Gruta profana/Unholy Grotto: fantástico recurso que hará de nuestros
zombies criaturas aún más persistentes. Además de su sinergia con cartas
como Contaminador palmagema,
supone una mejora drástica del poder del mazo en partida avanzada, donde
prácticamente robaremos criatura siempre que lo necesitemos. Sacar partido al
maná incoloro que agrega es duro para un mazo con tanto coste de maná puramente
coloro, pero la ventaja que aporta es tan grande que conviene buscarle un hueco
en la baraja. Puede ser motivo suficiente como para incluir una copia de Urborg, la tumba de Yawgmoth,
y olvidarnos de que da maná incoloro.
Sarcomancia/Sarcomancy:
excelente primer turno para un mazo de
zombies, pero con una debilidad relevante, no es una criatura. Al no ser
una criatura no podrá ser aprovechada una vez muera la ficha, lo que para este
tipo de criatura es algo de importancia. Puesto que nos hará menos daño que Carnophage, pero no
contará como zombie en el cementerio decidiremos en función del resto del mazo
que carta nos aporta más.
Búsqueda del señor de la tumba/Quest
for the Gravelord: gran zombie en potencia, pero cuya llegada al campo de
batalla es incierta. Por un lado su bajo coste de maná lo hacen encajar en
muchas jugadas, ponerle contadores no es algo duro para un mago negro y una vez
pongamos en juego la ficha habremos conseguido un buen negocio. Además podremos
poner la ficha como si de un instantáneo se tratase, lo que puede servirle de
defensa frente a conjuros antes de su primer ataque o para retrasar su llegada
hasta el momento idóneo. Por otra parte no es una criatura zombie en sí misma,
si no un encantamiento, lo que le hace perder muchas sinergias con el resto del
mazo. Como primer turno deja mucho que desear en un mazo agresivo, y robada en
partida avanzada también. Parece que el
mazo más propicio para sacar partido a esta carta es uno basado en el
sacrificio de nuestras criaturas, donde rápidamente pueda obtener sus 3
contadores y ser un zombie gigantesco para su coste.

Inversión sin nombre/Nameless
Inversion: instantáneo que puede actuar como removal decente o para que uno
de nuestros grandes zombies haga aún más daño al oponente. Su gran ventaja es
que se considera del tipo zombie, por lo que puede, por ejemplo, recuperarse
con Gruta profana y Lord of the Undead. Al
existir mejores anti-criaturas de este tipo debería poder beneficiarse mucho de
su condición de cambiaformas para poder formar parte del mazo.

Gemidos de los impíos/Moan of the
Unhallowed: efecto aceptable para su coste, que al suponer 2 zombies saca
el doble de partido de los “lords” pues cada fichar recibirá bonificaciones por
separado. Su habilidad de retrospectiva puede encontrarle algún hueco en un
mazo basado en vaciar la biblioteca en el cementerio, pero sigue siendo un
efecto muy pobre para el maná necesario para pagar su habilidad.

Llamar a la tumba/Call to the
Grave: un Edicto cruel
muy caro pero constante. Su coste lo aleja de un mazo agresivo, pero en un mazo capaz de alargar la partida
puede ser determinante. Su principal inconveniente es la necesidad de que
siempre haya criaturas en el campo de batalla, aunque con Acechatumbas no resulta muy difícil.

Titán de la tumba/Grave Titan:
carta de alto nivel que en el mazo tribal de zombies se ve mejorada. Es un gran rematador de partidas debido a
su tamaño y a su facilidad para atestar en campo de batalla de fichas. Su
principal ventaja es que ningún removal puede impedir que genere un par de
fichas, y con solo un par de turnos puede determinar la partida aunque el rival
lo bloquee. Lo que hace de esta carta uno de los mejores rematadores posibles
para un mazo de zombies es su sinergia con cartas como Jefe de guerra muerto viviente,
que hace de las fichas un problema mayor que el propio gigante.
Ejército de los condenados/Army of
the Damned: otra carta excelente para acabar la partida. Su coste de maná
es su único límite, pero en un mazo de control, sobre todo si usa Arcas de la Cábala y Urborg, la tumba de Yawgmoth,
no será complejo de lanzar. Una vez se resuelve este conjuro el rival tiene un
turno para acabar con nosotros o para usar un efecto tipo Ira
de Dios o Evacuación,
de lo contraria la partida se acabará. Lo que hace a este hechizo tan
devastador es que, aunque el oponente llegase a librarse de la primera oleada,
en uno o dos turnos podremos contar con una nueva horda de zombies.
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