Su coste de maná resulta su
principal impedimento para formar parte en los mazos, de dos colores y alto para
vintage. La cantidad de contadores de lealtad con los que entra en juego es
aceptable, aunque hay caminantes que por este coste tienen 4. Al menos no puede
ser eliminado con un Relámpago el turno
que entra en juego si activamos su primera habilidad, pues obtendrá el 4º
contador antes de que se resuelva la habilidad de lealtad y antes de que puedan
responder a ella con daño directo.
Su primera habilidad es excelente, le permite aumentar su número de contadores de lealtad al mismo tiempo
que se protege a sí mismo (incluso de criaturas voladoras o negras que
intimiden) y a la vez nos aporta algunas
vidas en el proceso. Esta habilidad parece destinada a obtener tiempo y
contadores para poder usas su habilidad final, pero no es este su único
propósito. La criatura que pone en juego tiene dos características que pueden
potenciarla, ser una ficha (Virtud intangible, Temporada duplicadora) y ser un vampiro (Nócturnus vampiro, Aristócrata kalastria), lo que abre le abre la
puerta a mazos que aprovechen estas condiciones. Pero lo más importante es que
él mismo puede aumentar la fuerza de estas fichas, convirtiéndolas en atacantes
a tener en cuenta.
Su segunda habilidad se vuelve
peligrosísima en un mazo agresivo de criaturas, y no deja de ser útil en otros
mazos con menos criaturas. Que Sorin pueda hacernos obtener un emblema que
potencia a nuestras criaturas tiene dos ventajas intrínsecas, nunca perderemos esta bonificación y es
acumulable si ponemos más de uno. Esto hace a este caminante de planos una
carta que además de potenciar nuestras criaturas rápidas para acabar antes con
el rival nos permite mejorar en la partida avanzada. De esta manera una Ira deDios que sin él significaría una derrota, con él nos supone un duro revés del
que podemos reponernos pues nos genera más criaturas y estas mantendrán su
fuerza aumentada. Aunque no controlemos más criaturas que las fichas que
logremos poner en juego con él mismo, esta habilidad puede suponer primero
acabar con unos atacantes y ganar el doble de vida y después poder pasar al
ataque.
Su tercera habilidad puede limpiar
de un barrido todas las amenazas del rival, dejando un campo de batalla idóneo para acabar con
él. Es una de esos efectos que por sí mismos pueden ganar la partida, incluso
darle la vuelta a una derrota inminente. Es evidente que el poder de volver a
las mejores criaturas y caminantes de planos del oponente en su contra resulta
desequilibrante, pero es que solo el poder acabar con ellos con una habilidad
(que rara vez podrá ser contrarrestada) es un efecto envidiable. Cabe recordar
que si usamos la habilidad sobre una ficha esta no volverá al juego bajo
nuestro control, que si la usamos sobre una criatura con persistir o
resiliencia se pondrá bajo nuestro control sin contadores y que podemos jugar
esta habilidad aunque solo tengamos dos objetivos válidos.
En resumen,
Sorin, Señor de Innistrad es una carta
que puede actuar como potenciador de nuestras criaturas, como fuente de
atacantes y bloqueadoras y como una forma de victoria en sí misma.
Hola. Una duda, su tercer poder no es un poco desproporcionado? Con solo 6 de lealtad poder quitarle al contrario su planewalker del tirón... Y encima pasaría a estar de nuestro lado ¿no?
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