Puesto
que ya se ha desvelado el spoiler completo de Avacyn
Restored algunas de las nuevas cartas que hoy
han salido a la luz pueden pasar desapercibidas. Para evitarlo, haré un sucinto análisis de
las, a mi juicio, mejores cartas reveladas hoy centrándome en
limitado. Comenzamos con las cartas blancas y negras:
Redirección divina/Divine Deflection: instantáneo blanco de
gran utilidad en casi cualquier momento de la partida. Podemos usarlo como un
anti-criaturas en los primeros turnos, para eliminar a una criatura del rival
que ni siquiera tiene que atacarnos (nos bastará con que lo haga otra u otras
que con su fuerza total iguale la resistencia de la criatura que queremos
mandar al cementerio) y al mismo tiempo os prevenimos un par de puntos de daño.
También resulta un excelente truco de combate, que puede generar ventaja de
cartas donde íbamos a perder cartas, por ejemplo: prevenimos el daño letal que
una criatura con dañar primero le iba a causar a la nuestra, que ahora si podrá
dañarla y mandarla al cementerio, al mismo tiempo que redirigimos el daño a una
segunda criatura del rival que también muere. Cuando tenemos una buena
disponibilidad de maná puede permitirnos ataques o bloqueos "kamikazes"
con el objetivo de acabar con el mayor número de criaturas del rival sin que
tengamos que perder nosotros alguna, pues podremos prevenir la cantidad de daño
necesaria para cada una al mismo tiempo. Además, como si de una Bola de fuego mejorada se tratase, en partida
avanzada puede hacer el daño suficiente como para acabar con
el
oponente al mismo tiempo que nos previene una gran cantidad de daño.
Peregrino de Brezalcercano/Nearheath Pilgrim: una criatura con
fuerza 2 de segundo turno siempre puede arañar varias vidas con algo de apoyo
de otros hechizos o suerte. Pero esta criatura no va orientada a causar daño al
rival, si no ha generar vida para nosotros, y es que hará de la criatura más
grande que tengamos, o la que asegure causar daño de forma regular una poderosa
fuente de vidas. Si cuidamos de este humano, una vez nos maten la criatura con
la que primero se emparejó, podremos jugar una mayor en la que vínculo vital
será más determinante.
Impostora oscura/Dark Imposter: vampiro bastante inútil para los primeros turnos, donde es un simple bloqueador de criaturas más pequeñas temeroso de cualquier truco de combate que lo mande al cementerio. Una vez tengamos maná suficiente para activar su habilidad, difícilmente tendremos algo en la mano que merezca la pena jugar más que esta habilidad. El oponente se encontrará en una contrarreloj desde el momento en el que juguemos esta criatura, pues una vez tengamos las tierras suficientes las posibilidades de victoria de nuestro rival caerán exponencialmente cada turno. Por un lado exiliará cada turno la mejor criatura del rival, y por otro se irá haciendo cada vez más difícil de matar y un rematador mejor para cuando no quede en el campo de batalla ninguna criatura que le haga sombra. En resumen, es una amenaza que tratar urgentemente, por lo que jugarla antes de tener 5 fuentes de maná puede resultar un riesgo innecesario para una carta que sola puede brindarnos la partida.
Esclavista pavoroso/Drad Slaver: la mayor parte del
tiempo, este zombie será un bloqueador mediocre por sus números. Pero su
habilidad atemorizará a las pequeñas criaturas del oponente, con las que no
querrá atacar si no es muy necesario. Por lo tanto es una criatura que puede
darnos los turnos necesarios para elaborar nuestra estrategia y/o lanzar
nuestros hechizos más caros, nunca un gran atacante. En este último aspecto,
los bloqueadores pequeños huirán de él, lo que solo es interesante cuando no
tiene otros de mayor tamaño. Esta criatura puede pasar de ser decente en su
papel a ser desequilibrante en muchas partidas si la combinamos con trucos de
combate que le permitan acabar con criaturas mayores para sorpresa del
oponente, y en esta edición contamos con varios (Necromordisco, Redirección
divina, Ataque ferviente, Asalto conjunto, Trampa de los cielos...).
Cirujano lúgubre/Gloom Surgeon: buen atacante para los primeros turnos, cuando el daño que le ocasionan no es muy relevante para nuestra biblioteca y por tanto los bloqueadores huirán de él. Cuando las criaturas del oponente sean más grandes se volverá una criatura impedida, que tendremos que apoyar aumentando su tamaño o eliminando a los grandes bloqueadores para que siga aportando su fuerza al ataque. En partida avanzada su tamaño no resultará relevante, y no podrá actuar como bloqueador con asiduidad o hará peligrar nuestra biblioteca de 40 cartas de limitado. Ni siquiera puede encontrar sinergias con la estrategia de este bloque de mandar nuestra propia biblioteca al cementerio ya que la exilia, lo que solo es aprovechable por Grifo de Hondonada Neblinosa, y tampoco resulta una combinación muy poderosa.
Geist buscaluz/Searchlight Geist: buena criatura ofensiva que, gracias a su evasión, podrá hacer gran daño al rival que no tenga voladoras de coste no alto. Cumple al función agresiva de forma digna, como otras criaturas de este perfil, pero su ventaja está en que no pierde su eficacia en la partida avanzada. Cuando el oponente a lanzado sus grandes criaturas, dejar tierras enderezadas para poder pagar su habilidad activada, las amedrentará. De manera que es una carta común que en un mazo agresivo aporta su fuerza en los turnos intermedios y en la partida avanzada podrá acabar con el mejor atacante del rival.
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