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sábado, 30 de junio de 2012

Análisis de Magic 2013: Spoilers Rojos de la 3ª Semana

En el análisis de M13 para limitado hoy es turno para los hechizos rojos desvelados durante la tercera semana de spoilers. Recordad que en los siguientes enlaces podéis consultar todas las cartas desveladas hasta la fecha de hoy de Magic 2013, y el análisis de los hechizos azulesblancos y negros de la tercera semana de spoilers.

Krenko, jefe de turba/Krenko Mob Boss: confirmada oficialmente. Gran aporte para un mazo de trasgos con potencialidad incluso para formatos eternal. Por sí mismo carece de la velocidad necesaria como para ser realmente peligroso en construido, pues tiene un coste algo alto, y sus fichas no podrán atacar hasta dos turnos después de que entre al campo de batalla. Pero todo cambia con sus aliados trasgos, ya que estos pueden ponerlo en el campo de batalla mucho antes (Lacayo trasgo e Instigador del barracón) y convertirlo en una gran amenaza tan pronto entre en juego al proporcionar prisa y más tamaño a él y a sus fichas (Cacique trasgo). En limitado sus capacidades están muy mermadas, además que no son muchos los trasgos de M13, tampoco son muy buenos. Esto no quiere decir que él solo no pueda ser peligroso e incluso ganar partidas, pero necesitará muchos más turnos para ello.
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Llamas globales/Worldfire: confirmada oficialmente. Un coste de maná tan elevado unido a un efecto simétrico para todos los jugadores hacen a esta carta prácticamente inútil fuera de un mazo orientado en ella. Si bien puede ganar la partida al lanzarse tras suspender un Rayo de la grieta, necesitaremos grandes cantidades de maná para ello, lo que el color rojo puede conseguir con hechizos como Canción hirviente. En limitado no solo es compleja de jugar, si no que da ventaja al rival para ganar la partida, pues es él quien tiene el primer turno tras la extinción de todo lo que no sea la biblioteca. Es cierto que en la ocasión en la que irremediablemente vamos a perder la partida es útil, pero en casi cualquier situación es mejor un hechizo de menor coste que nos ayude a ganar y no a rifar la victoria.

Wild Guess: no confirmada por fuentes oficiales. Otra común de baja calidad y sin apenas utilidad. Conjuro sin más efecto que robar cartas, pero que no aporta ventaja de cartas, lo cual tiene poca utilidad. En partida avanzada puede emplearse para reciclar una carta de nuestra mano que no tenga uso, pero sigue sin merecer la pena incluir un hechizo para eso. Puesto que en Magic 2013 son pocas las cartas con utilidad desde el cementerio resulta muy intrincado sacarle partido a este conjuro, por lo que se verá muy poco en las mesas de juego.

Goblin Battle Jester: no confirmada por fuentes oficiales. Criatura a la que sacarle partido es complejo y con un coste muy elevado para su bajas fuerza y resistencia. Su tipo de criatura no tiene demasiadas sinergias en Magic 2013, así que no parece que vaya a ver mucho juego ni siquiera en limitado.

Cría del horno/Furnace Whelp: no confirmada por fuentes oficiales. Buena criatura ofensiva para mazos de limitado, una infrecuente de gran nivel si el mazo tiene como color principal al color rojo. Aunque inepta defensivamente y muy vulnerable a cualquier hechizo anti-criaturas es un atacante temible al unir su evasión con la potencialidad de una gran fuerza. De tal forma que éste dragón puede acabar con una partida en pocos turnos si tenemos 3 o más fuentes de maná rojo y nuestro oponente no puede bloquearlo. Su coste y fragilidad alejan a esta carta de construido.

