Conseguiremos
tener el tempo a nuestro favor si nuestras amenazas superan a las del rival.
Puesto que para jugar estas amenazas estamos limitados por el maná, el tempo vendrá determinado por la
utilización de las tierras en cierto modo. Así si el rival nos juega una
criatura de coste 3 en su tercer turno y nosotros en nuestro cuarto podremos
jugar una amenaza que supere a la del rival con mayor facilidad si controlamos
4 tierras. La ventaja de tener más maná disponible que nuestro rival puede ser
desaprovechada si no empleamos ese maná en jugar nuestras armas de coste mayor
al del rival. De igual manera el no poder jugar tierra en el tercer turno (o
tener que ponerla en juego girada) disminuirá nuestra capacidad para jugar
amenazas comparables a las de un rival que si cuenta con 3 tierras. Si el tempo
viene determinado por la cantidad y calidad de amenazas que jugamos y estas a
su vez están subordinadas a nuestra disponibilidad de maná, atacar las fuentes
de maná del rival en la partida temprana reducirá su ritmo en la partida. Por
esto gastar un Relámpago
en unas Aves
del paraíso rivales en el primer turno disminuye el ritmo de juego del
rival, restaurando el equilibrio de una fuente de maná por turno para cada
jugador.
El tempo vendrá determinado también
por la eficiencia de nuestros hechizos. Si nosotros bajamos de segundo turno un Compañero de Garruk
y nuestro rival un Tarmogoyf 4/5 él
habrá ganado más tempo que nosotros, ya que con lo que ha jugado ha reducido
más el número de turnos que necesita para matarnos que lo que hemos reducido
nosotros el número de turnos que necesitamos para acabar con él.
En la carrera de daño resulta
determinante anular los hechizos del rival por menos coste que el que él
invirtió. En una
partida con el campo de batalla sin criaturas y en la que en su tercer turno el
rival nos juega un Caballero
del Relicario ganando ventaja en el tempo, cuando nosotros respondemos en
nuestro tercer turno con Espadas en guadañas y Tarmogoyf estaremos
ganando la batalla por el tempo hasta el momento. Esto es así porque anulamos
la criatura rival por dos de maná menos que el usó para jugarla y utilizamos
esos dos en jugar una criatura. De igual manera actúa Trampa de hechizos, que siempre
contrarresta algo con mayor coste que el suyo, pero si no usamos el maná que
nos ahorramos no habremos alterado el tempo.
Cuando el tempo va a nuestro favor, no siempre necesitamos utilizar el
maná en reducir los turnos de vida del rival, podemos hacer que la amenaza que tenemos sea determinante, impidiendo
que el rival lo altere. En una situación en la que controlamos un Indagador
de secretos transformado, vamos a 16 vidas, nuestro rival a 9, es su cuarto turno y
juega un Cruzado
mirrodiano al que le equipa Quebrantahuesos,
nuestro rival habrá pasado a tener el tempo a su favor, en 2 turnos nos matará
mientras que nosotros necesitaremos 3. Si nosotros le devolvemos a la mano a su
humano en su paso final, no solo recuperaremos la ventaja en el tempo si no que
si nos vuelve a jugar la misma criatura en el siguiente turno no nos podrá
arrebatar esa ventaja ya que estando a 6 vidas lo mataríamos antes de que Cruzado
mirrodiano atacase dos veces. En este ejemplo hemos obtenido ventaja en el
tempo con Indagador
de secretos y hemos impedido que nuestro oponente la revierta el tiempo
suficiente como para ganar.
Utilizar hechizos que no tienen repercusión inmediata en el campo de batalla conlleva pérdida de tempo.Aunque podamos ganar diversos beneficios usando hechizos que no alteren el campo de batalla ni las vidas de los jugadores (ni la cantidad de cartas en la biblioteca del rival en el caso en el que eliminar su baraja entera es una forma viable de ganar) no estaremos alterando el tempo. En la carrera de vidas no jugar amenazas para el rival o alterar las vidas supone perder el turno, dándole la posibilidad a nuestro oponente de ganar tempo en el siguiente. Si en nuestro segundo turno jugamos Impulso no alteraremos el tempo, en relación a este hemos perdido el turno a cambio de profundizar en nuestra biblioteca en busca de algo que necesitemos en ese momento.
Utilizar hechizos que no tienen repercusión inmediata en el campo de batalla conlleva pérdida de tempo.Aunque podamos ganar diversos beneficios usando hechizos que no alteren el campo de batalla ni las vidas de los jugadores (ni la cantidad de cartas en la biblioteca del rival en el caso en el que eliminar su baraja entera es una forma viable de ganar) no estaremos alterando el tempo. En la carrera de vidas no jugar amenazas para el rival o alterar las vidas supone perder el turno, dándole la posibilidad a nuestro oponente de ganar tempo en el siguiente. Si en nuestro segundo turno jugamos Impulso no alteraremos el tempo, en relación a este hemos perdido el turno a cambio de profundizar en nuestra biblioteca en busca de algo que necesitemos en ese momento.
Equilibrar el tempo de la partida
resulta ventajoso para el mazo mejor preparado para los turnos avanzados. En una situación en la que ninguno
de los dos jugadores tiene cartas en juego para derrotar al rival antes que él
lo haga, el tempo estará equilibrado. Resulta evidente que un mazo cuyos métodos
de victoria se alcanzan más tarde que los de su rival se ve beneficiado de
cualquier situación en la que el tempo sea estable. Un mazo de control
intentará restaurar el equilibrio en el tempo frente a un mazo agresivo, pues
el segundo rápidamente pone el tempo a su favor para ganar la partida antes de
que el de control pueda jugar sus amenazas. Por ello las cartas que pueden
dejar el campo de batalla balanceado como Ira
de Dios resultan poderosas armas que proporcionan los turnos necesarios
para ganar la partida.
Impulsar frente a incrementar el
tempo. Como sabemos
incrementaremos nuestro tempo al jugar criaturas que potencialmente podrán
hacer daño durante toda la partida o al jugar una fuente de maná que nos
permita llegar antes cada turno a los hechizos más caros. Impulsaremos el tempo
cuando ganemos tempo de forma puntual, no mantenida durante la partida. Jugar
un Ritual siniestro
impulsará nuestro tempo al permitirnos jugar una amenaza de coste superior al
que podríamos jugar. Elfos
de Llanowar incrementarán nuestro tempo al poder darnos maná mientras estén
en juego. Una carta que Impulsa el ritmo de la partida supondrá generalmente un
mayor beneficio en ese turno que una que lo incremente, pero la que lo
incrementa será mucho mejor en los siguientes turnos (en los que la que impulsa
ya no aporta nada). De igual manera será mucho mejor Agotamiento que Lluvia de piedras en el turno
que las jugamos (suponiendo que tenía todas sus tierras giradas), pero en los
siguientes turno el decremento del tempo del rival perdura si hemos jugado la
carta roja y no existe si hemos jugado la azul.
Aunque
estamos lejos de evaluar todos los aspectos de este concepto con estos ejemplos
se ha esclarecido un poco su funcionamiento, como combatir por él y las
diferentes formas de alterarlo.
1ª Parte
1ª Parte
0 comentarios:
Publicar un comentario