Finalizaremos hoy el análisis de las principales criaturas del tipo de criatura caballero, y comentaremos algunas cartas que pudieran completar el mazo tribal. Continuamos por los caballeros de coste de maná convertido de 4:
Caballero
de Sursi/Knight of Sursi:
criatura que tiene una calidad insuficiente para cualquier mazo de
formato Construido, pero que no es peor primer turno que el resto de
caballeros de ese coste (con la gran excepción de Estudiante
de la guerra).
No aportaría nada hasta el cuarto turno en el que ya podría atacar
con buena evasión, aunque resulta muy previsible.
Caballero
de Kinsbaile/Kinsbaile Cavalier:
carta sobresaliente
para finalizar la partida.
Mientas controlemos los suficientes caballeros esta criatura actuará
a modo de Sobrepasar
dando
un gran impulso al daño causado en el ataque y posibilitando que la
partida acabe con su llegada al campo de batalla. Por otro lado es
una criatura más, que además de seguir duplicando el daño que
hagan nuestros caballeros suma 4 más al ataque. Su principal
hándicap es su baja resistencia, lo que lo hace muy vulnerable,
siempre que no controlemos a Caballero
ejemplar
para
remediarlo. El nulo beneficio que aporta a los caballeros que ya
dañan dos veces por sí mismos obliga a limitar el número de estos
en el mazo, lo que asegura la plaza a Cruzado mirrodiano
en detrimento de Skyhunter
Skirmisher.
Defensor de Kabira/Kabira Vindicator:
inútil tanto por su ineficacia cuando lo jugamos como por la gran
cantidad de maná que exige para aportar algo.
Caballeros
de Coste 5
Paladín
pentarca/Pentarch Paladin:
Pese a su alto coste su fuerza y resistencia son bajas, y aunque
pueda acabar con cualquier permanente coloro lo que se necesita para
un quinto turno es una amenaza más inmediata.
Paladín Portador de Luz/Lightwielder
Paladin:
sus parámetros no son tan bajos como los de la mayoría de este
coste y su habilidad tan útil como sencilla de evitar. No parece
aportar demasiado a la partida avanzada.
Sentenciador etereado/Ethersworn
Adjudicator:
su adecuado tamaño unido a su evasión la hacen fiable como
rematador, por otro lado puede eliminar amenazas e impedimentos para
nuestra victoria sin dejar de atacar si empleamos todas nuestras
tierras. Aunque podría ser una carta excelente para este turno sus
requerimientos de maná son demasiado variados.
Como
hemos podido apreciar a lo largo del análisis del tipo de criatura
caballero, cuenta con criaturas de calidad más que suficientes para
el segundo, tercer y cuarto turno; pero carece de más de una
criatura sólida para el primer turno y no tiene prácticamente nada
que jugar con coste superior a 4.
Comentemos
ahora algunas cartas que pudiesen ser incluidas en un mazo de
caballeros:
Estepa de Sejiri/Sejiri Steppe:
puede
permitirnos que nuestra criatura más fuerte atraviese las defensas
rivales
y termine la partida. Si jugamos Caballerodel Relicario
puede servir de protección frente a removal o criaturas atacantes a
velocidad de instantáneo. Que entre en juego girada limita el número
de copias que podemos incluir a una o dos, para evitar que pueda
bloquear nuestra curva de maná.
Espadas en guadañas/Swords to Plowshares:
Una grandísima carta de primer turno que quitará
del medio a los aceleradores, bloqueadores y criaturas que supongan
una amenaza para
nuestro mazo. Dar vidas al rival es una desventaja a tener en cuenta
para un mazo que tiene que ser tan rápido, pero la principal
alternativa, Camino
al exilio,
tiene una desventaja aún peor.
Quebrantahuesos/Bonesplitter:
puesto que muchos de nuestros caballeros se beneficiarán mucho de
incrementar su fuerza y la baraja necesita una curva baja por no
tener amenazas sinérgicas disponibles, este equipo resulta adecuado
a la par que económico. Aumentar en 2 la fuerza de cualquier
criatura con buena evasión frente a las bloqueadoras, dañar primero
o dañar dos veces será amplificar
considerablemente la cantidad de daño que podemos hacer.
Frasco
de éter/AEther vial:
esta carta compensará nuestra falta de criaturas de primer turno
permitiendo que posteriormente se pongan en juego más de 2º y 3º
turno. Hace
al mazo más rápido y lo defiende de contrahechizos,
pero su precio es alto, lo que puede alejarlo de un mazo casual.
Figura
del destino/Figure of Destiny:
excelente
criatura de primer turno,
pues conforme avance la partida irá creciendo hasta convertirse en
el mejor de nuestros finisher. Por otro lado no es caballero, lo que
hace que prácticamente vaya por su cuenta, pero la carencia de
criaturas de este tipo para el primer turno casi nos obliga a ello.
Lince
de la estepa/Steppe Lynx:
si jugamos una baraja blanca y verde con
Caballerodel Relicario este pequeño felino será
capaz de sacarle muy buen provecho a las numerosas fetchlands
que tendremos que meter si queremos el mazo optimizado. Por supuesto
estamos hablando de un mazo realmente caro, fuera de él esta
criatura no aporta nada.
Honor
de los puros/Honor of the Pure:
carta sensacional para un mazo cuya mayor parte de los hechizos son
criaturas blancas de pequeño y mediano tamaño. Un "lord"
que a cambio de no poder atacar
(cosa que no siempre se hace con una criatura que potencia a las
otras por miedo a perderla) es
mucho más complicado de destruir.
La única pega es que disponemos de muchas opciones ya para el
segundo turno, pero eso no debería desplazar a esta gran carta de
nuestra baraja.
Jitte de Umezawa/Umezawa's Jitte:
aporta poder de ataque, ventaja frente a las criaturas
rivales y vidas cuando las necesitemos,
sencillamente una carta sobresaliente.
Anillo
del olvido/Oblivion Ring:
respuesta
a cualquier permanente que
suponga un estorbo a nuestros caballeros. Aunque destruir este
encantamiento es recuperar lo que haya removido no todos los mazos
pueden hacerlo. En muchas ocasiones el tiempo que pasa en el exilio
hasta que vuelve es suficiente como para que le saquemos un gran
beneficio a esta carta, pues habremos inutilizado un tiempo una carta
y provocado que el rival gaste otra.
Elspeth,
caballero errante/Elspeth, Knight-Errant:
por una parte dar +3/+3 y volar a nuestra criatura más grande puede
significar la victoria en el mismo turno que jugamos al caminante de
planos, por otro lado mejor mucho nuestro mazo para la partida
avanzada.
ÁngelMatademonios/Baneslayer Angel:
gran criatura para remontar o acabar una partida, pero es algo lenta
y vulnerable al removal.
Titán
solar/Sun Titan:
no tiene tanta capacidad para acabar con el rival como el ángel por
su incapacidad para evitar bloqueadores, pero desde
el momento en el que entra en juego genera ventaja de cartas,
así que los hechizos anti-criaturas no la anularán por completo.
En
el apartado final de este análisis sugeriré dos posibles listas
para un mazo de caballeros, una moderadamente económica y otra
usando las mejores cartas disponibles sin que deje de ser un mazo
tribal.
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