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viernes, 18 de mayo de 2012

Tipo de Criatura Zombie 11ª Parte

En la décimo primera entrada sobre el tipo de criatura zombie me dedicaré al estudio de las cartas asociadas a los zombies, pero que no lo son. Al existir una buena cantidad de cartas que cumplen estas características, solo nos centraremos en las más relevantes, dejando la construcción de los mazos de zombies para la siguiente entrada.
  
Gruta profana/Unholy Grotto: fantástico recurso que hará de nuestros zombies criaturas aún más persistentes. Además de su sinergia con cartas como Contaminador palmagema, supone una mejora drástica del poder del mazo en partida avanzada, donde prácticamente robaremos criatura siempre que lo necesitemos. Sacar partido al maná incoloro que agrega es duro para un mazo con tanto coste de maná puramente coloro, pero la ventaja que aporta es tan grande que conviene buscarle un hueco en la baraja. Puede ser motivo suficiente como para incluir una copia de Urborg, la tumba de Yawgmoth, y olvidarnos de que da maná incoloro.

Sarcomancia/Sarcomancy: excelente primer turno para un mazo de zombies, pero con una debilidad relevante, no es una criatura. Al no ser una criatura no podrá ser aprovechada una vez muera la ficha, lo que para este tipo de criatura es algo de importancia. Puesto que nos hará menos daño que Carnophage, pero no contará como zombie en el cementerio decidiremos en función del resto del mazo que carta nos aporta más.

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Búsqueda del señor de la tumba/Quest for the Gravelord: gran zombie en potencia, pero cuya llegada al campo de batalla es incierta. Por un lado su bajo coste de maná lo hacen encajar en muchas jugadas, ponerle contadores no es algo duro para un mago negro y una vez pongamos en juego la ficha habremos conseguido un buen negocio. Además podremos poner la ficha como si de un instantáneo se tratase, lo que puede servirle de defensa frente a conjuros antes de su primer ataque o para retrasar su llegada hasta el momento idóneo. Por otra parte no es una criatura zombie en sí misma, si no un encantamiento, lo que le hace perder muchas sinergias con el resto del mazo. Como primer turno deja mucho que desear en un mazo agresivo, y robada en partida avanzada también. Parece que el mazo más propicio para sacar partido a esta carta es uno basado en el sacrificio de nuestras criaturas, donde rápidamente pueda obtener sus 3 contadores y ser un zombie gigantesco para su coste.

Canto del llamamuertos/Ghoulcaller’s Chant: un hechizo de coste uno que supone ventaja de cartas inmediatamente no puede ser pasado por alto. Es cierto que resulta inútil hasta que la partida avance y en el cementerio haya criaturas de valor, pero en el tipo de criatura zombie no es raro poblar rápidamente el cementerio. Ya sea en una estrategia basada en sacrificar nuestras criaturas, en vaciar nuestra biblioteca en el cementerio o en ciertas piezas claves que no nos podamos permitirnos perder, este conjuro puede ser un gran recurso.

Inversión sin nombre/Nameless Inversion: instantáneo que puede actuar como removal decente o para que uno de nuestros grandes zombies haga aún más daño al oponente. Su gran ventaja es que se considera del tipo zombie, por lo que puede, por ejemplo, recuperarse con Gruta profana y Lord of the Undead. Al existir mejores anti-criaturas de este tipo debería poder beneficiarse mucho de su condición de cambiaformas para poder formar parte del mazo.

Catapulta de muerte/Deadapult: excelente forma de sacrificar zombies con la que podremos defendernos de las criaturas rivales y hasta ganar la partida. Evidentemente estará dirigida a un mazo basado en el sacrificio de nuestros zombies, con Comedor de carroña, Acechatumbas, Capitán de la tumbanefasta y Mensajero de Geralf entre otros. Su gran limitación es que implica una gran demanda de maná rojo, un color que aporta poco a este tipo de criatura.

Gemidos de los impíos/Moan of the Unhallowed: efecto aceptable para su coste, que al suponer 2 zombies saca el doble de partido de los “lords” pues cada fichar recibirá bonificaciones por separado. Su habilidad de retrospectiva puede encontrarle algún hueco en un mazo basado en vaciar la biblioteca en el cementerio, pero sigue siendo un efecto muy pobre para el maná necesario para pagar su habilidad.

Escalera de lápidas/Tombstone Stairwell: posible modo de alzarse con la victoria en un mazo de “autodeckeo”. Puede suponer una avalancha de zombies tan grande que el rival no pueda soportar ni un turno, o simplemente una incesante fuente de atacantes de la que el rival tendrá difícil librarse. Su principal desventaja es que su habilidad se dispara primero en el mantenimiento del oponente, lo que puede no dejarnos lanzar esta carta cuando estemos a pocas vidas.

Llamar a la tumba/Call to the Grave: un Edicto cruel muy caro pero constante. Su coste lo aleja de un mazo agresivo, pero en un mazo capaz de alargar la partida puede ser determinante. Su principal inconveniente es la necesidad de que siempre haya criaturas en el campo de batalla, aunque con Acechatumbas no resulta muy difícil.

Apocalipsis zombie/Zombie Apocalypse: gran fuente de ventaja de cartas que por un lado nos recuperará a una gran cantidad de criaturas y por otro será capaz de destruir alguna del rival en algunos casos (el tipo de criatura humano es uno de los más abundantes de Magic: the Gathering). Es evidente que en un mazo basado en llenar su cementerio a costa de su biblioteca esta carta puede suponer la victoria.

Titán de la tumba/Grave Titan: carta de alto nivel que en el mazo tribal de zombies se ve mejorada. Es un gran rematador de partidas debido a su tamaño y a su facilidad para atestar en campo de batalla de fichas. Su principal ventaja es que ningún removal puede impedir que genere un par de fichas, y con solo un par de turnos puede determinar la partida aunque el rival lo bloquee. Lo que hace de esta carta uno de los mejores rematadores posibles para un mazo de zombies es su sinergia con cartas como Jefe de guerra muerto viviente, que hace de las fichas un problema mayor que el propio gigante.

Ejército de los condenados/Army of the Damned: otra carta excelente para acabar la partida. Su coste de maná es su único límite, pero en un mazo de control, sobre todo si usa Arcas de la Cábala y Urborg, la tumba de Yawgmoth, no será complejo de lanzar. Una vez se resuelve este conjuro el rival tiene un turno para acabar con nosotros o para usar un efecto tipo Ira de Dios o Evacuación, de lo contraria la partida se acabará. Lo que hace a este hechizo tan devastador es que, aunque el oponente llegase a librarse de la primera oleada, en uno o dos turnos podremos contar con una nueva horda de zombies.


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