Furia encendida/Kindled Fury: no confirmada por fuentes oficiales. Truco de combate de buen nivel para limitado por su bajo coste. Por sólo un maná podemos hacer que una de nuestras criaturas salga victoriosa de un combate frente a una criatura de mayor tamaño. Su coste hace que podamos usarla sin que desacelere mucho el desarrollo de nuestro juego y además puede usarse para hacer un punto más de daño al oponente (si esto es significativo) al usarse sobre una criatura no bloqueada. Como la mayoría de trucos de combate rojos, palidece al compararse con Crecimiento gigante.
Cleaver Riot: no confirmada por fuentes oficiales. Una versión roja de Sobrepasar que no resulta tan determinante al no proporcionar evasión frente a bloqueadoras. En limitado es un hechizo poderoso que permite hacer el trabajo de dos fases de combate en uno, lo que puede echar al traste todos los cálculos del rival. Aunque no aporte un aumento de resistencia a nuestras criaturas, como dañar dos veces incluye dañar primero, si aumenta la tasa de supervivencia de estas en combate. En un mazo basado en criaturas esta puede ser una infrecuente de primer nivel que de algunas partidas, sobretodo si contamos con criaturas de altas fuerzas y/o con evasión. Por otra parte es totalmente inútil cuando la partida nos obliga a defender, como ocurre con este tipo de hechizos. Aunque generalmente sea menos desequilibrante que Sobrepasar tiene un coste de maná mucho más asequible fuera de mazos monocolor.

Fervor: no confirmada por fuentes oficiales. Rara de bajo nivel aunque útil para limitado. Siendo los trasgos el tipo de criatura principal del color rojo, y teniendo criaturas como Cacique trasgo, éste encantamiento queda bastante por debajo. Siempre puede incluirse alguna copia de él en Estándar para hacer más fiable a Krenko, jefe de turba o reemplazar de mala manera a Cacique trasgo cuando rote el formato, pero por ahora este mazo no ha visto juego en Estándar. También podría usarse en mazos agresivos de varios colores, como aggro verde-rojo, pero sigue sin ser una gran carta. En un mazo agresivo de limitado si da una ventaja significativa frente al rival, haciendo que sean nuestras criaturas las que siempre lleven la iniciativa.

Lancero trasgo/Goblin Piker: no confirmada por fuentes oficiales. Común del más bajo nivel, que podemos vernos obligados a usar en un mazo agresivo si no tenemos nada mejor a mano. Al tener un tipo de criatura relevante, puede incluirse en una baraja de limitado que cuente con Krenko, jefe de turba; aunque no merece la pena si tiene que sustituir a un hechizo de buen nivel.

Chamán garra mental/Mindclaw Shaman: confirmada oficialmente. Aunque dista mucho de ser una criatura fiable puede hacer un daño considerable al oponente. Salta a la vista que pagar su coste de maná cuando el oponente no tiene conjuros ni instantáneos en su mano es un negocio poco rentable, y al ser su coste tan alto, se reduce la probabilidad de que el rival tenga estas cartas en su mano ya que por lo general, no se tienen muchas cartas en la mano para estos turnos. Además, hay ciertos hechizos, como los constrahechizos, que no podremos lanzar desde la mano del oponente, lo que sigue disminuyendo la efectividad de esta habilidad disparada. Si a estos inconveniente le sumamos que si el rival tiene un solo instantáneo en la mano, podría lanzarlo en respuesta a la habilidad disparada del viashino, terminamos de comprender lo complejo que es sacarle provecho a esta criatura. Por otro lado puede ser una muy buena fuente de ventaja de cartas, al poder usar los hechizos del rival contra sus propios permanentes o cartas de la mano, y no es difícil encontrar modos de volver a disparar la habilidad. En resúmen, Chamán garra mental es una criatura de muy baja fiabilidad con un efecto poderoso, quizás más indicada para banquillos que para formar parte del mazo principal.

Magmamoto/Magmaquake: confirmada oficialmente. Rara con potencial para Estándar si el metajuego abusase de caminantes de planos y no de criaturas voladoras, lo que actualmente no ocurre. En limitado es un poderoso hechizo que nos puede brindar una gran ventaja de cartas al destrozar el lado rival de la mesa. Con un instantáneo así en la mano podemos esperar a las fuentes de maná sin jugar nuestras mejores criaturas (si estas no van a sobrevivir al daño) para causar un mayor número de bajas en el ejército rival. Su condición de instantáneo nos puede permitir ser el primer jugador en bajar criatura después de barrer el campo de batalla y/o usar nuestros bloqueadores para hacer el daño que le faltaría a este instantáneo para matar a un gran atacante enemigo. El que no haga daño a los jugadores resulta de gran ayuda para mazos de control, que pueden librarse de las amenazas enemigas sin preocuparse por que este hechizo les haga daño a ellos mismos.


Análisis de los spoilers de M13 de la primera semana 1ª 2ª parte.
Análisis de los spoilers negros de M13 de la tercera semana.

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