. Al unir criaturas tremendamente poderosas con formas de anular a las criaturas del rival tendremos la partida en nuestras manos. Esta baraja cuenta con las siguientes cartas:
 
Tierras:
11  Island
13  Swamp

Criaturas:
3  Alchemist's Apprentice
1  Corpse Traders
1  Crypt Creeper
2  Fettergeist
1  Havengul Skaab
1  Lone Revenant
2  Marrow Bats
2  Mist Raven
2  Renegade Demon
2  Undead Executioner

Otros hechizos:
2  Crippling Chill
1  Demonic Rising
2  Doom Blade
2  Essence Harvest
2  Frost Breath
1  Homicidal Seclusion
2  Into the Void
2  Peel from Reality
1  Predator's Gambit
1  Swiftfoot Boots
2  Tormentor's Trident
1  Triumph of Cruelty

-Slaughterhouse:

Este mazo negro y rojo se basa en destruir todas las criaturas, y no solo las de tu oponente. Al mismo tiempo que acabamos con el ejército rival hacemos que nuestras criaturas vuelvan de la tumba aún más grandes o generen efectos beneficiosos para ti al morir. El listado de cartas del mazo es el siguiente:

Tierras:
13  Swamp
12  Mountain

Criaturas:
1  Blood Artist
1  Bloodflow Connoisseur
3  Butcher Ghoul
2  Demonic Taskmaster
1  Demonlord of Ashmouth
1  Driver of the Dead
2  Evernight Shade
1  Gang of Devils
2  Goblin Arsonist
1  Harvester of Souls
1  Havengul Vampire
1  Hunted Ghoul
1  Maalfeld Twins
2  Raging Poltergeist
2  Reassembling Skeleton
3  Soulcage Fiend

Otros hechizos:
2  Barter in Blood
2  Bone Splinters
2  Fling
2  Grave Exchange
1  Scroll of Griselbrand
1  Unhallowed Pact

-Fiery Dawn:

Este mazo agresivo blanco y rojo basa su estrategia en crear un ejército de humanos que se potencien los unos a los otros y acaben con el rival por ventaja numérica y velocidad. Además contaremos con una serie de beneficios cada vez que una nueva criatura entre al campo de batalla, haciendo de nuestro ejército una amenaza terrible. Contiene las siguientes cartas:

Tierras:
12  Mountain
12  Plains

Criaturas:
2  Benalish Veteran
1  Devout Chaplain
2  Elite Vanguard
2  Goldnight Commander
2  Kessig Malcontents
2  Kruin Striker
1  Manic Vandal
2  Moorland Inquisitor
3  Riot Ringleader
1  Somberwald Vigilante
2  Thraben Valiant
1  Zealous Conscripts

Otros hechizos:
1  Angelic Armaments
1  Banners Raised
1  Cathars' Crusade
1  Commander's Authority
1  Fireball
2  Incinerate
1  Pacifism
1  Pillar of Flame
3  Thatcher Revolt
2  Vigilante Justice
1  Zealous Strike

-Bound by Strength:

Este mazo verde y azul explota el trabajo en equipo de nuestras criaturas mediante la habilidad unir almas. Con ella, criaturas de diversas naturalezas compartirán habilidades y se harán más poderosas mientras estén emparejadas. También contaremos con hechizos sinérgicos con esta habilidad. El mazo se compone de las siguientes cartas:

Tierras:
13  Forest
12  Island

Criaturas:
1  Acidic Slime
1  Deadeye Navigator
2  Druid's Familiar
2  Elgaud Shieldmate
2  Flowering Lumberknot
1  Geist Trappers
2  Latch Seeker
2  Llanowar Elves
1  Nephalia Smuggler
2  Nightshade Peddler
1  Pathbreaker Wurm
1  Runeclaw Bear
2  Tandem Lookout
3  Trusted Forcemage
2  Vorstclaw
2  Wingcrafter
1  Wolfir Avenger
1  Wolfir Silverheart

Otros hechizos:
1  Ice Cage
2  Joint Assault
2  Lair Delve 
1  Overrun

Análisis de Avacyn Restituida para Limitado: Azul


Continuamos con el análisis de Avacyn Restored dirigido a limitado, esta vez, con el color azul. Daremos más importancia a las cartas comunes e infrecuentes por componer el grueso de todo mazo de limitado. Recordad que podéis consultar todas estas cartas en el spoiler visual completo de Avacyn Restored en castellano.

