Krenko, jefe de turba/Krenko Mob Boss: confirmada oficialmente. Gran aporte para un mazo de trasgos con
potencialidad incluso para formatos eternal. Por sí mismo carece de la
velocidad necesaria como para ser realmente peligroso en construido, pues tiene
un coste algo alto, y sus fichas no podrán atacar hasta dos turnos después de
que entre al campo de batalla. Pero todo cambia con sus aliados trasgos, ya que
estos pueden ponerlo en el campo de batalla mucho antes (Lacayo
trasgo e Instigador del
barracón) y convertirlo en una gran amenaza tan pronto entre en juego al
proporcionar prisa y más tamaño a él y a sus fichas (Cacique trasgo). En limitado
sus capacidades están muy mermadas, además que no son muchos los trasgos de
M13, tampoco son muy buenos. Esto no quiere decir que él solo no pueda ser
peligroso e incluso ganar partidas, pero necesitará muchos más turnos para
ello.
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Llamas globales/Worldfire: confirmada
oficialmente. Un coste de maná tan elevado unido a un efecto simétrico para
todos los jugadores hacen a esta carta prácticamente inútil fuera de un mazo
orientado en ella. Si bien puede ganar la partida al lanzarse tras suspender un
Rayo de la grieta,
necesitaremos grandes cantidades de maná para ello, lo que el color rojo puede
conseguir con hechizos como Canción
hirviente. En limitado no solo es compleja de jugar, si no que da ventaja
al rival para ganar la partida, pues es él quien tiene el primer turno tras la
extinción de todo lo que no sea la biblioteca. Es cierto que en la ocasión en
la que irremediablemente vamos a perder la partida es útil, pero en casi
cualquier situación es mejor un hechizo de menor coste que nos ayude a ganar y
no a rifar la victoria.
Wild Guess: no confirmada por fuentes oficiales. Otra común de baja calidad y sin apenas utilidad. Conjuro sin más efecto que robar cartas, pero que no aporta ventaja de cartas, lo cual tiene poca utilidad. En partida avanzada puede emplearse para reciclar una carta de nuestra mano que no tenga uso, pero sigue sin merecer la pena incluir un hechizo para eso. Puesto que en Magic 2013 son pocas las cartas con utilidad desde el cementerio resulta muy intrincado sacarle partido a este conjuro, por lo que se verá muy poco en las mesas de juego.
Goblin Battle Jester: no confirmada por fuentes oficiales. Criatura a la que sacarle partido es complejo y con un coste muy elevado para su bajas fuerza y resistencia. Su tipo de criatura no tiene demasiadas sinergias en Magic 2013, así que no parece que vaya a ver mucho juego ni siquiera en limitado.
Cría del horno/Furnace Whelp: no confirmada
por fuentes oficiales. Buena criatura ofensiva para mazos de limitado,
una infrecuente de gran nivel si el mazo tiene como color principal al color
rojo. Aunque inepta defensivamente y muy vulnerable a cualquier hechizo
anti-criaturas es un atacante temible al unir su evasión con la potencialidad
de una gran fuerza. De tal forma que éste dragón puede acabar con una partida
en pocos turnos si tenemos 3 o más fuentes de maná rojo y nuestro oponente no
puede bloquearlo. Su coste y fragilidad alejan a esta carta de construido.
Furia encendida/Kindled Fury: no confirmada
por fuentes oficiales. Truco de combate de buen nivel para limitado por
su bajo coste. Por sólo un maná podemos hacer que una de nuestras criaturas
salga victoriosa de un combate frente a una criatura de mayor tamaño. Su coste
hace que podamos usarla sin que desacelere mucho el desarrollo de nuestro juego
y además puede usarse para hacer un punto más de daño al oponente (si esto es
significativo) al usarse sobre una criatura no bloqueada. Como la mayoría de
trucos de combate rojos, palidece al compararse con Crecimiento
gigante.
Cleaver Riot: no confirmada por fuentes
oficiales. Una versión roja de Sobrepasar
que no resulta tan determinante al no proporcionar evasión frente a
bloqueadoras. En limitado es un hechizo poderoso que permite hacer el
trabajo de dos fases de combate en uno, lo que puede echar al traste todos los
cálculos del rival. Aunque no aporte un aumento de resistencia a nuestras
criaturas, como dañar dos veces incluye dañar primero, si aumenta la tasa de
supervivencia de estas en combate. En un mazo basado en criaturas esta puede
ser una infrecuente de primer nivel que de algunas partidas, sobretodo si
contamos con criaturas de altas fuerzas y/o con evasión. Por otra parte es
totalmente inútil cuando la partida nos obliga a defender, como ocurre con este
tipo de hechizos. Aunque generalmente sea menos desequilibrante que Sobrepasar
tiene un coste de maná mucho más asequible fuera de mazos monocolor.
Fervor: no confirmada por fuentes oficiales. Rara
de bajo nivel aunque útil para limitado. Siendo los trasgos el tipo de
criatura principal del color rojo, y teniendo criaturas como Cacique trasgo, éste
encantamiento queda bastante por debajo. Siempre puede incluirse alguna copia
de él en Estándar para hacer más fiable a Krenko,
jefe de turba o reemplazar de mala manera a Cacique trasgo cuando rote el
formato, pero por ahora este mazo no ha visto juego en Estándar. También podría
usarse en mazos agresivos de varios colores, como aggro verde-rojo, pero sigue
sin ser una gran carta. En un mazo agresivo de limitado si da una ventaja
significativa frente al rival, haciendo que sean nuestras criaturas las que
siempre lleven la iniciativa.
Lancero trasgo/Goblin Piker: no confirmada por
fuentes oficiales. Común del más bajo nivel, que podemos vernos
obligados a usar en un mazo agresivo si no tenemos nada mejor a mano. Al tener
un tipo de criatura relevante, puede incluirse en una baraja de limitado que
cuente con Krenko,
jefe de turba; aunque no merece la pena si tiene que sustituir a un hechizo
de buen nivel.
Chamán garra mental/Mindclaw Shaman: confirmada oficialmente. Aunque dista mucho de ser una criatura fiable
puede hacer un daño considerable al oponente. Salta a la vista que pagar su
coste de maná cuando el oponente no tiene conjuros ni instantáneos en su mano
es un negocio poco rentable, y al ser su coste tan alto, se reduce la
probabilidad de que el rival tenga estas cartas en su mano ya que por lo
general, no se tienen muchas cartas en la mano para estos turnos. Además, hay
ciertos hechizos, como los constrahechizos, que no podremos lanzar desde la
mano del oponente, lo que sigue disminuyendo la efectividad de esta habilidad
disparada. Si a estos inconveniente le sumamos que si el rival tiene un solo
instantáneo en la mano, podría lanzarlo en respuesta a la habilidad disparada
del viashino, terminamos de comprender lo complejo que es sacarle provecho a
esta criatura. Por otro lado puede ser una muy buena fuente de ventaja de
cartas, al poder usar los hechizos del rival contra sus propios permanentes o
cartas de la mano, y no es difícil encontrar modos de volver a disparar la
habilidad. En resúmen, Chamán garra mental es una criatura de muy baja
fiabilidad con un efecto poderoso, quizás más indicada para banquillos
que para formar parte del mazo principal.
Análisis de los spoilers negros de M13 de la tercera semana.
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