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viernes, 9 de marzo de 2012

Amedrentar/Browbeat

Comentamos hoy sobre Amedrentar,una carta difícilmente clasificable, lo que hace la decisión de incluirla o no en un mazo algo intrincada. Esto se debe a que su efecto no es fijo y no es controlable por nosotros, aunque no podemos dejar que esto nos impida ver la calidad de la carta.

Por un lado tenemos un efecto que causa daño directo al oponente, pero como ningún hechizo de daño directo lo puede hacer sin condiciones o pegas. Hacer 5 puntos de daño a un rival por 3 de coste de maná convertido es tremendamente poderoso. Casi independientemente del mazo que juguemos, quitar una cuarta parte de la vida inicial al rival es un efecto más que deseable por solo 2 incoloras y un maná rojo.

Por otro lado tenemos una fuente de ventaja de cartas de dos, algo que de nuevo excede las cartas que puede proporcionar casi cualquier hechizo por ese coste. Ganar dos cartas (perdemos Browbeat para robar 3) por 3 de coste convertido de maná es un efecto sobresaliente para cualquier carta azul, pero esta encima es roja, color donde robar cartas es muy complejo.

Así que, aunque la decisión esté en manos del enemigo, este se ve obligado a elegir entre dos efectos muy determinantes para la partida. Por ejemplo, en un mazo de daño directo Amedrentar supondrá 5 vidas o las vidas que podamos quitar con 3 cartas (que suelen ser unas 6 vidas), ambas decisiones resultarán sumamente beneficiosas para nosotros.

La principal desventaja de dejar la decisión en manos del oponente es que no podremos acabar la partida directamente con Amedrentar, necesitaremos más maná para poder usar las cartas robadas y quitarle las vidas que le queden. Esto hace de amedrentar un mal finalizador de partidas, ya que puede regalar un preciado turno al rival y esto puede salvarle el juego.

Pero la decisión del rival nunca será clara si sabemos jugar Amedrentar, el rival no podrá actuar del mejor modo posible porque desconocerá parte de las variantes. Si jugamos Browbeat teniendo además Relámpago y Descarga de lava en la mano y tierras para poder lanzarlos el rival a 11 vidas tendrá que pensar si es más peligroso ir a 6 vidas contra un oponente con dos cartas en la mano o ir a 11 contra un oponente con 5 cartas en la mano; para lo que no hay una respuesta clara pues ambas pueden fácilmente costarle la partida.

La inclusión de Amedrentar en mazos de más control le hacen cambiar su función, pasará de tener como punto flaco el alargar la partida pues eso ya jugará en nuestro favor. Entonces pasará a tener el problema de ser irrelevante en situaciones en las que el tempo esté muy de cara para el oponente, cuando necesitemos librarnos de amenazas o tengamos prisa por robar. Pero es que esta carta no es útil para todo, si se incluye en un mazo de control debe saberse su papel, causar gran daño al rival, y solo cuando ese daño vaya a ser letal te aportará cartas. Así que se convierte en una excelente forma de hacer daño, pero que necesitará acompañarse de otras que puedan rematar la partida; un gran defecto que se compensa bastante si tenemos formas de buscar cartas en la biblioteca, pues las en 3 cartas que robaremos cuando el enemigo este muy mal de vida no nos será complicado encontrar algo que lo remate o que busque al rematador.

Podemos concluir considerando a Amedrentar una carta que necesita un mazo que minimice el impacto de la decisión del oponente, un mazo que pueda encontrar utilidad a ambos efectos en todas las situaciones de la partida; de lo contrario siempre se tornará a la parte menos útil para regocijo de nuestro rival.

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