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viernes, 6 de abril de 2012

Tempo 2ª Parte

Hoy proseguiremos con el estudio sobre el tempo, centrándonos la batalla por él que tiene lugar entre nosotros y nuestros oponentes. Puesto que es un concepto complejo dedicaré esta entrada a ejemplificar su funcionamiento en la partida:

Conseguiremos tener el tempo a nuestro favor si nuestras amenazas superan a las del rival. Puesto que para jugar estas amenazas estamos limitados por el maná, el tempo vendrá determinado por la utilización de las tierras en cierto modo. Así si el rival nos juega una criatura de coste 3 en su tercer turno y nosotros en nuestro cuarto podremos jugar una amenaza que supere a la del rival con mayor facilidad si controlamos 4 tierras. La ventaja de tener más maná disponible que nuestro rival puede ser desaprovechada si no empleamos ese maná en jugar nuestras armas de coste mayor al del rival. De igual manera el no poder jugar tierra en el tercer turno (o tener que ponerla en juego girada) disminuirá nuestra capacidad para jugar amenazas comparables a las de un rival que si cuenta con 3 tierras. Si el tempo viene determinado por la cantidad y calidad de amenazas que jugamos y estas a su vez están subordinadas a nuestra disponibilidad de maná, atacar las fuentes de maná del rival en la partida temprana reducirá su ritmo en la partida. Por esto gastar un Relámpago en unas Aves del paraíso rivales en el primer turno disminuye el ritmo de juego del rival, restaurando el equilibrio de una fuente de maná por turno para cada jugador.

El tempo vendrá determinado también por la eficiencia de nuestros hechizos. Si nosotros bajamos de segundo turno un Compañero de Garruk y nuestro rival un Tarmogoyf 4/5 él habrá ganado más tempo que nosotros, ya que con lo que ha jugado ha reducido más el número de turnos que necesita para matarnos que lo que hemos reducido nosotros el número de turnos que necesitamos para acabar con él.

En la carrera de daño resulta determinante anular los hechizos del rival por menos coste que el que él invirtió. En una partida con el campo de batalla sin criaturas y en la que en su tercer turno el rival nos juega un Caballero del Relicario ganando ventaja en el tempo, cuando nosotros respondemos en nuestro tercer turno con Espadas en guadañas y Tarmogoyf estaremos ganando la batalla por el tempo hasta el momento. Esto es así porque anulamos la criatura rival por dos de maná menos que el usó para jugarla y utilizamos esos dos en jugar una criatura. De igual manera actúa Trampa de hechizos, que siempre contrarresta algo con mayor coste que el suyo, pero si no usamos el maná que nos ahorramos no habremos alterado el tempo.

Cuando el tempo va a nuestro favor, no siempre necesitamos utilizar el maná en reducir los turnos de vida del rival, podemos hacer que la amenaza que tenemos sea determinante, impidiendo que el rival lo altere. En una situación en la que  controlamos un Indagador de secretos transformado, vamos a 16 vidas, nuestro rival a 9, es su cuarto turno y juega un Cruzado mirrodiano al que le equipa Quebrantahuesos, nuestro rival habrá pasado a tener el tempo a su favor, en 2 turnos nos matará mientras que nosotros necesitaremos 3. Si nosotros le devolvemos a la mano a su humano en su paso final, no solo recuperaremos la ventaja en el tempo si no que si nos vuelve a jugar la misma criatura en el siguiente turno no nos podrá arrebatar esa ventaja ya que estando a 6 vidas lo mataríamos antes de que Cruzado mirrodiano atacase dos veces. En este ejemplo hemos obtenido ventaja en el tempo con Indagador de secretos y hemos impedido que nuestro oponente la revierta el tiempo suficiente como para ganar.


Utilizar hechizos que no tienen repercusión inmediata en el campo de batalla conlleva pérdida de tempo.Aunque podamos ganar diversos beneficios usando hechizos que no alteren el campo de batalla ni las vidas de los jugadores (ni la cantidad de cartas en la biblioteca del rival en el caso en el que  eliminar su baraja entera es una forma viable de ganar) no estaremos alterando el tempo. En la carrera de vidas no jugar amenazas para el rival o alterar las vidas supone perder el turno, dándole la posibilidad a nuestro oponente de ganar tempo en el siguiente. Si en nuestro segundo turno jugamos Impulso no alteraremos el tempo, en relación a este hemos perdido el turno a cambio de profundizar en nuestra biblioteca en busca de algo que necesitemos en ese momento.

Equilibrar el tempo de la partida resulta ventajoso para el mazo mejor preparado para los turnos avanzados. En una situación en la que ninguno de los dos jugadores tiene cartas en juego para derrotar al rival antes que él lo haga, el tempo estará equilibrado. Resulta evidente que un mazo cuyos métodos de victoria se alcanzan más tarde que los de su rival se ve beneficiado de cualquier situación en la que el tempo sea estable. Un mazo de control intentará restaurar el equilibrio en el tempo frente a un mazo agresivo, pues el segundo rápidamente pone el tempo a su favor para ganar la partida antes de que el de control pueda jugar sus amenazas. Por ello las cartas que pueden dejar el campo de batalla balanceado como Ira de Dios resultan poderosas armas que proporcionan los turnos necesarios para ganar la partida.

Impulsar frente a incrementar el tempo. Como sabemos incrementaremos nuestro tempo al jugar criaturas que potencialmente podrán hacer daño durante toda la partida o al jugar una fuente de maná que nos permita llegar antes cada turno a los hechizos más caros. Impulsaremos el tempo cuando ganemos tempo de forma puntual, no mantenida durante la partida. Jugar un Ritual siniestro impulsará nuestro tempo al permitirnos jugar una amenaza de coste superior al que podríamos jugar. Elfos de Llanowar incrementarán nuestro tempo al poder darnos maná mientras estén en juego. Una carta que Impulsa el ritmo de la partida supondrá generalmente un mayor beneficio en ese turno que una que lo incremente, pero la que lo incrementa será mucho mejor en los siguientes turnos (en los que la que impulsa ya no aporta nada). De igual manera será mucho mejor Agotamiento que Lluvia de piedras en el turno que las jugamos (suponiendo que tenía todas sus tierras giradas), pero en los siguientes turno el decremento del tempo del rival perdura si hemos jugado la carta roja y no existe si hemos jugado la azul.

Aunque estamos lejos de evaluar todos los aspectos de este concepto con estos ejemplos se ha esclarecido un poco su funcionamiento, como combatir por él y las diferentes formas de alterarlo.


1ª Parte

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