superior IW

viernes, 23 de marzo de 2012

Cráneo Machacador/Batterskull

Cráneo machacador es una rara mítica de Nueva Pirexia que representa como ninguna otra carta una de las habilidades propias de la edición: armadura viviente.

Este artefacto, antes que de equipo ejerce la función de criatura, una criatura germen negra 4/4 con vigilancia y vínculo vital por 5 incoloras de coste de maná. La relación calidad-precio para este, su papel principal, no es desequilibrante, aunque tampoco la alejaría de todos los mazos por su coste de maná incoloro. Desde el momento en el que la ficha de germen entra en juego se convierte en una defensa a batir por el rival, ya que si no tiene forma de eliminarla podrá proporcionar vida tanto en el turno de su controlador como en el de su rival. La combinación de vigilancia y vínculo vital no solo convierten a la minúscula ficha 0/0 en un gran recurso defensivo, si no que también en un atacante a considerar. Ante un mazo agresivo rápido, contra el que necesitaremos de mucha ayuda para llegar al quinto turno, puede suponer al mismo tiempo una carta defensiva y un rematador, pues si mantenemos a la ficha en juego la cantidad de vidas que proporciona le permitirán ganar por desgaste del oponente al mismo tiempo que blinda nuestra defensa frente a criaturas.

Ante la marcha del germen una de las posibilidades que ofrece es poner otro en juego, de manera que si hemos ganado vidas como para sobrevivir otro turno, volverá como criatura tras regresarlo a la mano. Poder eliminar a una criatura negra 4/4 no es difícil en exceso, pero hacerlo en repetidas ocasiones en la misma partida sí. Al poder volverse una criatura recurrente que aporta vidas y hostiga al rival a un buen ritmo se convierte en una carta cada vez más determinante con el transcurso de los turnos.

Si ya de por sí es complejo acabar con un equipo, al menos si no podemos usar aún el banquillo, resultará casi imposible si puede regresarse a la mano y su controlador toma precauciones. Puesto que es capaz de alargar mucho la partida y usar esos turnos para ir dañando al rival y sus criaturas, conseguir que no destruyan a Batterskull puede ser ganar la partida. Excepto cuando lo lanzamos por primera vez, no debe ser complicado dejar 3 tierras disponibles para regresarlo a la mano. Además, si queremos subirlo voluntariamente, para poner de nuevo una ficha, con dejar 3 manás más libres para poder subirlo aunque nos lancen un Ancient grudge en respuesta lo hace casi invulnerable. Además, puesto que devolver a la mano el equipo significa la muerte de la ficha, podemos usar la habilidad siempre que nos beneficie la muerte de una criatura, como para librarnos de Puente desde lo profundo.

Cráneo machacador ofrece más posibilidades que cualquier criatura pues es un equipo. Así que si perdemos la ficha no nos vemos obligados a regresarlo a nuestra mano exponiéndolo a cualquier contrahechizo, podemos usarlo para convertir hasta a la más pequeña de nuestras criaturas en una amenaza para nuestro oponente. Con su habilidad de equipar se rompe la limitación del 4/4, pudiendo superar a un 6/6 del rival con solo equiparse a una criatura de tamaño medio que controlemos. Como ocurre con cualquier carta que pueda aumentar tanto las capacidades de una criatura, resulta peligrosísima en manos de criaturas con evasión frente a las bloqueadoras como Perseguidor Abismal o que saquen más rendimiento a la subida de fuerza, como Cruzado mirrodiano. Junto con el primero permite que se pueda esperar los turnos que se necesiten para robar un removal para eliminar nuestro propio demonio, y con el segundo una criatura que tanto causa daño como provee de vidas en cantidades industriales.

Mística fragua de piedra le abre las puertas de mazos que no podrían pagar su coste de maná. Junto con ella pasa de ser una carta decente para partida avanzada a una amenaza temprana. Jugando 4 místicas y una sola copia de este equipo casi tenemos asegurada su disponibilidad cada partida, además de tener pocas posibilidades de robarlo si no lo necesitamos (tenemos virtualmente 5 copias si lo necesitamos, pero solo 1 cuando no queremos robarlo). Pero  Mística fragua de piedra no solo puede encontrar nuestro equipo cuando queramos, si no que lo puede poner en el campo de batalla en el tercer turno, lo que es desequilibrante contra cualquier mazo, por lo que la mejor opción es acabar con la mística antes de que pueda usar su habilidad activada. Además con ella se podrá reponer la ficha sin miedo a contrahechizos y por solo 5 manás a pagar en dos cómodos plazos.

En resumen, Cráneo machacador es una carta notable que puede ejercer de mano salvadora para nosotros y verdugo para nuestro rival en partida avanzada. Al unirse a  Mística fragua de piedra se vuelve una carta desequilibrante desde el principio al fin de la partida.

0 comentarios:

Publicar un comentario