superior IW

viernes, 23 de marzo de 2012

Tipo de Criatura Caballero 4ª Parte


Finalizaremos hoy el análisis de las principales criaturas del tipo de criatura caballero, y comentaremos algunas cartas que pudieran completar el mazo tribal. Continuamos por los caballeros de coste de maná convertido de 4:

Héroe de Fortaleza del Filo/Hero of Bladehold: una sobresaliente criatura agresiva muy jugada en Estándar. Aporta mucho daño en un ataque promedio de un mazo basado en criaturas, asegurando que el rival pierda vidas y/o bloqueadores en grandes dosis. Su único punto flaco es que resulta irrelevante hasta que puede atacar, dando un valioso turno al rival para deshacerse de él. En este último aspecto lo supera Wilt-Leaf Liege, pero no en su capacidad destructiva usa vez se suma al ataque.

Caballero de Sursi/Knight of Sursi: criatura que tiene una calidad insuficiente para cualquier mazo de formato Construido, pero que no es peor primer turno que el resto de caballeros de ese coste (con la gran excepción de Estudiante de la guerra). No aportaría nada hasta el cuarto turno en el que ya podría atacar con buena evasión, aunque resulta muy previsible.

Caballero de Kinsbaile/Kinsbaile Cavalier: carta sobresaliente para finalizar la partida. Mientas controlemos los suficientes caballeros esta criatura actuará a modo de Sobrepasar dando un gran impulso al daño causado en el ataque y posibilitando que la partida acabe con su llegada al campo de batalla. Por otro lado es una criatura más, que además de seguir duplicando el daño que hagan nuestros caballeros suma 4 más al ataque. Su principal hándicap es su baja resistencia, lo que lo hace muy vulnerable, siempre que no controlemos a Caballero ejemplar para remediarlo. El nulo beneficio que aporta a los caballeros que ya dañan dos veces por sí mismos obliga a limitar el número de estos en el mazo, lo que asegura la plaza a Cruzado mirrodiano en detrimento de Skyhunter Skirmisher.

Defensor de Kabira/Kabira Vindicator: inútil tanto por su ineficacia cuando lo jugamos como por la gran cantidad de maná que exige para aportar algo.

Caballeros de Coste 5

Paladín pentarca/Pentarch Paladin: Pese a su alto coste su fuerza y resistencia son bajas, y aunque pueda acabar con cualquier permanente coloro lo que se necesita para un quinto turno es una amenaza más inmediata.

Paladín Portador de Luz/Lightwielder Paladin: sus parámetros no son tan bajos como los de la mayoría de este coste y su habilidad tan útil como sencilla de evitar. No parece aportar demasiado a la partida avanzada.

Sentenciador etereado/Ethersworn Adjudicator: su adecuado tamaño unido a su evasión la hacen fiable como rematador, por otro lado puede eliminar amenazas e impedimentos para nuestra victoria sin dejar de atacar si empleamos todas nuestras tierras. Aunque podría ser una carta excelente para este turno sus requerimientos de maná son demasiado variados.

Como hemos podido apreciar a lo largo del análisis del tipo de criatura caballero, cuenta con criaturas de calidad más que suficientes para el segundo, tercer y cuarto turno; pero carece de más de una criatura sólida para el primer turno y no tiene prácticamente nada que jugar con coste superior a 4.

Comentemos ahora algunas cartas que pudiesen ser incluidas en un mazo de caballeros:

Estepa de Sejiri/Sejiri Steppe: puede permitirnos que nuestra criatura más fuerte atraviese las defensas rivales y termine la partida. Si jugamos Caballerodel Relicario puede servir de protección frente a removal o criaturas atacantes a velocidad de instantáneo. Que entre en juego girada limita el número de copias que podemos incluir a una o dos, para evitar que pueda bloquear nuestra curva de maná.

Espadas en guadañas/Swords to Plowshares: Una grandísima carta de primer turno que quitará del medio a los aceleradores, bloqueadores y criaturas que supongan una amenaza para nuestro mazo. Dar vidas al rival es una desventaja a tener en cuenta para un mazo que tiene que ser tan rápido, pero la principal alternativa, Camino al exilio, tiene una desventaja aún peor.

Quebrantahuesos/Bonesplitter: puesto que muchos de nuestros caballeros se beneficiarán mucho de incrementar su fuerza y la baraja necesita una curva baja por no tener amenazas sinérgicas disponibles, este equipo resulta adecuado a la par que económico. Aumentar en 2 la fuerza de cualquier criatura con buena evasión frente a las bloqueadoras, dañar primero o dañar dos veces será amplificar considerablemente la cantidad de daño que podemos hacer.

Frasco de éter/AEther vial: esta carta compensará nuestra falta de criaturas de primer turno permitiendo que posteriormente se pongan en juego más de 2º y 3º turno. Hace al mazo más rápido y lo defiende de contrahechizos, pero su precio es alto, lo que puede alejarlo de un mazo casual.

Figura del destino/Figure of Destiny: excelente criatura de primer turno, pues conforme avance la partida irá creciendo hasta convertirse en el mejor de nuestros finisher. Por otro lado no es caballero, lo que hace que prácticamente vaya por su cuenta, pero la carencia de criaturas de este tipo para el primer turno casi nos obliga a ello.

Lince de la estepa/Steppe Lynx: si jugamos una baraja blanca y verde con  Caballerodel Relicario  este pequeño felino será capaz de sacarle muy buen provecho a las numerosas fetchlands que tendremos que meter si queremos el mazo optimizado. Por supuesto estamos hablando de un mazo realmente caro, fuera de él esta criatura no aporta nada.

Honor de los puros/Honor of the Pure: carta sensacional para un mazo cuya mayor parte de los hechizos son criaturas blancas de pequeño y mediano tamaño. Un "lord" que a cambio de no poder atacar (cosa que no siempre se hace con una criatura que potencia a las otras por miedo a perderla) es mucho más complicado de destruir. La única pega es que disponemos de muchas opciones ya para el segundo turno, pero eso no debería desplazar a esta gran carta de nuestra baraja.

Jitte de Umezawa/Umezawa's Jitte: aporta poder de ataque, ventaja frente a las criaturas rivales y vidas cuando las necesitemos, sencillamente una carta sobresaliente.

Anillo del olvido/Oblivion Ring: respuesta a cualquier permanente que suponga un estorbo a nuestros caballeros. Aunque destruir este encantamiento es recuperar lo que haya removido no todos los mazos pueden hacerlo. En muchas ocasiones el tiempo que pasa en el exilio hasta que vuelve es suficiente como para que le saquemos un gran beneficio a esta carta, pues habremos inutilizado un tiempo una carta y provocado que el rival gaste otra.

Elspeth, caballero errante/Elspeth, Knight-Errant: por una parte dar +3/+3 y volar a nuestra criatura más grande puede significar la victoria en el mismo turno que jugamos al caminante de planos, por otro lado mejor mucho nuestro mazo para la partida avanzada.

ÁngelMatademonios/Baneslayer Angel: gran criatura para remontar o acabar una partida, pero es algo lenta y vulnerable al removal.

Titán solar/Sun Titan: no tiene tanta capacidad para acabar con el rival como el ángel por su incapacidad para evitar bloqueadores, pero desde el momento en el que entra en juego genera ventaja de cartas, así que los hechizos anti-criaturas no la anularán por completo.


En el apartado final de este análisis sugeriré dos posibles listas para un mazo de caballeros, una moderadamente económica y otra usando las mejores cartas disponibles sin que deje de ser un mazo tribal.

0 comentarios:

Publicar un comentario