Por lo general, el conjunto de las criaturas comunes e infrecuentes del azul tienen características similares a las blancas, abundan los humanos y las criaturas voladoras. De las 14 criaturas comunes e infrecuentes 8 de ellas son humanos y 6 tienen la habilidad de volar u otro tipo de evasión (además un instantáneo puede poner una ficha de criatura que vuela). 7 de estas criaturas presentan habilidades disparadas al entrar al campo de batalla, y otras 2 criaturas y 4 hechizos tienen mucha sinergia con este tipo de criaturas.

Existen 3 contrahechizos en esta edición, aunque ninguno de gran calidad. Aunque sí existen 5 o 6 hechizos que pueden incapacitar a las criaturas de forma transitoria.

No abundan los hechizos de robar cartas que aporten ventaja de cartas, siendo uno de los dos exclusivo para un mazo con fuerte componente tribal de humanos.

La cantidad de cartas azules comunes e infrecuentes de cada coste de maná es: 4 cartas de coste 1, 7 cartas de coste 2, 8 de coste 3, 7 cartas de coste de maná 4, 3 de coste 5 y solamente una carta de coste superior a 5. Lo que lo hace un color con muchos hechizos de coste bajo y medio, pero sin apenas recursos para la partida avanzada.

En resumen, el color azul hace posible estrategias basadas en humanos, criaturas voladoras y parpadear; además aporta numerosas formas de ralentizar el juego del rival, y aunque no cuente con muchas cartas capaces de dar partidas por sí mismas entre sus comunes e infrecuentes si las tiene entre sus raras y míticas.

A continuación, analizaremos las cartas que pueden tener más trascendencia para limitado.

-Comunes destacadas:

Cuervo de niebla/Mist Raven: excelente criatura cuya fuerza sumada a su evasión lo hacen un decente atacante para su coste. Lo que hace a este ave una gran carta para limitado es su capacidad de disminuir el ritmo de juego del rival al mismo tiempo que aportamos una criatura al campo de batalla. En un color con tantas formas de hacer salir y entrar a las criaturas al campo de batalla puede resultar un gran dolor de cabeza para el rival.

Reunir los componentes/Amass the Components: ventaja de cartas por un precio asumible para este efecto. Poder profundizar 3 cartas en la biblioteca en busca de nuestras mejores armas o respuestas que necesitemos en ese momento es un buen negocio por este coste de  maná.

Frío mutiliador/Crippling Chill: poder librarse de la mejor criatura del rival durante prácticamente dos turnos es un gran efecto, que al no suponer pérdida de la ventaja de cartas podrá incluirse en casi cualquier mazo limitado con azul.

Vanguardia Gryff/Gryff Vanguard: un atacante digno para el maná empleado en él que se suma a las numerosas criaturas voladoras de este color. Su habilidad disparada no solo hace de ella una gran carta, si no que puede ser muy explotada al igual que ocurre con la criatura anterior.

Arrancar de la realidad/Peel from Reality: instantáneo que puede resultar muy útil en casi cualquier baraja. Puede ralentizar el tempo del rival al mismo tiempo que salvamos una bloqueadora. Con tanta criatura con habilidades disparadas al entrar al campo de batalla podremos encontrarle grandes usos, y causar problemas a los atacantes confiados por sus habilidades de unir almas.
  
