Paladín de acero puro/Puresteel Paladin: excelente criatura, pero solo en un mazo con aproximadamente una decena de equipos y varias tierras artefacto.

Caballero del nimbo sagrado/Knight of the holy nimbus: otra gran criatura agresiva para esta parte de la curva de maná. Flanquear es una mejor habilidad ofensiva que dañar primero (puede acabar con las criaturas de hasta resistencia 3), aunque en términos defensivos es irrelevante. Lo especial de esta carta es el escudo protector con el que cuenta, que regenerará a esta criatura tantas veces sea necesario mientras un oponente no invierta maná en desactivarlo. Por tanto esta criatura resulta muy complicada de matar en los primeros turnos, y sí quieren hacerlo pronto tendrán que perder maná en ello, disminuyendo su tempo. Un Golpe a la garganta que normalmente podría acabar con una criatura al segundo turno ahora tendrá que posponerse hasta el cuarto para acabar con este caballero, y para ese turno no solo habrá hecho más daño si no que es posible que hayamos jugado un Caballero ejemplar, o dos, para entonces y que ya sea demasiado tarde.
Paladín con sellos/Sigiled Paladin: una criatura decente pero que no podemos aprovechar en un mazo basado en jugar muchas criaturas.
Guerrero en-Kor/Warrior en-Kor: criatura a la que se le puede sacar partido si jugamos otras como Caballero del nimbo sagrado u otro tipo de protección frente al daño, pero su capacidad ofensiva deja que desear.
Caballeros de coste 3:

Caballero del plenilunio/Stillmoon Cavalier: caballero cuya calidad es difícil de evaluar. Por un lado tiene diversas habilidades muy útiles, principalmente sus dos protecciones, que la hacen invulnerable a una gran parte de los anti-criaturas existentes. Las mismas protecciones junto con la posibilidad de volar le dan una enorme evasión frente a los bloqueadores. Dañar primero le permitirá sobrevivir a los combates contra criaturas que no sean negras ni blancas; y poder aumentar su ataque siempre es una ventaja, sobretodo con dañar primero y tanta evasión. Por otro lado tiene una fuerza y resistencia ridículas para su coste, y el uso de sus habilidades es costoso, aunque en la partida avanzada puede no ser un obstáculo. Esta criatura se verá muy beneficiada si el mazo incluye cartas que la fortalezcan y le permitan explotar su gran evasión.


Paladín en-Vec/Paladin en-Vec: esta criatura es un Caballero blanco o Caballero plateado pero sin la necesidad de relegarse al banquillo, aunque de coste de maná 3. En comparación con Caballero del plenilunio es más sólido en el tercer turno, pero menos poderoso en la partida avanzada.
Escaramuzadora cazacielos/Skyhunter skirmisher: evasión y una habilidad destructiva si contamos con un número adecuado de formas para aumentar su fuerza, pero una resistencia tan baja que la convierte en una criatura en la que no se puede confiar. Contamos en el tercer turno con otros caballeros que además de evasión frente a las bloqueadoras también cuentan con cierta protección, por ello prescindiremos de Escaramuzadora cazacielos si no tenemos una gran cantidad de hechizos que aumenten su fuerza.
Cruzado mirrodiano/Mirran Crusader: otro caballero de calidad incontestable para incluir en nuestro mazo. Cuenta con protección frente a parte del removal, evasión contra muchas criaturas y gran capacidad para hacer daño en cantidades industriales si lo potenciamos su fuerza, algo que ni resulta difícil ni desaprovechado por el resto de criaturas.
Continuaremos en la tercera parte del análisis con los caballeros de coste 3.
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