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domingo, 6 de mayo de 2012

Reglas para Interrupciones


En Magic: the Gathering, antes del lanzamiento de Sexta Edición en 1999 existía un tipo de carta que desapareció, las interrupciones. Los hechizos de interrupción o interrupt fueron absorbidos por los instantáneos a partir de Sexta Edición, pero anteriormente era algo diferente.

Las interrupciones eran un tipo de carta que se asignaba a ciertos hechizos que producen maná (a los que también se les llamaba fuentes de maná o mana source), como Ritual siniestro, a hechizos que hacen objetivo a otros hechizos, como Contrahechizo, e incluso ha hechizos que también podían hacer objetivo a permanentes, como Ráfaga elemental roja.

Las interrupciones eran hechizos que, al igual que los instantáneos, se podían lanzar en cualquier momento que se permitiera jugar hechizos, pero que “ocurrían más deprisa que un instantáneo”, como rezaba el libro de reglas de Cuarta Edición. En términos del reglamento de las cartas de interrupción, no se podía jugar nada en respuesta a una interrupción, salvo otra interrupción.

Unas de las cartas que más poder perdió al pasar de interrupción a instantáneo fue Sumidero de poder. Siendo una interrupción obligaba al rival a pagar todo el maná (igual a X) sin poder jugar ningún instantáneo en respuesta, lo que le impediría usar esas tierras durante ese turno. Siendo un instantáneo permite que el rival juegue otros instantáneos en respuesta a Sumidero de poder  usando las tierras que tendría que girar.

Los hechizos de interrupción eran capaces de parar la partida hasta que se resolvían, permitiendo jugadas ahora imposibles. Ráfaga elemental azul podía, en tanto que era una interrupción, acabar con Kamahl, luchador del foso sin que este pudiera hacer daño con su habilidad (incluso aunque el controlador de la criatura anunciase que usaba su habilidad la interrupción podía acabar con ella sin que su habilidad pudiera efectuarse). Con el reglamento actual, no podemos evitar que la habilidad Kamahl, luchador del foso de vaya a la pila, luego siempre que no la contrarrestemos (por ejemplo con Reprimir) se resolverá, aunque la criatura ya esté en el cementerio.

Con Sexta Edición vino una actualización de las reglas en la que se introdujo el concepto de la pila y de que todo en el juego ocurría a la misma velocidad, lo que degradar a las interrupciones a simples instantáneos. Lo mismo ocurrió con las fuentes de maná o mana source como Ritual siniestro, que surgieron como tipo de hechizo desde Espejismo, y que eran aún más rápidos que las interrupciones.

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