Arrebato geist/Geist Snatch: un contrahechizo de tan alto coste de maná con limitaciones no puede ser un gran hechizo; pero considerando al resto de contrahechizos de la edición y que el azul puede poner en práctica una estrategia basada en criaturas voladoras, no resulta una carta que no pueda ver juego.

-Infrecuentes destacadas:

Buscador de cerrojos/Latch Seeker: poderosa atacante que puede condicionar la partida completa ha ciertos mazos. Al ser su resistencia tan baja, es muy vulnerable al removal, pero frente a un rival que no tenga uno a mano puede causarle una cantidad de daño enorme para su coste.

Geist encadenado/Fettergeist: atacante casi tan peligroso como el anterior, que además puede ser un gran bloqueador. Su resistencia lo aleja de una buena parte de los hechizos anti-criaturas de la edición, y lo hacen muy difícil que caiga en combate frente a criaturas de su coste de maná. Pero no todos los mazos podrán lidiar bien con su desventaja, que puede ser una pequeña molestia o una carga mucho mayor que el beneficio que trae.

Contrabandista de Nephalia/Nephalia Smuggler: otra carta destinada a la estrategia de hacer “parpadear” nuestras criaturas. Al igual que ocurre con las cartas para mazos de humanos, criaturas voladoras o criaturas solitarias, dependerá directamente del resto de cartas que se abran en los sobres. Será muy útil para contrarrestar removal, sacar del combate a las criaturas que vayan a morir y enderezar a alguna criatura para que bloquee, pudiendo ser determinante con criaturas con habilidades disparadas al entrar en juego. Su pequeño cuerpo y el no poder protegerse a sí mismo lo hacen muy vulnerable, pero sigue siendo una gran carta.

Vientos favorables/Favorable Winds: encantamiento con una enorme calidad para la estrategia de voladoras, pues entra en el campo de batalla un turno antes de que se comiencen a lanzar la mayor parte de estas. Con la abundancia de buenas criaturas aéreas en azul y blanco puede ser viable esta estrategia en limitado, pero no será una carta que se pueda jugar en la mayoría de los mazos cerrados.
  
-Raras y míticas destacadas:

Tamiyo, la sabia de la Luna/Tamiyo, the Moon Sage: como la mayor parte de los caminantes de planos, resulta devastadora en limitado. Podrá defenderse a sí misma y a su controlador mientras gana contadores de lealtad, haciéndonos ganar tiempo para lanzar nuestras armas. También será un motor de robo sensacional cuando el rival controle varias criaturas o nosotros pasemos al ataque. Finalmente puede hacernos ganar la partida ella misma volviendo a nuestras cartas virtualmente inagotables.

Capitán de las nieblas/Captain of the Mist: gran criatura defensiva que podrá inutilizar la mejor criatura enemiga y se puede ver beneficiado por la gran cantidad de humanos de la edición.

Navegante Certero/Deadeye Navigator y Reflejo infinito/Infinite Reflection: pueden ser finalizadores de la partida, de lo cual escasea en este color, que no se tienen que preocupar demasiado por el removal. En la estrategia de criaturas con habilidades disparadas al entrar en juego resultan excelentes.

Arrebatar el espíritu/Spirit Away: aunque su coste sea elevado esta carta combina un removal con una forma de ganar la partida. Robarle al rival su mejor criatura, hacerla aún más grande y aportarle evasión es un efecto desequilibrante que nos puede hacer ganar muchas partidas.
  
Maestría del tiempo/Temporal Mastery y Marea devastadora/Devastation Tide: dos conjuros que robados en los primeros turnos pueden poner el tempo a nuestro favor ya sea permitiéndonos bajar una tierra más, sin coste de maná ni pérdida de cartas (Maestría del tiempo) o subiendo las primeras criaturas del rival a su mano, anulando cualquier salida rápida (Marea devastadora). Lanzadas por su coste de maná siguen siendo más que jugables, pues nos aportarán una fase de combate adicional o reiniciaremos el campo de batalla cuando más nos convenga.