Su fuerza y resistencia son más que suficientes para suponer una amenaza al combinarlas con su tenacidad, es lo suficientemente grande como para poder acabar con muchas criaturas en el combate y para poner en aprietos a los rivales que no puedan bloquearlo.
Que no pueda ser contrarrestado supone una ventaja enorme frente a ciertos mazos de control y agro-control. No solo te asegura que Thrun entre en juego sin problemas, si no que puede hacerle perder un turno a nuestro rival. Si cuando nuestro rival gire sus tierras para jugar hechizos en su turno nosotros jugamos otras cartas diferentes de Thrun (siempre que tengamos alternativas igualmente válidas), podremos jugarlo cuando nuestro oponente se reserve su maná para contrarrestar, entonces no solo aprovecharemos la habilidad de Thrun, además nuestro oponente habrá dejado de jugar cartas en su turno para nada.
La habilidad de antimaleficio lo hacen invulnerable a una gran parte de los anti-criaturas, como Golpe a la garganta , Deliz trágico, Desmembrar y Espadas en guadañas entre muchas otras. Ni siquiera podrá ser inutilizado momentáneamente mediante Hielo, Dentro de la turbulencia o Jace, el escultor mental. Si le añadimos su capacidad de regenerarse, que prácticamente imposibilita que muera en combate si no gastamos todo nuestro maná, obtendremos una criatura de la que es muy complicado deshacerse. No podemos olvidar que en Standar no contamos con Ira de Dios, si no con Día del juicio final, lo que aumenta el valor de su habilidad regenerativa.
En resumen, Thrun, el último trol es una criatura con unos parámetros notables para su coste, a la que no se puede impedir entrar en el campo de batalla y que ni las criaturas ni la mayoría de los anti-criaturas pueden sacar de él.
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