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sábado, 7 de abril de 2012

Sorin,Señor de Innistrad/Sorin, Lord of Innistrad

Sorin, Lord of Innistrad es el único caminante de planos de Ascenso siniestro y una de las mejores cartas de la ampliación. Es una carta que puede tanto capitanear un mazo agresivo como ayudar a ralentizar el ritmo de la partida ejerciendo un rol de control.

Su coste de maná resulta su principal impedimento para formar parte en los mazos, de dos colores y alto para vintage. La cantidad de contadores de lealtad con los que entra en juego es aceptable, aunque hay caminantes que por este coste tienen 4. Al menos no puede ser eliminado con un Relámpago el turno que entra en juego si activamos su primera habilidad, pues obtendrá el 4º contador antes de que se resuelva la habilidad de lealtad y antes de que puedan responder a ella con daño directo.

Su primera habilidad es excelente, le permite aumentar su número de contadores de lealtad al mismo tiempo que se protege a sí mismo (incluso de criaturas voladoras o negras que intimiden) y a la vez nos aporta algunas vidas en el proceso. Esta habilidad parece destinada a obtener tiempo y contadores para poder usas su habilidad final, pero no es este su único propósito. La criatura que pone en juego tiene dos características que pueden potenciarla, ser una ficha (Virtud intangible, Temporada duplicadora) y ser un vampiro (Nócturnus vampiro, Aristócrata kalastria), lo que abre le abre la puerta a mazos que aprovechen estas condiciones. Pero lo más importante es que él mismo puede aumentar la fuerza de estas fichas, convirtiéndolas en atacantes a tener en cuenta.

Su segunda habilidad se vuelve peligrosísima en un mazo agresivo de criaturas, y no deja de ser útil en otros mazos con menos criaturas. Que Sorin pueda hacernos obtener un emblema que potencia a nuestras criaturas tiene dos ventajas intrínsecas, nunca perderemos esta bonificación y es acumulable si ponemos más de uno. Esto hace a este caminante de planos una carta que además de potenciar nuestras criaturas rápidas para acabar antes con el rival nos permite mejorar en la partida avanzada. De esta manera una Ira deDios que sin él significaría una derrota, con él nos supone un duro revés del que podemos reponernos pues nos genera más criaturas y estas mantendrán su fuerza aumentada. Aunque no controlemos más criaturas que las fichas que logremos poner en juego con él mismo, esta habilidad puede suponer primero acabar con unos atacantes y ganar el doble de vida y después poder pasar al ataque.

Su tercera habilidad puede limpiar de un barrido todas las amenazas del rival, dejando un campo de batalla idóneo para acabar con él. Es una de esos efectos que por sí mismos pueden ganar la partida, incluso darle la vuelta a una derrota inminente. Es evidente que el poder de volver a las mejores criaturas y caminantes de planos del oponente en su contra resulta desequilibrante, pero es que solo el poder acabar con ellos con una habilidad (que rara vez podrá ser contrarrestada) es un efecto envidiable. Cabe recordar que si usamos la habilidad sobre una ficha esta no volverá al juego bajo nuestro control, que si la usamos sobre una criatura con persistir o resiliencia se pondrá bajo nuestro control sin contadores y que podemos jugar esta habilidad aunque solo tengamos dos objetivos válidos.

En resumen, Sorin, Señor de Innistrad es una carta que puede actuar como potenciador de nuestras criaturas, como fuente de atacantes y bloqueadoras y como una forma de victoria en sí misma.

1 comentarios:

  1. Hola. Una duda, su tercer poder no es un poco desproporcionado? Con solo 6 de lealtad poder quitarle al contrario su planewalker del tirón... Y encima pasaría a estar de nuestro lado ¿no?

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