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martes, 10 de abril de 2012

Mecánicas de Avacyn Restituida

Hoy examinaremos las habilidades y características generales que presentarán algunas de las cartas de Avacyn Restituida.

Milagro: puedes jugar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.
Esta habilidad nos permitirá jugar instantáneos y conjuros por un coste muy bajo cuando las robemos. Estos hechizos presentan un coste de maná alto para jugarlos de la forma normal, por ello conviene aumentar las posibilidades de poder usar esta habilidad.
Estas cartas se distinguen del resto por presentar un rayado característico en el borde de color bajo el borde negro.
Tan pronto robes una carta con milagro, y sea la primera carta que has robado este turno, puedes mostrarla inmediatamente. Cuando lo hagas podrás pagar su coste de milagro y jugarla, aunque sea un conjuro o sea una fase del turno donde normalmente no se pueden jugar hechizos (como el paso de robar).
Para poder lanzar un hechizo por este coste tendrás que mostrar claramente que es la carta que estás robando en ese momento. Por lo tanto no podrás poner la carta junto con el resto de cartas de tu mano para luego mostrarla a tu oponente, evitando así que se produzcan engaños.
No existe la necesidad de mostrar una carta con milagro al robarla, puedes ponerla en la mano como cualquier carta normal, para luego lanzarla por su coste de maná habitual.
Si robas una carta en el turno del oponente y es un hechizo con milagro, puedes mostrarlo, pagar el coste de milagro y lanzarla en ese momento.

Unir almas: puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre en el campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.
Esta mecánica permitirá a nuestras criaturas luchar formando equipo, puesto que una vez se han emparejado obtienen habilidades mientras sigan emparejadas.
Podrás emparejar dos criaturas cuando una con unir almas entre en juego y controles otra criatura no emparejada (que no tiene por que tener unir almas) o cuando una criatura cualquiera entre en juego y una criatura con unir almas que controles no esté emparejada.
Las dos criaturas dejarán de estar emparejadas cuando al menos una de ellas deje el campo de batalla, deje de ser de tu control y/o deje de ser una criatura.
Las criaturas emparejadas simplemente comparten habilidades, descritas en la carta con unir almas. Se comportan como dos criaturas normales para todo lo demás, es decir, para atacar y bloquear, para ser objetivos de hechizos y habilidades...
Si emparejamos entre sí dos criaturas con unir almas, ambas obtendrán las habilidades que otorguen las dos.

Resiliencia: cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.
Esta habilidad, originaria de Ascenso Siniestro, continúa en Avacyn Restituida.
Resiliencia solo tiene en cuenta si hay o no un contador +1/+1 en la criatura cuando muere, da igual si lo ha obtenido de otra manera o si lo tenía pero lo ha perdido. Si lo tiene se queda en el cementerio, si no regresa al campo de batalla con uno.
Un contador +1/+1 se anula con un contador -1/-1. De manera que si un Geist aullador que ya ha vuelto del cementerio con un +1/+1 obtiene de alguna forma un contador -1/-1, perderá ambos contadores, pudiendo volver al juego cuando vuelva a morir.



Solitarios: de igual manera que las fuerzas del "bien" se caracterizarán en Avacyn Restored por combatir juntas, las del "mal" lo harán independientemente.
Criaturas como los demonios serán mejores si están solas, si una de ellas es la única criatura que controlamos.

Demonic Taskmaster tiene una habilidad muy desventajosa, que por otro lado no nos reporta ningún mal si no controlamos ninguna otra criatura. Esta criatura es un ejemplo de demonio que trabaja mejor en solitario.

Parpadeo: se refiere al fenómeno por el cual un permanente es exiliado para volver después al campo de batalla.
Hacer parpadear a un permanente lo hace ser a efectos del juego un nuevo permanente, lo que podemos aprovechar para diferentes usos:
Para quitar los contadores +1/+1 de resiliencia y que pueda volver al juego al morir. De igual forma podremos quitar contadores de otro tipo.
Para mandar al cementerio auras o desanexar equipos. Podremos librarnos de auras perjudiciales para nuestras criaturas o beneficiosas para las del rival.
Para contrarrestar hechizos que hagan objetivo a un permanente, pues al volver este al juego se considera un nuevo permanente.
Para sacar criaturas del combate, salvando a una nuestra o impidiendo que una rival haga daño.
 
Para disparar habilidades que van a la pila cuando el permanente sale o entra del campo de batalla.


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